The purpose of this study was to investigate whether using English newspapers as supplementary teaching materials for the present textbook could increase students' English reading ability, interest in class and their willingness to take an active part in activities. Schools in rural areas, compared to urban schools, did not have the appropriate resources to teach students effectively. Understanding the disadvantages of the students in rural areas, one idea was to use newspapers to inspire the students to reach outside their local community and incorporate new styles of English and cultural aspects into their lives. The participants were 2nd grade high school students in the rural area. The experimental group received reading lessons with the textbook and English newspapers. They were also encouraged to make their own portfolios. The control group received reading lessons with the textbook and other supplementary materials. Before and after the experiment, reading comprehension tests as well as the questionnaires of interest and self-directed learning were administered. The results of this study were as follows: First, students' English reading ability was significantly improved in the experimental class using English newspapers. Second, students' interest and self-directed learning were positively increased in the same class above.
교육용 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구에 따르면 프로그래밍 교육은 학습자의 인지기술, 논리적 사고력, 반성적 사고력향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 프로그래밍 교육이 자기주도적 학습능력에 미치는 효과에 대해 알아보기 위하여 스크래치 프로그래밍 교육을 초등학교 6학년 학생들에게 실시하였다. 연구 결과 실험집단이 비교집단에 비해 자기주도적 학습 능력의 하위요소인 개방성, 내재적 동기, 자율성 영역의 신장에 유의한 차이를 보였다. 이러한 효과는 특히 ICT 활용능력이 우수한 학생들에게 더욱 크게 나타났으며, 그 향상 정도는 기존 연구에서 보고한 전자교과서, UCC, 사이버가정학습 활동 후의 자기주도적 학습 능력 향상 결과보다 큰 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 창의적 문제해결(CPS) 기반으로 대학생을 위한 학습컨설팅 모형을 개발하고 나아가 이의 실증적 효과를 검증하는 것이었다. 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 모형은 ADDIE 모형에 근거하여 개발하였다. 분석과정에서 컨설팅 과정과 내용 영역을 확인하여 구성요소를 추출하고, 설계과정에서는 모형의 목적에 적합한 컨설팅 과정과 세부내용을 구체화하였다. 개발과정에서는 구체화된 내용으로 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 주요과정과 세부과정 및 주요활동을 구조화하였다. 그리고 실행과정에서는 개발된 모형을 대학생 15명에게 적용하여 모형의 효과성을 확인하였다. 마지막으로 평가과정에서는 학습컨설팅전문가 4명을 포커스 그룹으로 구성하여 인터뷰 한 다음 모형 타당도 검증을 거쳐 최종모형을 개발하였다. 그리고 최종모형을 대학생 20명에게 적용한 결과 자기주도학습능력과 창의적 문제해결능력이 통제집단에 비해 향상되었음을 확인하였다. 이러한 결과를 토대로 창의적 문제해결 기반 학습컨설팅 모형 개발 및 활용에 대한 시사점과 제한점을 논의하였다.
The purpose of this study was to develop elementary students' ability to generate hypothesis knowledge through knowledge generation learning in science. The learning program consisted of a series of 28 activities to generate hypotheses in science. Eighty 6th grade students participated in the study and were divided into experimental and control groups. The experimental group was administered a program geared towards hypothesis generation learning and the control group was administered a program aimed at hypothesis expository learning in elementary science. After using the respective programs, subjects in both groups were tested in terms of their abilities in abductive knowledge generation and administered a descriptive self-report regarding their generation of hypotheses. Two of the 28 activity program worksheets in the experimental group were analyzed in terms of the quality and process of students' hypothesis generation. The results were as follows: 1) The experimental group showed significantly higher scores in terms of scientific knowledge generation (i.e. abductive knowledge generation) than the control group. 2) The degree of hypothesis explanation in the experimental group was significantly higher than in the control group in terms of the quality of the generated hypotheses. In addition, students in the experimental group generated more varied and valid knowledge than the control group in terms of sub-knowledge of hypothesis generation. Therefore, it can be argued that this program for hypothesis knowledge generation in elementary science students was effective in the generation of hypothesis knowledge.
