• Title/Summary/Keyword: self-networking

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청소년의 부모 및 또래애착과 SNS 중독경향성의 관계: 소외에 대한 두려움(FoMO)의 매개효과 (The Relationship Between Parent and Peer Attachment on SNS Addiction Proneness among Adolescents: The Mediating Effect of the Fear of Missing Out)

  • 한다정;김빛나
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제17권3호
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    • pp.243-261
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    • 2020
  • 소외에 대한 두려움(fear of missing out; FoMO)은 흐름을 놓치거나 자신이 포함되지 않을 것이 두려워 남들이 어떤 활동을 하고 있는지 계속 확인하고 싶은 욕구를 의미하며, 특히 소셜미디어 분야에 널리 퍼져있는 현상으로 최근 주목받고 있다. 지금까지 소외에 대한 두려움은 SNS 중독과 밀접한 변인으로 조명되어 왔으나, 어떤 경로를 거쳐 소외에 대한 두려움이 SNS 중독으로 이어지는지에 대한 경험적 연구는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 소외에 대한 두려움이 청소년의 애착과 SNS 중독경향성 사이를 매개하는지를 검증하였다. 총 517명의 중고등학생이 참여하였으며, 관련 척도들이 포함된 설문지를 작성하였다. 연구결과 소외에 대한 두려움은 부모애착과 SNS 중독경향성의 관계를 부분매개하고, 또래애착과 SNS 중독경향성의 관계는 완전매개 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 부모 및 또래와 애착이 안정적이지 않다고 느낄수록 SNS 중독경향성이 높아지며, 또래애착의 경우 이러한 관계는 소외에 대한 두려움에 의해 거의 전적으로 설명된다는 것으로 해석될 수 있다. 마지막으로 이러한 결과의 이론적, 실용적 시사점과 추후 연구를 위한 제언을 논의하였다.

해양응급현장에서의 사상자 정보 공유 방안에 관한 연구 (A Study on Information Sharing Methods for Casualties in Maritime Emergency Scenes)

  • 김승용;황인철;김동식;신정재
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제20권1호
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    • pp.206-212
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    • 2024
  • 연구목적: 본 연구는 해양 환경에서 응급환자 발생시 환자의 상태, 처치내역, 이송정보 등을 해양경찰청 및 유관기관과 공유하여 적정이송병원으로 신속하게 이송함으로써 응급환자의 생존율을 향상시키기 위한 정보공유 방안에 관한 연구를 진행하였다. 연구방법: 본 연구에서는 LoRa 통신 방식을 활용하여 전자 트리아지 태그가 스마트폰 앱에서 분류된 응급환자 정보를 수신하여 저장하고 송신하며, 송신된 응급환자 정보는 LoRa 수신기와 함께 하이브리드 트리아지 시스템을 통해 실시간 수집할 수 있도록 구현하였다. 연구결과: 하이브리드 트리아지 시스템을 통해 거리에 따라 응급환자 정보를 수신하거나 지연된 수신을 확인할 수 있었다. 거리가 가까운 경우 대부분의 데이터가 수신되었고, 비교적 거리가 먼 경우 데이터가 수신되지 못하는 것을 확인 하였다. 결론: 대량 재난 환경에서 인터넷 통신이 불가능할 경우 LoRa 통신 등 자가망을 이용하여 재난 현장의 사상자 정보를 신속하고 정확하게 파악하여 적절한 재난 대응을 할 수 있음을 확인할 수 있었다. 다만, 통신 방식의 특성에 따은 한계점 또한 인식하였다. 향후 다양한 통신방식에 대한 연구를 통해 인터넷 통신이 불가능한 상황에서 응급환자 정보를 수집하고 적절한 병원으로 이송할 수 있도록 하는 추가 연구가 요구된다.

