Kim, Da Sol;Jo, Young Hoon;Huh, Il Kwon;Byun, Sung Moon
보존과학회지
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제38권1호
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pp.55-63
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2022
The Bigyeokjincheolloe (bomb shell), a scientific cultural heritage, has outstanding historical value for sustaining a gunpowder weapon of Joseon. In this study, the bomb shell was modeled through three-dimensional (3D) scanning centered on the external shape and 𝛾-ray radiography-based on the internal shape. In particular, to improve the contrast in the radiographic image, optimization and image processing were performed. After these processes, the thickness of the inner wall (2.5 cm on average) and the positions of the three mold chaplets were clearly revealed. For exhibition purposes, the 3D model of the bomb shell was output to a 3D printer and the output was rendered realistic by coloring. In addition, the internal functional elements, such as Mokgok, fuse, mud, gunpowder, and caltrops, were reproduced through handwork. The results will contribute to the study of digital heritages in two ways. First, the internal and external shapes of the bomb shell were modeled by fusing two different technologies, namely, 3D scanning and 𝛾-ray radiography. Second, the internal shape of the bomb shell was constructed from the original form data and the reproduction was utilized for museum exhibitions. The developed modeling approach will greatly expand the scope of museum exhibitions, from those centered on historical content to those centered on scientific content.
본 연구에서는 과학관 교육의 목적인 교육하기, 참여하기, 즐기기를 추구하고 인지적 영역과 정의적 영역의 학습 효과를 향상시키기 위해서 과학관 학습 모형을 개발하였다. 모형을 개발하기 위하여 기존의 박물관 교육 모형을 '요인 중심 박물관 교육 모형'과 '과정 중심 박물관 교육 모형'으로 구분하여 고찰하고 과학관 교육의 특성화 방법을 고찰하였다. 선행 연구에 근거하여 과학관 학습 모형에서 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이에 중점을 두었고, 개인적, 사회적, 물리적 요인을 포함하였으며, 각 요인들이 인지적, 정의적 영역에 영향을 줄 수 있다는 것을 고려하였다. 본 연구에서 개발한 과학관 학습 모형은 놀이에 중점을 두고 있는 점을 반영하여 '과학관 놀이-학습 모형'이라고 명명하였다. 이 모형은 '준비', '전시물 탐색', '체험', '정리'의 교수 학습 단계를 중심축으로 양쪽에 학생과 교사의 활동이 나타난 형태이다. '준비' 단계는 개인적, 물리적 요인을 고려하고, 학생은 관련 지식을 형성하며 놀이를 준비한다. '전시물 탐색' 단계는 개인적, 사회적 요인을 고려하고, 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이가 집약된 이 모형의 핵심 단계이다. 이 단계는 학생들이 공동의 문제를 해결하기 위해 전시물을 탐색하는 과정으로 이러한 활동을 묶는 수단이 놀이이다. 학생들은 소집단으로 활동하며 상호작용을 통해 문제를 해결하고, 해결되지 않으면 교사의 도움을 받게 된다. '체험'과 '정리' 단계는 개인적 요인을 고려한 것인데, '체험' 단계에서는 '전시물 탐색' 단계의 활동과 연계된 조작적 활동을 하고, '정리' 단계에서는 놀이를 통해 학습 내용을 정리한다. 과학관 교육은 다양한 형태로 실행되므로 과학관 학습 모형에 대한 지속적인 연구와 다양한 교육 프로그램의 개발이 필요하다.
과학관이 선진국형 국가발전 패러다임의 핵심인 국가 창의역량 강화를 위한 기반으로서의 역할을 수행하기 위해서는 국가 전체 과학관의 역량을 모으고, 공유된 가치체계 속에서 협력할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것이 중요하지만 현재 국내 과학관은 독자적 운영체제로 국·공·사립 과학관간의 유기적인 연계가 부족한 상황이다. 이 연구에서는 과학관을 중심으로 하여 특정한 주제에 따라 자유학년제를 위한 프로그램을 개발하는 것과 과학관을 포함하여 지역의 문화기관 또는 문화장소 등을 연계한 과학문화 프로그램을 개발하기 위해 기존의 통합이용제도를 수행하고 있는 수개의 과학관에서의 개발 및 운영의 현황을 파악하고자 한다. 도출된 문제점을 기반으로 개선을 통해 과학관중심 또는 과학관포함의 지역사회 기반 통합이용제도를 제시하고자 한다. 이를 위해서 국내의 7개의 실무자를 대상으로 자료수집을 하였으며 개선사항을 제시하기 위해서 국외의 5개의 모범적인 통합이용제도 관련 자료를 수집하여 개선사항에 참고하였다. 지역적인 특성을 고려하여 과학관중심으로 자유학년제용 통합이용제도 또는 문화적인 특성을 고려한 과학관포함 과학문화 통합이용제도는 이 연구에 참여한 과학관 실무자들에 의해서 개발되어 일부는 실제 운영 되었으며 지역기반 국공사립의 과학관의 연계를 활성화 하는데 통합이용제도 프로그램이 결정적인 기능을 할 수 있음을 보여 주었다. 제언으로는 국가차원에서 또는 지방자치제에의 차원에서의 지원이 필수적이며, 교육과정과의 연계가 통합이용제도 프로그램, 이를 개발하고 해설을 하는 전문 인력 배치 또한 중요한 요소로 파악되었다.
