이 글에서는 근대 전환기 한국에서 '工藝(공예)'라는 용어의 의미가 변화하는 과정을 문헌을 통해 고찰한다. 근대이전의 용례는 『조선왕조실록』을 중심으로, 개항 후 중국과 일본을 통해 번역됐을 때 달라지는 각각의 의미는 1882년 조선과 미국이 체결한 조미수호통상조약을 중심으로 살펴본다. 그 외에 『승정원일기』, 『각사등록』 등의 사료와 통감부 문서(1904~1910년), 주한일본공사관 기록(1894~1908년), 1910년 이전에 발간된 잡지와 신문을 대상으로 '공예'라는 용어가 어떻게 쓰였고 변화하게 되었는지를 검토하였다. '공예'의 의미는 개항 이후 각기 다른 분야의 사람들이 종사하는 일·직분이라는 넓은 범위에서 제조업·공업과 같은 산업의 한 분야를 나타내는 범위로 좁혀진다. 새로운 의미로 쓰인 '공예'라는 단어는 동아시아 국가 중에 가장 먼저 근대화에 성공한 일본을 본받아 서구의 문물을 수용하고 산업을 일으키자는 문맥에서 주로 사용되었다. 개항과 더불어 산업화가 국가적 과제로 부상하면서 새로운 개념을 표현할 용어가 필요해지자 일본이 서양의 개념을 번역하여 조어한 한자어를 기표 그대로 수입하여 사용하기 시작한 것이다. '공예'는 '공업'과 서로 비슷한 의미를 가지고 혼용되었다. 그러나 한일합병 후 총독부의 문화정책을 통해 미술로서의 개념이 부여되면서 '공예'는 공업으로부터 분화하게 된다. 이와 같이 용어와 개념의 성립을 살펴보는 작업은 한국 공예가 안고 있는 문제를 이해하고 해결하기 위한 기초가 될 수 있을 것이다.
본 논문은 영화 장르마다 나타나는 클라이맥스 패턴이 다름을 활용하여 사용자의 디바이스 내에 저장되어 있는 이미지들을 하나의 영상으로 자동생성해주는 애플리케이션 개발을 소개한다. 영화의 장르 특성 분류는 국내 영화 드라마, 액션, 공포와 국외 영화 드라마, 액션, 공포 장르를 분석하여 클라맥스 패턴 모델형을 만들었다. 클라이맥스 패턴은 영화의 특정 씬 부분에서 샷사이즈의 변화, 샷의 길이, 인서트샷 사용의 빈도를 특성 요소로 하였고, 결과를 시각화하였다. 장르별 시각화된 모델을 Firebase DB를 활용하는 템플릿으로 개발하였다. 사용자의 디바이스에 저장된 이미지를 선택하여 장르별 템플릿으로 개발된 클라이맥스 패턴 모델과 매칭하였다. 짧은 영상이지만 장르의 특성이 반영되어 감성스토리 영상을 자동생성할 수 있는 것이 본 애플리케이션의 특징이다. 최근 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼 사업자들은 사용자가 스마트폰으로 직접 촬영한 사진이나 영상을 활용하여 자동으로 영상을 생성해주는 애플리케이션들을 매년 업그래이드하고 있으나, 영화와 같이 장르 특성을 갖는다거나, 스토리가 보이는 영상생성 기술을 포함한 애플리케이션은 아직 미흡하다. 제안한 자동영상편집은 감성전달이 가능한 영상편집 애플리케이션으로써의 발전 가능성이 있다고 예측한다.