윤리의식: SNS상의 수동적 개인정보 침해와 능동적 개인정보 침해 (Ethical Consciousness: Passive Privacy Intrusion versus Active Privacy Intrusion on a SNS)

  • 김상희;서동백
    • 경영정보학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.55-76
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    • 2022
  • 사람들은 SNS를 일상적으로 사용하고 있다. SNS를 사용함에 있어 사람들은 의도적이든 그렇지 않든 자신의 개인정보를 노출하고 있다. SNS은 사람들이 자주 볼 수 없는 사람들과 소통할 수 있게 하는 등 장점을 제공하긴 하지만, 어두운 면도 가지고 있다. SNS 사용자 중에 일부는 정보제공자의 동의없이 SNS상에 있는 개인정보를 도용하기도 해 사회적인 문제로 대두되고 있다. 본 논문은 SNS상의 개인정보 침해에 영향을 미치는 요인에 대한 연구이다. 본 논문에서 SNS상에서 개인정보 침해는 수동적과 능동적 침해로 나눈다. 수동적 침해는 정보제공자의 동의 없이 정보를 수집하는 것을 말하는 것이며 능동적 침해는 정보제공자의 동의없이 정보를 유포하는 행위를 말한다. 본 연구를 통해 낮은 윤리의식이 수동적 침해와 능동적 침해를 즐거움으로 생각하는 것에 긍정적으로 영향을 미친다는 결과를 도출했다. 또한 낮은 윤리의식을 가진 사람일수록 다른 사람의 개인정보를 수집하는 것에 호기심이 많다라는 결론도 도출했다. 본 연구는 낮은 윤리의식 이외에도 즐거움, 호기심, 개인정보 침해의 피해자로서의 경험과 가해자로서의 경험 그리고 타인의 개인정보를 수집하거나 유포할 수 있다는 자기효능감이 수동적 그리고 능동적 개인정보 침해에 미치는 영향을 설문 자료를 통해 조사하였다.

보건소 금연사업의 현황과 문제점 분석을 통한 개선방안 (The Current Status and Problems of Tobacco Control Programs of Public Health Centers in Korea)

  • 박순우;이주열
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제34권1호
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    • pp.87-100
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    • 2009
  • 보건소의 금연사업은 정부의 정책이 지역사회에서 대주민 사업을 통해 직접 수행된다는 측면에서 매우 중요하며 따라서 보건소 금연사업을 지속적으로 모니터링하고 발전하도록 할 필요가 있다. 본 연구는 보건소 금연사업 담당자들을 대상으로 한 설문조사를 통해 우리나라 보건소 금연사업의 현황 및 문제점 파악을 하여 이를 근거로 보건소 금연사업의 개선 및 발전방안을 제시하고자 하였다. 2006년 11월에 전국의 보건소 금연사업 담당자를 대상으로 교육 참석자 및 우편 혹은 이메일을 통해 자기기입식 설문조사를 실시하였다. 246개 보건소 중에서 213명이 응답하였고 그 중 응답내용이 부실한 1건을 제외한 212건을 대상으로 분석하였다. 조사 결과 금연사업 담당자들의 업무 경력에서 86.7%가 금연사업 종사 기간이 3년 미만이었고 90% 정도가 87.3%가 다른 업무를 겸하고 있었다. 금연사업의 내용으로서 포스터나 리플렛을 이용한 홍보와 중고등학생 대상 흡연예방 교육을 거의 모든 보건소에서 실시하였으며, 실제적인 사업의 우선순위는 지역사회 진단이 아닌 현실적인 이유에 의해 결정하는 경우가 많았다. 사업수행을 위한 자원에서 예산이 부족하다고 한 경우는 1.9%에 지나지 않았으며 44.7%가 인력이 부족하다고 하였다. 사업에 필요한 지식과 기술의 습득은 스스로 터득하거나 전임자의 도움에 의존하는 경우가 많았다. 금연사업을 위한 부서간 업무 조율이 잘 된다는 경우가 39.5%에 지나지 않았으며, 금연사업 지원을 위한 중앙정부의 기능에 대해서는 대체적으로 만족하는 경향이었다. 보건소 금연사업 발전을 위해 가장 필요한 것으로서 인력의 역량강화가 65.6%로서 가장 많았다. 본 연구 결과 보건소 금연사업의 발전을 위해서 향후 보건소 금연사업의 발전을 위해서는 과학적 근거를 바탕으로 하고 지역사회 여건에 적합한 금연사업의 기획 및 수행이 필요하며 이를 위해 보건소 인력의 역량과 전문성 강화를 위한 교육 훈련 과정의 지속적 개발이 필요하다. 또한 사업대상자의 참여 유도 방안 개발, 지역사회의 인적 자원 활용 강화, 부서간 업무 연계의 강화방안 마련 등이 필요한 것으로 나타났다.