The ability to use information technology has become increasingly important as technological advances continue to sweep through the computing world, and education for improving computational thinking has become globally instituted. In South Korea, informatics subjects have been modified in the 2015 curriculum and are now compulsory in primary and secondary education. However, despite substantial financial investment and numerous studies promoting informatics education, there continues to be a serious lack of pre-service teachers capable of teaching computational thinking. This study investigated pre-service teacher programming education using App Inventor, their perceptions of App Inventor, and how use of the program affected teacher problem-solving abilities and self-efficacy. In the pre-test, the control group and experimental group showed no statistically significant difference; however, the post-test revealed that the two groups showed statistically significant differences in problem-solving skills and self-efficacy. The participants initially showed interest in using App Inventor; however, after practice-teaching and project-based learning, the participants demonstrated a growing negativity toward the program when they made errors and the functional limits of App Inventor became apparent. Although most participants stated that they would not use App Inventor in their classes, the positive statistically significant differences in problem-solving skills and self-efficacy indicate that this study could be utilized as a basis for building a teaching-learning program using App Inventor and creating an educational plan for teaching computational thinking.
대학기초수학 교과목은 많은 대학에서 필수 과목으로 개설 운영하고 있으나 학업 성취도가 낮은 학생들에게는 수학을 포기하는 경우가 많아지고 있어 대안적 방법으로 학생들이 자기 주도적으로 흥미를 갖고 협업을 통해 과제를 해결하도록 하는 학습자 중심 교수법으로 잘 알려진 Flipped Learning이 제시되고 있다. 따라서 Flipped Learning 수업을 본 교과목에 적용함으로써 강의식 수업의 문제점을 보완하여 학습능력을 향상하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지 그 효과성을 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 Flipped Learning 수업을 적용한 실험집단과 기존 강의식 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 단원테스트 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 20점 이상 높게 나타나 학습능력 향상에 큰 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서도 통제집단과 달리 실험집단에서는 어렵게만 느꼈던 수학에 대한 태도에도 긍정적인 의견의 내용이 많이 나와 흥미도 향상에도 효과가 있었다.
This paper proposes an identification method using a self recurrent wavelet neural network (SRWNN) for dynamic systems. The architecture of the proposed SRWNN is a modified model of the wavelet neural network (WNN). But, unlike the WNN, since a mother wavelet layer of the SRWNN is composed of self-feedback neurons, the SRWNN has the ability to store the past information of the wavelet. Thus, in the proposed identification architecture, the SRWNN is used for identifying nonlinear dynamic systems. The gradient descent method with adaptive teaming rates (ALRs) is applied to 1.am the parameters of the SRWNN identifier (SRWNNI). The ALRs are derived from the discrete Lyapunov stability theorem, which are used to guarantee the convergence of an SRWNNI. Finally, through computer simulations, we demonstrate the effectiveness of the proposed SRWNNI.
본 연구에서는 대학생의 자기주도학습 능력 향상을 위한 프로그램 참여가 자기주도학습능력의 동기, 인지, 행동 영역에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 대상은 D지역 소재, 대학교 재학생 2,302명으로, 데이터 수집은 2022년 3월 2일부터 12월 31일까지 이루어졌다. 자기주도학습능력 향상을 위한 프로그램에 참여한 실험군(751명)과 참여하지 않은 대조군(1551명)을 비교한 결과, 실험군은 0.24점 증가하였고, 대조군은 0.08점 증가하여 두 그룹 간에 유의한 차이(t=34.89, p<.001)를 나타냈다. 프로그램 참여 횟수에 따른 자기주도학습 능력 점수의 사후 비교분석에서, 프로그램 참가 1회~3회와 4회~6회는 0.067점 차이(p<.001), 4회~6회와 7회 이상은 -0.135점 차이(p<.001), 1회~3회와 7회 이상은 0.067점 차이(p<.001)로 유의하게 나타났다. 이러한 결과를 통해 자기주도학습능력은 대학 교육에서 중요한 역량으로 인식되며, 프로그램참여를 촉진하고 참여 횟수를 높이는 노력이 중요하다.