병산서원은 한국 전통 건축과 차경 설계의 자연친화성 또는 비인위성을 대표하는 아이콘으로 인식되고 있다. 본 연구는 오늘날 병산서원을 수식하는 대표적인 비유인 '그림과 액자'를 중심으로 서원의 차경이 착시와 환영의 풍경을 선사하는 인위적 기법임을 논의하고자 한다. 연구는 다음의 세 부분으로 구성된다. 첫째, 오늘날 '그림'과 '액자'는 각기 순수한 자연의 아름다움과 이를 여과 없이 전달하는 건축적 틀을 일컫는 비유로 사용되며, 이는 자연과 건축의 조화라는 현대 한국인의 기대 심리가 투사된 결과물임을 지적한다. 둘째, 서원을 설계하고 이용하던 조선 중기의 인물들이 차경을 향유한 방식을 추론하기 위해 당대의 시와 회화에 묘사된 풍경과 차경이 선사하는 풍경을 비교하고, 차경을 통한 조망이 동시대의 경관 예술과 마찬가지로 성리학적으로 이념화된 자연의 이미지를 연상하도록 유도함을 밝힌다. 셋째, 이상의 고찰을 바탕으로 차경이 선사하는 '그림'이란 보는 이의 인식이 빚어낸 환영(幻影)이며 차경이라는 '액자'는 이를 촉발하는 인지적 착시 기법으로 구성되어 있음을 주장한다. 이상의 논의를 통해 병산서원의 차경을 자연주의적 표상으로 소비하는 시선에서 이탈하여 시대적, 문화적 보기 방식을 유도하는 적극적인 설계 행위로 인식하고, 자연과 문화유산을 바라보는 오늘날의 시선을 재점검하는 계기를 마련하고자 한다.
본 논문은 스티븐 손드하임(Stephen Sondheim)의 뮤지컬 양식 변화 과정에 내포되어 있는 특징을 간파해 내고, 창작자와 관객을 연결하는 구조적인 소통 툴과 함의점을 도출하기 위함이다. 손드하임 뮤지컬에 나타나는 전략들은 다음과 같다. 첫째, 손드하임의 초기 뮤지컬 작품들은 북 뮤지컬의 원리를 따르며 가사의 은율과 의미와 같은 기본 요소에 충실한 통합성을 강조한다. 둘째, 초기 포스트모더니즘의 시류 속에서 콘셉트 뮤지컬 <컴퍼니(Company)>를 통해 극단적 해체 원리를 시도하며 파편화된 극적 흐름을 통해 이성적 사유를 추구한다. 셋째, 극단적 해체에서 야기되는 몰입의 결여를 극복하고자 극적 선형성을 유지하지만, <소야곡(Little Night Music)>과 <스위니 토드(Sweeney Todd)>에서 코러스와 인물들의 노래를 통해 더욱 정교하고 정형화된 통합과 해체 원리의 융합 양식을 구현한다. 마지막으로 손드하임은 <조지와 함께한 일요일(Sunday Park with George)>, <숲속으로(Into the Woods)> 등의 작품에서 막과 장의 경계를 허물고 새로운 소재를 표현하기 위한 다각적 실험을 시도한다. 결론적으로 손드하임의 융합 실험과 전략들은 창작자의 메시지를 전달하기 위해 관객의 극적 몰입을 유발하고 동시에 사회 문제에 대해 이성적인 사유를 야기하기 위한 틀과 소통의 매개체를 찾는 과정으로 현대 뮤지컬의 흥행문법의 주도하는 미학을 갖추고 있음을 확인할 수 있다.
본 논문에서는 영상을 촬영한 장면의 조명 색도를 추정하는 방법을 제안한다. 기존의 피부색을 이용한 조명 색도 추정 방법은 Storring, Bianco 등이 제안하였다. Storring은 피부색 분포 특성, 완전 복사체 궤적을 이용하였으나 완전 복사체 궤적과 CIE-xy 자료의 연계성이 저하되는 문제가 있다. Bianco 등은 표준조명에서의 피부색 분포와 입력 영상의 피부색 분포를 대조하여 조명 색도를 추정하였다. 이 방법은 다양한 조명에서의 피부색을 최대한 많이 측정하고 확보하기가 어렵다. 제안한 방법은 피부색도 정보와 조명색도 간의 관계를 분석하여 임의의 입력 영상에 대한 조명 색도를 추정할 수 있다. 추정 방법은 분석단계와 테스트 단계로 구분되며, 데이터 셋을 분석 군과 테스트 군으로 분류하여 사용하였다. 분석 군의 모든 입력영상으로부터 각각 피부색 영역을 구하여 피부 색도를 계산한다. 피부 색도의 평균값 집합과 기준 조명 색도 집합의 상관 관계를 분석하여 사상을 구한다. 계산된 사상을 분석 군의 모든 입력 영상에 적용하여 조명 색도를 추정하고 기준 조명색도와의 오차를 계산하고, 오차의 변화가 없을 때까지 상기 과정을 반복하여 안정적인 사상을 구한다. 구해진 사상을 분석 단계와 유사하게 테스트 군 영상에 적용하여 조명 색도를 추정한다. 피부영역과 조명 기준정보가 포함된 데이터 셋이 독립적으로 존재하지 않기 때문에 인텔 TAU 데이터셋의 영상 일부를 이용하여 실험 데이터 셋을 구성하였다. 유사한 이론 기반의 기존 방법인 Finlayson에 비하여 40% 이상, Zhang에 대해서는 11%, Kim에 대해서는 16% 정도의 성능개선을 보였다.