개인특성, 사업역량 및 창업동기가 창업만족도에 미치는 영향 : 벤처창업기업과 일반창업기업의 차이를 중심으로 (Effects of Personal Characteristics, Business Capabilities and Start-up Motivation on Start-up Satisfaction: Focusing on the Moderating Effect of Venture Startups and General Startups)

  • 김형석;정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제6권1호
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    • pp.35-57
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 기업가의 어떤 개인특성과 사업역량 및 창업동기 요인들이 창업만족도, 기업성과에 영향을 미치는지와 창업만족도와의 영향관계에서 벤처창업기업과 일반창업기업의 조절효과를 분석함으로써 창업 활성화 특히, 벤처창업 활성화를 위한 방안들을 강구하는데 도움을 주고자 했다. 본 연구는 신용보증기금의 창업보증을 지원받은 기업을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 최종적으로 320개의 설문자료를 분석에 활용하였다. 통계처리는 SPSS 24.0 통계 프로그램을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 실증 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 창업자의 개인특성 중 창의성은 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업자의 개인특성 중 실패부담감은 창업만족도에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창업자의 개인특성 중 경험은 창업만족도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 사업역량의 기술개발역량, 마케팅역량, 네트워크역량, 자금조달역량은 모두 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 창업동기의 경제적 동기, 자아실현동기는 모두 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 창업만족도는 기업성과에 유의한 정(+)의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일곱째, 개인특성 중 창의성, 사업역량 중 기술개발역량, 창업동기 중 자아실현동기가 창업만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미침에 있어서 벤처창업기업이 일반창업기업보다 강하게 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 개인특성 중 실패부담감이 창업만족도에 부(-)의 영향을 미침에 있어서는 벤처창업기업이 일반창업기업보다 덜 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 기업유형에 따른 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 창업자의 개인특성, 창업역량 및 창업동기가 창업만족도에 미치는 영향에 있어서 벤처창업기업과 일반창업기업이 어떤 차이가 있는지 조절효과를 검증하였다는 점에서 관련 선행연구들과의 뚜렷한 차별점이자 학문적 시사점이라고 하겠다.

지체장애근로자의 직업성공 요인에 관한 연구 (A study on the factors to affect the career success among workers with disabilities)

  • 이달엽
    • 한국사회복지학회:학술대회논문집
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    • 한국사회복지학회 2003년도 추계학술대회 자료집
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    • pp.185-216
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    • 2003
  • 본 연구에서 지체장애근로자들의 직업성공을 구성하는 요인들을 분석하고 이들 요인이 직업성공과 이직에 영향을 미치는 정도를 조사하여 가설적 이론모형을 검증하려는 목적을 두었다. 이를 위해서 지체장애를 가진 근로자 374명과 일반근로자 453명을 대상으로 구조화된 설문지를 통해 나타난 주요 연구결과들은 다음과 같이 요약되었다. 첫째, 장애근로자와 일반근로자의 직업성공을 구성하는 요인은 개인, 가정, 조직의 측면에서 나타났다. 개인적인 측면은 자아존중감과 자아효능감으로 구성되었고, 가족적인 측면은 다중역할스트레스와 자녀의 수로 구성되었다. 조직적인 측면은 자원활용능력, 네트워킹, 그리고 조언자로 구성되었다 이 밖에도 주관적인 직업성공과 객관적인 직업성공이라는 잠재변수에서 종 10개의 측정변수가 도출되었다. 둘째, 장애근로자와 일반근로자 집단 모두 직종이 직업성공에 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 관측변수에서는 두 집단에서 직업성공에 영향을 주는 변수가 서로 다르게 나왔다. 장애근로자집단은 이직을 했을 때 평균적으로 근속한 년수와 임금을 제외하고 나머지 모든 관측변수에서 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 일반집단은 조언자와 근속년수를 제외하고 나머지 모든 관측변수에서 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 셋째, 장애근로자와 일반근로자 집단 모두 연령과 이직 경험이 이직 (이직횟수)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 장애집단은 친구의 수, 일반집단은 직업선택 시 중요하게 고려하는 사망이 각각 이직에 강한 영향을 미치는 것으로 조사되어 두 집단의 자이를 보여주었다. 또한 관측변수에서도 장애집단은 배우자의 직업과 근속년수, 일반집단은 다중역할 스트레스와 이직평균 근무년수에서 각기 다르게 이직에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 가설적 경로모형을 검증한 결과 제 1모형은 어느 정도 타당하고 직업성공을 예측할 수 있는 것으로 나타났으며, 제 2모형은 카이스퀘어와 자유도 ($x^2=64950$, df=61, P=0341), 기초부합치 (AGFI)는 .954, 비적합지수 (CFI)는 997, 그리고 원소간의 평균차이 (RMR)도 .038로써 모형의 적합도 지수는 모두 허용된 범위 안에 있기 때문에 매우 적합한 모형으로 직업 성공을 보다 높게 예측할 수 있는 것으로 조사되었다. 이상의 연구결과를 바탕으로 본 연구에서는 다음과 같이 결론을 도출하였다. 첫째, 직종이 두 집단 모두에서 직업성공을 예측하는데 주요한 변수로 나타나 장애근로자들의 학력을 높이고 계속해서 전문화 육에 많은 노력이 필요할 것이다. 특히, 임금정도와 같은 객관적인 직업성공 보다는 임금과 진급에서의 만족과 같은 주관적인 직업성공에 더욱 더 많은 고려를 기울여야 할 것으로 사료된다. 둘째, 장애근로자의 이직을 줄이기 위해서는 직장 내에서 유용한 인적 자원과 네트웍의 수를 늘여야 할 것이다. 이것은 장애집단이 일반집단보다 대인관계에 대해서 더 많은 시간과 노력을 기울여야 한다는 것을 의미한다.