본 연구는 기존의 수집과 보존 중심의 박물관 서비스가 관람객 중심의 서비스로 변모하기 위해 필수적인 고객경험을 중심으로 혁신전략을 수립하는 방법론에 관한 연구이다. 이를 위해서 서비스사이언스 관점에서 박물관 환경변화와 그 안에서의 고객경험의 의의와 가치, 고객경험관리 관점에서 좋은 고객경험, 나쁜 고객경험 등의 문헌 연구를 진행하였고, 박물관의 고객경험 혁신을 위한 구체적인 모형을 제시하고 증명하기 위한 연구를 진행하였다. 박물관의 고객경험 중심의 혁신 전략이란 현재 상태로 부터 목표 상태에 이를 수 있는 여러 가지 대안을 고객을 중심으로 탐색하고 그 중 가장 알맞은 전환 계획을 선택하는 것을 의미한다. 적용시의 효과로는 고객에게 긍정적인 감정을 일으켜서 차별화를 만들어내는 원천이 되며, 고객경험 데이터가 박물관의 실질적인 자원 투입에 중요한 의사결정에 높은 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 혁신모형을 제시하였고, 기존 평가방식과의 차이점을 분석하여 그 가치를 1차적으로 증명하였다. 마지막으로 고객경험 측정절차, 고객경험 진단/평가, 고객경험 혁신전략, 박물관의 성과를 변수로 하여 회귀분석을 통하여 인과관계를 분석한 결과 그 관계가 유의미하다는 것을 증명하였다.
TGT (teams-games-tournaments) cooperative learning is suggested as a method which enables both the individualized teaching-learning and the small group learning in students-centered open education. This study investigated the instructional effects of the pre-learning program applied by ICT-based TGT cooperative module for science museum excursion regarding of the earth and the moon on the science related attitude according to gender difference in elementary school science class. Three classes of third graders (N=87) at a elementary school were randomly assigned to the ICT-based TGT cooperative learning group, the ICT learning group, and traditional learning group. The students were taught about the planning of exploring the moon in the chapter of the earth and the moon, for 1 class hour. Prior to the instructions, the TOSRA(test of science related attitude) and achievement test were administered. Two-way ANCOVA results revealed that the scores of the ICT-based TGT cooperative learning group were significantly higher than the other learning groups for most of the TOSRA scales. However, there was a little significant difference among the three groups in the three distinct scales of TOSRA, Normality of Scientists, Leisure Interest in Science, and Career Interest in Science. Advantage/disadvantage and usefulness of ICT-based TGT cooperative learning were also discussed.
This paper demonstrates the possible nondestructive analysis of iron artifacts' metallurgical characteristics using neutron imaging. Ancient kingdoms of the Korean Peninsula used a direct smelting process for ore smelting and iron bloom production; however, the use of iron blooms was difficult because of their low strength and purity. For reinforcement, iron ingots were produced through refining and forge welding, which then underwent various processes to create different iron goods. To demonstrate the potential analysis using neutron imaging, while ensuring artifacts' safety, a sand iron ingot (SI-I) produced using ancient traditional iron making techniques and a sand iron knife (SI-K) made of SI-I were selected. SI-I was cut into 9 cm2, whereas the entirety of SI-K was preserved for analysis. SI-I was found to have an average grain size of 3 ㎛, with observed α-Fe (ferrite) and pearlite with a body-centered cubic (BCC) lattice structure. SI-K had a grain size of 1-3 ㎛, α-Ferrite on its backside, and martensite with a body-centered tetragonal (BCT) structure on its blade. Results show that the sample's metallurgical characteristics can be identified through neutron imaging only, without losing any part of the valuable artifacts, indicating applicability to cultural artifacts requiring complete preservation.
Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
보존과학회지
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제37권4호
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pp.362-369
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2021
In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.
The purpose of this study is to develop a program that enables students to participate in various experiential learning places in order to provide various experiences to students for solve the problem of prejudice to specific places such as science museum, zoo and botanical garden. For this purpose, the surveys were conducted about experiential places and awareness of experiential learning. 88 elementary school teachers participated in the survey. As a result, they were positive about the use of experiential learning in elementary science instruction, but there were responses that a lot of preparations for the progress and efforts were needed. Therefore, if instructional materials and teaching materials for experiential learning are given, it is confirmed that the intention of using is increased. And the results were analyzed and the experiential sites were categorized into 12 types. We could present basic data that can diversify not only the science museum but also science related experiential places. We developed a learning program related to 'The Liquid and Gas' unit of the third grade, And 'Life unit of Plant' unit of the third $4^{th}$ grade. Through this study, we intend to help science experiential learning to be activated and student - centered experiential learning to be realized.
20세기 초 영, 독일의 미술과 공예협회인 독일 베르크분트(Deutcher Werkbund)로부터 산업제품을 위한 디자인 표준화의 제기와 기능주의의 새로운 미를 적용하려는 노력은 시작되었다. 같은 맥락에서 1919년 독일의 바우하우스(Bauhaus)에 의해 굿디자인은 기술과 예술의 혼합에 의해 이루어진다는 현대적 개념의 디자인이 그 뒤를 이었다. 1950-1955년, 뉴욕 MOMA(Museum of Modem Art)에 의해 행해진 소비자 교육프로그램인 굿디자인(Good Design) 전시회에 의해 그 용어는 현대적으로 사용되었으며, 굿디자인의 임무는 모던디자인을 일반대중에게 인식시키는 것이었다. 20세기 후반 이후 많은 전문가들은 각기 독특한 입장에서 굿디자인을 다양하게 정의하기 시작하였다. 그 정의는 디자이너, 기술자, 생산자, 비즈니스맨, 소비자들에게 이르기까지 각 영역의 특성에 맞게 해석되어 적용될 수 있었기 때문이었다. 디자인 학자인 람스(Rams)와 노만(Norman)은 물리적, 심리적인 관점으로부터 굿디자인을 해석하고 있으며, 기능, 미, 테크놀로지, 등에 관련해 구체적으로 굿디자인의 표준과 올바른 접근방향을 언급하고 있다. 따라서 본 연구는 굿디자인의 역사적 고찰과 정의 및 람스와 노만의 주장을 비교와 분석을 통해 굿디자인의 세부적인 기준과 정의의 관계를 정립하였으며, 최종적으로 그들이 주장하는 물리적, 심리적으로 접근한 사용자 중심의 디자인이 굿디자인임을 찾고자 하였다.
한국에서는 1960-70년대를 거치며 도자기라는 유물을 역사적으로 또는 과학적으로 분석하는 학자들이 등장하여 오늘날 각각 도자사와 보존과학이라고 불리는 분과가 형성되었다. 그러나 두 분과는 도자기라는 같은 대상을 연구함에도 독자적인 연구 스타일을 형성한 결과 서로의 연구를 이해하고 소통하는 데 어려움을 겪고 있다. 본고는 백자를 분석한 사례들에 초점을 맞추어, 『경기도 광주관요 종합분석 보고서』와 이 보고서의 분석을 담당한 보존과학자의 다른 연구를 역사적으로 추적함으로써 두 분과가 가진 연구의 특징과 역사를 살피면서 다음과 같은 질문에 답하고자 한다. 첫째, 도자기를 연구하는 두 분과의 설명 스타일이 지닌 특징과 차이는 무엇일까? 둘째, 두 분과의 소통이 점차 어려워지는 이유는 무엇일까? 셋째, 두 분과가 다시 소통할 수 있는 교역지대가 있다면 그 가능 조건과 산물은 무엇일까? 본고에서는 도자기를 분석하는 두 분과의 설명 스타일을 언어적 관점에서 분석한 뒤, 보존과학이 도자사와 공통언어를 공유하고 있음에도 분석기법이 세분화되고 정량화됨에 따라 그 과정에서 생산되는 과학 데이터가 점차 도자사와 무관한 것처럼 보이게 되었음을 주장한다. 그러나 두 분과가 공유한 공통언어의 존재는 보존과학 데이터가 새로이 해석되어 다시 도자사 연구로 확장될 수 있는 가능성을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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