새로운 자연과학의 패러다임으로 대두되고 있는 복잡성의 과학인 카오스(Chaos), 프랙탈(Fractal) 이론은 자연을 몇 개의 단순한 요소로 분해 이해하는 것이 아니라 전체적인 관계 속에서 이해하는 것이다. 인간과 자연을 포함한 모든 세계를 바라보는 우리의 시각을 비선형성, 다양성, 시간성, 복잡성으로 향하게 하며 비정수 차원의 자연과 복잡성을 표현하기에 적합한 적용 방법이다. 비선형적 프랙탈 기하학과 카오스 이론을 예술방면으로 응용하는 것은 과학과 예술이 만나는 상상의 영역이며 아직까지 많은 연구가 이루어지지 않은 분야이다. 이러한 프랙탈 형태의 기하학적 특성과 조형 원리를 파악하기 위해 객관적인 자료를 분석해 조형 언어를 추출한 연구이다. 형식에 있어서 수학적인 방법에 의한 프랙탈적 분석이라기보다는 프랙탈의 여러 개념 가운데 특히 자기 유사성(Self-similarity)과 반복성(Recursiveness) 그리고 무작위성(Randomness), 불가능한 공간에 의해 표현되어진 도형과 그래픽디자인과의 조형적인 유사성을 밝혀 보았다. 즉 프랙탈 도형은 부분의 부분, 또 그 부분을 반복해서 확대해 가도 도형의 본직적인 구조가 변하지 않는 특성을 가지고 있다. 이와 같이 무한소까지 확대해도 전체와 일치하는 자기 닮음 구조로 되어있다. 이것은 어느 부분이나 전체를 재구성할 수 있는 정보를 모두 가지고 있음을 뜻한다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 그래픽디자인에서 나타난 기하학적 조형성에 대한 프랙탈적 분석 가능성을 주로 검토하는 데 목적을 두고 있다. 그리고 연구의 결과 그래픽디자인은 이미 수학적인 계산 속에서 아름다운 비례를 찾고 있었다는 것을 발견할 수 있었다. 자연을 표현하는 가장 적합한 공식인 프랙탈 기하학은 앞으로 과학과 그래픽디자인의 복합체로서 고유성과 특수성의 고부가가치를 창출해야 한다. 이런 요구를 수용하고 변화에 적응 발전해야 하는 필요성이 대두되는 단계에서 본 연구의 의의가 크다고 하겠다.