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서비스제공자와 사용자의 인식차이 분석을 통한 소셜커머스 핵심성공요인에 대한 연구: 한국의 티켓몬스터 중심으로 (A Study on the Critical Success Factors of Social Commerce through the Analysis of the Perception Gap between the Service Providers and the Users: Focused on Ticket Monster in Korea)

  • 김일중;이대철;임규건
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권2호
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    • pp.211-232
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    • 2014
  • Recently, there is a growing interest toward social commerce using SNS(Social Networking Service), and the size of its market is also expanding due to popularization of smart phones, tablet PCs and other smart devices. Accordingly, various studies have been attempted but it is shown that most of the previous studies have been conducted from perspectives of the users. The purpose of this study is to derive user-centered CSF(Critical Success Factor) of social commerce from the previous studies and analyze the CSF perception gap between social commerce service providers and users. The CSF perception gap between two groups shows that there is a difference between ideal images the service providers hope for and the actual image the service users have on social commerce companies. This study provides effective improvement directions for social commerce companies by presenting current business problems and its solution plans. For this, This study selected Korea's representative social commerce business Ticket Monster, which is dominant in sales and staff size together with its excellent funding power through M&A by stock exchange with the US social commerce business Living Social with Amazon.com as a shareholder in August, 2011, as a target group of social commerce service provider. we have gathered questionnaires from both service providers and the users from October 22, 2012 until October 31, 2012 to conduct an empirical analysis. We surveyed 160 service providers of Ticket Monster We also surveyed 160 social commerce users who have experienced in using Ticket Monster service. Out of 320 surveys, 20 questionaries which were unfit or undependable were discarded. Consequently the remaining 300(service provider 150, user 150)were used for this empirical study. The statistics were analyzed using SPSS 12.0. Implications of the empirical analysis result of this study are as follows: First of all, There are order differences in the importance of social commerce CSF between two groups. While service providers regard Price Economic as the most important CSF influencing purchasing intention, the users regard 'Trust' as the most important CSF influencing purchasing intention. This means that the service providers have to utilize the unique strong point of social commerce which make the customers be trusted rathe than just focusing on selling product at a discounted price. It means that service Providers need to enhance effective communication skills by using SNS and play a vital role as a trusted adviser who provides curation services and explains the value of products through information filtering. Also, they need to pay attention to preventing consumer damages from deceptive and false advertising. service providers have to create the detailed reward system in case of a consumer damages caused by above problems. It can make strong ties with customers. Second, both service providers and users tend to consider that social commerce CSF influencing purchasing intention are Price Economic, Utility, Trust, and Word of Mouth Effect. Accordingly, it can be learned that users are expecting the benefit from the aspect of prices and economy when using social commerce, and service providers should be able to suggest the individualized discount benefit through diverse methods using social network service. Looking into it from the aspect of usefulness, service providers are required to get users to be cognizant of time-saving, efficiency, and convenience when they are using social commerce. Therefore, it is necessary to increase the usefulness of social commerce through the introduction of a new management strategy, such as intensification of search engine of the Website, facilitation in payment through shopping basket, and package distribution. Trust, as mentioned before, is the most important variable in consumers' mind, so it should definitely be managed for sustainable management. If the trust in social commerce should fall due to consumers' damage case due to false and puffery advertising forgeries, it could have a negative influence on the image of the social commerce industry in general. Instead of advertising with famous celebrities and using a bombastic amount of money on marketing expenses, the social commerce industry should be able to use the word of mouth effect between users by making use of the social network service, the major marketing method of initial social commerce. The word of mouth effect occurring from consumers' spontaneous self-marketer's duty performance can bring not only reduction effect in advertising cost to a service provider but it can also prepare the basis of discounted price suggestion to consumers; in this context, the word of mouth effect should be managed as the CSF of social commerce. Third, Trade safety was not derived as one of the CSF. Recently, with e-commerce like social commerce and Internet shopping increasing in a variety of methods, the importance of trade safety on the Internet also increases, but in this study result, trade safety wasn't evaluated as CSF of social commerce by both groups. This study judges that it's because both service provider groups and user group are perceiving that there is a reliable PG(Payment Gateway) which acts for e-payment of Internet transaction. Accordingly, it is understood that both two groups feel that social commerce can have a corporate identity by website and differentiation in products and services in sales, but don't feel a big difference by business in case of e-payment system. In other words, trade safety should be perceived as natural, basic universal service. Fourth, it's necessary that service providers should intensify the communication with users by making use of social network service which is the major marketing method of social commerce and should be able to use the word of mouth effect between users. The word of mouth effect occurring from consumers' spontaneous self- marketer's duty performance can bring not only reduction effect in advertising cost to a service provider but it can also prepare the basis of discounted price suggestion to consumers. in this context, it is judged that the word of mouth effect should be managed as CSF of social commerce. In this paper, the characteristics of social commerce are limited as five independent variables, however, if an additional study is proceeded with more various independent variables, more in-depth study results will be derived. In addition, this research targets social commerce service providers and the users, however, in the consideration of the fact that social commerce is a two-sided market, drawing CSF through an analysis of perception gap between social commerce service providers and its advertisement clients would be worth to be dealt with in a follow-up study.