본 연구에서는 소집단 구성 방법을 달리한 두 가지 협동학습-HML 협동학습과 HL/MM 협동학습-교수 방법이 학생의 학업 성취도, 과학 수업에 대한 태도, 수업 환경에 대한 인식, 자아 존중감에 미치는 효과를 조사하였다. HML(High-Medium-Low ability grouping) 협동학습은 상 중 하위 수준의 학습자를 고루 포함하도록 소집단을 구성한 방식이고, HL/MM(High-Low/ Medium-Medium ability grouping) 협동학습은 상위 하위 수준의 학습자로 구성된 소집단/중위 중위 수준의 학습자로 구성 된 소집단이 공존하는 방식 이다. 본 연구는 중학생 3개 학급(통제 집단 1 학급, HML 협동학습 집단 1 학급, HL/MM 협동학습 집단 1 학급)을 대상으로 물질의 특성 단원에 대하여 약 5주간 실시 되었다. 수업 처치 전에 논리적 사고력, 과학수업에 대한 태도, 수업 환경에 대한 인식과 자아 존중감 검사를 실시하였고, 수업 처치 후에 학업 성취도, 과학 수업에 대한 태도, 수업 환경에 대한 인식과 자아 존중감 검사를 실시하였다. 연구 결과, 전체 학업 성취도에서 수업 처치의 주효과는 나타나지 않았으나, 수업 처치와 사전 성취 수준 사 이에 상호작용 효과가 있었다. 상위 수준 학습자의 경우 HL/MM 협동학습 집단의 성취도가 가장 높게 나타났다. 중위 수준 학습자의 경우에 이질적으로 구성된 HML 협동학습 집단의 성취도가 가장 높게 나타났으며, 중위 수준 학습자들로만 소집단을 구성한 HL /MM 협동학습 집단의 성취도는 통제 집단과 거의 차이가 없었다. 반면, 하위 수준 학습자의 경우에는 상 중 하위 수준 학습자들로 구성된 HML 협동학습집단의 성취도는 다른 두 집단에 비하여 낮게 나타났으며, HL/MM 협동학습 집단의 성취도는 통제 집단과 거의 유사하였다. 과학 수업에 대한 태도와 자아 존중감에서는 수업 처치의 주효과 및 사전 성취 수준과의 상호작용 효과가 없었다. 그러나, 수업 환경에 대한 인식에서는 두 가지 협동학습 집단의 접수가 통제 집단에 비해 유의미하게 높았다.
현대 사회는 고도의 정보화 사회로서 평생 교육을 강조하며, 학교 현장에서는 학습자의 창의적 학습의 강조와 더불어 다양한 교수-학습 방법을 요구한다. 이러한 요구사항을 만족시키는 학습중의 하나가 웹을 활용한 자기 주도적 교수-학습 방법이다. 그러나 현재까지 개발된 대부분의 학습 자료는 단순 학습을 위한 웹 기반 교수-학습 자료이거나 단순한 문제 은행 시스템이 개발되어 있으며, 이러한 기존 학습 시스템들은 문제 해결 학습을 자기 주도적으로 수행할 수 있는 학습을 지원하기는 미흡하다. 그러므로 본 논문에서는 웹에서 문제 해결 학습과 자기 주도적 학습을 함께 활용하는 학습 시스템을 제안한다. 제안한 학습 시스템을 이용하여 학습자는 교과의 기본 개념과 원리를 학습한 후, 문제를 기반으로 하여 학습자의 사고력을 배양하고 스스로 학습 수준의 조정을 통하여 효율적인 학습을 수행한다. 제안한 학습 시스템은 중등학교 수학 교육에 적용을 보였으며, 학습자 스스로 문제 은행으로부터 선택한 문제를 이용하여 시험과 학력 수준의 파악 및 교수자와 온라인 게시판을 통하여 의문점 해결을 지원한다. 또한 자료실과 묻고 답하기를 이용한 학습자와 학습자, 교수자와 학습자간의 상호 정보를 공유함으로써 학습의 효율성을 높일 수 있는 것으로 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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