본 연구는 무극과 태극 상관연동의 대순우주론에 관한 연구를 목적으로 한다. 대순우주론은 구천상제께서 세상에 펼친 대순에 근거하여 이루어진 우주론이다. 이 글에서는 대순우주론이 구천상제의 무극초월, 도주정산의 태극내재, 무극과 태극 상관연동의 후천개벽의 삼단계로 전개되고 있음을 밝히고자 한다. 먼저 구천상제의 무극초월은 생장염장과 무위이화로 드러난다. '생장염장(生長斂藏)'의 사의(四義)는 우주순환 원리를 표상하며, 무위이화는 그 성품을 바르게 하고 기운을 올곧게 함은 꾸밈이 없이 성취함을 일컫는다. 이는 상생진법의 정음정양에 근거하여 이루어진다고 말할 수 있다. 또한 도주정산의 태극내재는 만물생장과 생성변화로 이루어진다. 만물생장은 세상의 모든 것들이 저마다 생명을 틔워 생장하면서 각각 생애 절정을 향해 빛내려고 하는 특징을 드러낸다고 할 것이다. 아울러 뇌성보화의 지배자양에 의해 선천의 상극기운과 습관을 버리고, 음양이기(陰陽二氣)를 결합하여 동정진퇴(動靜進退)의 내재변화(內在變化)로 천기(天氣)와 지기(地氣)를 승강(昇降)하게 한다. 그리고 무극과 태극 상관연동의 후천개벽은 무극초월과 태극내재 상관연동의 대순일원으로 일상에서 도를 체화하는 단계로서 켄 윌버의 통합모델과 상통한다. '도통진경(道通眞境)'은 참된 도를 체화하는 경지이고, '도지통명(道之通明)'은 도를 밝혀 후천개벽의 새 세상을 전개함을 의미한다. 선녀들이 음악을 연주하고, 불로초가 피어나고, 학들이 노니는 안온하고 평화로운 모습이다. 인간은 지상신선이 되고, 후천개벽의 실화기제가 되어 마침내 시공(時空)을 넘나드는 대자유인으로서 행복결실을 맺는 형상이다. 대순사상은 대순진리의 사상으로 도주께서 50년간 각고의 고초를 겪으시며 '태극내재'를 새 밝힘으로 함으로 진법(眞法)을 완성시킨 것에 근거한다. 도주께서 1958년, 도전께 종통을 물려주시면서 도의 전반을 맡아가도록 하명함으로 대순사상은 도전에 의해 대순사상으로 계승되었다. 또한 도전께서 '대순(大巡)'을 크게 순찰하는 의미로 새겨서, 구천상제의 삼계대순(三界大巡) 개벽공사(開闢公事) 뜻을 담보했다. 아울러 '대순(大巡)이 원(圓)으로, 무극과 태극의 상관연동 우주론을 나타내고 있다고 새 밝힘 하였다. 결국 대순사상 우주론은 대순사상의 심층차원을 이해할 수 있게 하면서, 무극초월과 태극내재 상관연동으로 대순일원의 정체성을 드러내고 있음을 새 밝힘 할 수 있다. 대순우주론은 대순일원으로서 생활실천으로 원융회통 성격을 제시한다. 본 연구에서는 문헌학의 진정성과 해석학의 합당성을 활용하여, 대순우주론의 무극과 태극 상관연동의 공공작용을 규명하게 된다. 다양·다중·다층 해석학으로 후천개벽의 생활실화에 접근함으로, 후천개벽의 실천담론을 실화기제로 밝히고자 한다. 대순사상 미래전망은 무극초월과 태극내재 상관연동으로 대순의 '일원회통(一圓會通)' 원만구족으로 생명살림에 관건이 있다고 할 것이다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
본 연구는 쭝바이화가 지적한 '예술적 의경'이 구성하는 삼 요소인 '도(道)', '춤(舞)', '여백(空白)'을 기준으로 <대어해당> 애니메이션 작품에 나타난 중국 전통 예술 미학적 측면에서 분석 하는것을 목적으로 하였다. 그리고 쭝바이화의 예술 의경 삼 요소의 구성 성분이 어떻게 사용되었는지, 이 애니메이션의 의경미가 어떻게 나타나는지 분석해 보는 것을 목적으로 하여 중국 전통미학이 아직도 현대 애니메이션 영화에 미래적 방향과 제시를 해 줄 수 있는 창조적 요인으로 아직도 유효하다는 것에 본 연구의 의미로 삼았다. 