감지추구자적매체습관(感知追求者的媒体习惯) (Media Habits of Sensation Seekers)

  • Blakeney, Alisha;Findley, Casey;Self, Donald R.;Ingram, Rhea;Garrett, Tony
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권2호
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    • pp.179-187
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    • 2010
  • 对营销和广告经理来说, 理解消费者的偏好和使用的媒体类型是非常有必要的, 尤其是在如今市场细分的情况下. 清晰的理解能帮助经理更有效的选择合适的媒体. 而且由于性格特征的不同, 个人对媒体类型的选择和使用都不相同. 本文测试了一个性格特征, 即感知追求. 这是在测试 "新" 媒体偏好和使用的文献中尚未出现的. 感知追求是被定义为 "一种对变化, 新颖和复杂的感觉的需要和经历. 以及为承担这些经历愿意承受生理的和社会的风险" (Zuckerman 1979). 根据文献回顾, 我们提出了6个假设. 我们尤其关注使用与满足理论(Katz 1959), 这个理论解释了为什么人们选择媒体类型和他们使用不同媒体类型的动机的原因. 目前的理论表明高感知追求者(HSS), 由于他们对新颖, 激励和非传统的内容和想象的需要, 他们会更多的使用新媒体. 因此, 我们假设高感知追求者比低感知追求者(LSS)(H2a)或中等感知追求者(MSS)(H2b)会更多的使用网络而不是广播(H1a)或印刷媒体(H1b). 另外, 高感知追求者有更多的社交活动及朋友, 因此他们会比低感知追求者(a) 和中等感知追求者(b)更多的使用社交网络网页例如Facebook/MySpace(H3) 以及聊天室(H4). 感知追求者可以显示出一系列的行为包括抑制解除. 我们认为具有高水平去抑制的人们比低水平或中等水平的人们会更多的使用社交网络如Facebook/MySpace (H5) 和聊天室(H6). 我们的数据来源于对参加极限运动的参与者的网上调查. 为得到这个群组的信息, 我们使用雪球样本技术的提高版, 即连锁推荐方法来选择应答者. 这种方法被认为是对隐藏人群进行有效估算的方法(Heckathorn, 1997). 最终的有效样本包括1108名应答者. 主要是年轻人(56.36%在34岁以下), 男性(86.1%)和中产阶级(58.7%的家庭收入超过50,000美元). 我们用这个样本来进行感知追求的研究. 我们用简要感知追求量表来测试感知追求(Hoyle et al. 2007). 我们用自我报告使用过的不同媒体类型来测量媒体使用. 结果并不支持H1a和b. 高感知追求者并没有更多的使用网络这样的媒体. 事实上, 同其他的媒体类型相比, 这个平均水平是较低的. 高感知追求者使用最多的媒体类型时印刷媒体, 这说明了一种对主流的反抗. 结果支持H2a和b. 高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用网络. 进一步的分析揭示了在高感知和低感知追求者之间在使用印刷媒体方面有显著不同. 高感知追求者在他们感兴趣的极限运动方面会追求更专业的印刷出版物. 假设3a和b 揭示了高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用Facebook/MySpace. 在使用聊天室方面低感知和高感知追求者之间没有显著差距. 所以结果也不支持假设H4a, 但是H4b的结果是显著的. 不同抑制解除水平的应答者被认为使用Facebook/MySpace 和聊天室的水平也不同. 去抑制水平高比低水平或中等水平的使用Facebook/MySpace的水平高. 所以H5a和b 被支持. 类似的, H6b也被支持. 去抑制水平高的人们使用聊天室的概率显著多于中等水平的但并不多于低水平的人们(H6a). 这些结果为管理者提供了一些有趣的见解. 第一, 尽管高感知追求者比低感知或中等感知追求者更多的使用在线媒体, 但他们使用在线媒体仍然少于印刷或广播媒体. 广告执行者们不应该对这个重要的客户群过分的强调在线媒体. 第二, 社交媒体, 例如Facebook/MySpace和聊天室会是接近这个群体的有潜力的方法. 最后, 对去抑制水平高的群体, 有公共关系方面的启示. 这些个体更倾向于一些社会风险的行为. 这些直接的启示包括因特网捕食者和未来的雇主. 本研究的一个不足是受访者都是参与极限运动的. 这本身就是一个高感知追求者活动. 更大范围的人群需要被测试.

Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

온라인 주식 포럼의 핫토픽 탐지를 위한 감성분석 모형의 개발 (Development of Sentiment Analysis Model for the hot topic detection of online stock forums)

  • 홍태호;이태원;리징징
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.187-204
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    • 2016
  • 소셜 미디어를 이용하는 사용자들이 직접 작성한 의견 혹은 리뷰를 이용하여 상호간의 교류 및 정보를 공유하게 되었다. 이를 통해 고객리뷰를 이용하는 오피니언마이닝, 웹마이닝 및 감성분석 등 다양한 연구분야에서의 연구가 진행되기 시작하였다. 특히, 감성분석은 어떠한 토픽(주제)를 기준으로 직접적으로 글을 작성한 사람들의 태도, 입장 및 감성을 알아내는데 목적을 두고 있다. 고객의 의견을 내포하고 있는 정보 혹은 데이터는 감성분석을 위한 핵심 데이터가 되기 때문에 토픽을 통한 고객들의 의견을 분석하는데 효율적이며, 기업에서는 소비자들의 니즈에 맞는 마케팅 혹은 투자자들의 시장동향에 따른 많은 투자가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 중국의 온라인 시나 주식 포럼에서 사용자들이 직접 작성한 포스팅(글)을 이용하여 기존에 제시된 토픽들로부터 핫토픽을 선정하고 탐지하고자 한다. 기존에 사용된 감성 사전을 활용하여 토픽들에 대한 감성값과 극성을 분류하고, 군집분석을 통해 핫토픽을 선정하였다. 핫토픽을 선정하기 위해 k-means 알고리즘을 이용하였으며, 추가로 인공지능기법인 SOM을 적용하여 핫토픽 선정하는 절차를 제시하였다. 또한, 로짓, 의사결정나무, SVM 등의 데이터마이닝 기법을 이용하여 핫토픽 사전 탐지를 하는 감성분석을 위한 모형을 개발하여 관심지수를 통해 선정된 핫토픽과 탐지된 핫토픽을 비교하였다. 본 연구를 통해 핫토픽에 대한 정보 제공함으로써 최신 동향에 대한 흐름을 알 수 있게 되고, 주식 포럼에 대한 핫토픽은 주식 시장에서의 투자자들에게 유용한 정보를 제공하게 될 뿐만 아니라 소비자들의 니즈를 충족시킬 수 있을 것이라 기대된다.