중국 예술비판에서 '의경' 범위는 곧 예술에 대한 '인증' 기준이다. 기 '인증' 기준은, 예술의 형사(形似)적으로 갖추어져야 할 뿐 아니라, 내면적으로 신사(神似)를 더 갖추어야 하는 것이다. 초기 중국 애니메이션 작가들은 예술적 의경과 애니메이션을 융합시켜 중국 애니메이션의 민족적 문화 내용을 표현함으로써 관객들로 하여금 문화, 정신, 내용으로 중국 애니메이션의 특징을 보다 깊이 이해할 수 있도록 하였다. 종바이화의 예술 의경 개념인 '도', '춤', '여백' 개념으로 영화 속의 인물 설정, 사상 내용, 장면 구성 등을 분석한 결과, 애니메이션 <대어해당>은 중국 초기 애니메이션이 창조한 예술 의경의 정신을 계승한 작품이다. 이 애니메이션은 중국의 대표적인 도가서인 "장자(莊子)" "소요유(逍遙遊)"에 보이는 절대 자유 및 물아일체에 의한 경계의 초월과 같은 '도'의 인생관을 표현하는 한편, 여주인공 춘(椿)이 사람에서 돌고래로 변하는 움직임을 '춤'의 화면을 표현하는 등 '도'의 사상을 '춤'이라고 하는 중국적인 특색이 강한 움직임으로 포착하고 있다. 또한 작품 속에 구름이 피어나고 별이 총총한 하늘, 잔잔하기도 하고 거세기도 한 바다, 마치 서로의 거울처럼 일체화한 하늘과 바다를 다채롭지만 동일한 색채로 보여줌으로써, 이 큰 면적으로 채워진 색채 하늘과 바다를 '여백'으로 환상적으로 표현해냈다. 이러한 분석을 통해 <대어해당>는 중국 고전의 지혜와 예술적 의경을 통해 작품의 농후한 중국적 색채와 조화로운 의경 등 전통적인 분위기를 확인함으로써 현대에도 여전히 고전의 미학적 전통이 미래의 애니메이션 영화에도 확장된 창조적 요인으로 작동할 수 있다는 것으로 확인할 수 있다.
기념성을 구현하기 위한 형태와 기법들이 다양하게 나타나는 가운데 지난 2014년 동학농민혁명 기념공원 설계 공모가 진행되었다. 이는 집단의 기억을 강요하던 기념(記念) 사업에 대한 재고의 과정이며, 현재 우리나라에서 계획하고 있는 메모리얼 설계에 대한 동시대 설계가들의 인식을 고찰할 수 있는 의미 있는 소재이다. 본 연구는 동일한 대상지에서 이뤄졌던 동학기념사업들에 대해 시계열적으로 그 형성 배경을 살펴보고, 기존의 문헌 연구 등을 통해 설계공모를 분석하는 과정을 거쳤다. 이를 통해, 과거 정치적 목적의 수단으로써 조성되던 기념물이 공개공모를 통해 다양한 의견 수렴과 형태를 모색하는 방향으로 변하였음을 알 수 있었다. 다층적 분석을 통해 마련된 분석의 틀은 일상성, 상호작용 및 자발성, 추상성, 임시성, 장소성, 통합성 그리고 조화성이다. 이를 통해 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 일상 속에서 기념성을 전달하기 위해 기존의 특수성을 갖는 산재한 기념공간들을 일상적 활동 프로그램과 연계하였다. 둘째, 기념물과의 상호작용을 위하여 직접적인 참여와 감성적인 체험 방법을 사용하였다. 셋째, 추상적 재현을 위해 색상, 수직요소, 군집화, 공원의 틀 조작 등의 기법을 사용하였다. 넷째, 임시성과 변화성을 추구하기 위하여 식물을 이용한 애도의 방식과 물리적 변화가 가능한 건축물과 구조물들을 도입하였다. 다섯째, 대상지를 장소성이 있는 공간으로 만들기 위하여 과거 지형을 복원하고, 현장의 모습을 재현하였다. 여섯째, 기존 기념물들과의 연계성을 증진시키기 위하여 순환동선과 축선 조작 기법을 사용하였다. 일곱째, 주변과의 조화를 위하여 지형에 순응하는 동선과 건물을 배치하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.