Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1159-1161
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2011
레이싱 게임은 자동차의 물리 지형과의 마찰 그리고 오브젝트간의 충돌을 구성하여 시뮬레이션되어야 한다. 그러나 NPC 의 이동 시에 NPC 도 PC 와 같이 일반적인 자동차 물리를 사용한다면 많은 부하가 걸리게 된다. 따라서 본 논문에서는 부하를 줄이고 NPC 의 이동을 구성하며 인공지능을 포함하여 스스로 길을 찾아가는 효과를 연출하기 위해 물리엔진과 네비게이션 메쉬를 사용하였다.
This study assumed the competitive structure based on genre classification for Korean online game contents market, and carried out the analysis on the degree and characteristics of the competition that appear differently in each sub market classified according to the genre. First, to analyze the market power of the rank 1 and 2 game contents in each genre, using the play time share ratio and standard deviation statistics values in the genre, ANOVA analysis and Cluster analysis were carried out for each genre. According to ANOVA analysis result, in the rank 1 game share ratio in each genre, there was a relationship of 'FPS/Racing > RST/Sports > Poker > Go-stop > RPG > Arcade > Board', and in the play time total share ratio of rank 1 and 2 games, the relationship of 'RTS > FPS/Racing > Sports > RPG > Go-stop > Poker > Arcade > Board' was verified. And in Cluster analysis, the groups of the genres with the degree of market power tendency and the variability at similar level were classified and stated.
This study deals with how computer game affects spatial-temporal capability of game users. Focusing on college students, this study shows almost the same results as 'Mozart effect' by Gordon Shaw's previously famous study for music on spatial-temporal capability. Additionally, in comparison to music and animation, on-line racing game has more positive influence on a specific spatial-temporal capability.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.4
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pp.99-112
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2015
Drones are more formally known as unmanned aerial vehicles without a human pilot aboard. Its flight is controlled either autonomously by onboard computers or by the remote control of a pilot on the ground. This research aims to analyze market trends and technological developments of drones, use cases and constraints of drones in the cultural industries take advantage of the possibility of future drones. Drones are looking for broadcasting, movie, theater, games, toys drones and racing games in a variety of cultural industry. The biggest problem of drone shall provide penalties for breaches of privacy and security issues in the debate. Drones performances are required such as battery capacity and compactness because of the technical limitations. The drones are expected to be used in various fields such as journalism drone, performance tools, augmented reality games, kidult culture. The drones can create a new cultural industry market such as the combination of robotics and drone journalism, drone crowded theater, utilizing drones character games, racing games etc. In conclusion, drones help reduce manpower, time and costs dramatically and will contribute to creating added value in the cultural industries.
The purpose of this study is to clarify correlation between preference for game element and game addiction in elementary-school students. In the current elementary-school students, the game addiction is reaching the serious situation. However, there are almost no research that specifically inquired into preference for game element in elementary-school students, and research that inquired into relationship between game element and game addiction. Therefore, this study aims to prevent game addiction by clarifying correlation between the addiction to game and the relevant game element. As a result of researching, the preference for game element was significantly higher in male students than in female students. And, the students of preferring a game were higher compared to the students of not preferring a game. The preference for the social desire satisfaction was higher in the lower academic achievements. The preference for the sensible desire satisfaction and for the intellectual desire satisfaction was the highest in students of preferring RTS game. And, the preference in students of preferring racing and action game was the lowest.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.407-411
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2005
In this research, we develop 3D online racing game to aid the comprehension about resource recycling, in the way of provoking children's interest and satisfying scientific curiosity, using 3D graphic editor and DirectX programming tool. This game is developed for children to experience the collection and classification procedure of recycling resources by only taking part in a game naturally, and to learn recycling-process contents produced using animation technique. Especially, we make this game to utilize it as an educational and public medium at home and abroad, and to interchange with foreign institutes, by offering korean version as well as english version. As a result, this game can be used as educational contents about resource recycling, because it is developed in the style that children can enjoy it directly.
In this paper, we develop a haptic mouse system for immersive human computer interaction. The proposed haptic mouse system can provide vibrotactile feedback as well as thermal feedback for realistic virtual experience. For vibrotactile and thermal feedback, we use eccentric motors, a solenoid, and a peltier actuator. In order to evaluate the proposed haptic mouse, we implement a racing game prototype system. The experimental result shows that our haptic mouse is expected to be useful in experiencing virtual world.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.411-412
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2011
6축 모션시뮬레이터를 기반으로 빔 프로젝터 2대를 이용하여 3D환경을 구축하고, 6축 모션시뮬레이터에 게임용 핸들과 페달을 장착하여 입력된 신호를 PC와 PCI8134, 8132 모션카드, 제어판을 통해 제어, 분배하여 사용자의 요구에 따라 6축 모션시뮬레이터의 움직임을 표현하는 3D레이싱게임콘텐츠를 위한 인터페이스 개발을 제안한다.
A simulation game represented the real world and situation as a video games, In the first time, this simulation game primarily applied to military practice areas and then it's applied areas were extended to strategy, flighting, racing, life areas. In this paper, we developed the driving simulator that operate the 3-axis sensor attached driver's handle which could forward/backward moving, control of direction, and transmit of gear in the virtual space. For more the realities of the situation and accuracy of the location and speed, we adopted the 3-axis sensing informations, Unreal engine4' and Blueprint.
The purpose of this study is to understand the recognition of gambling industry through the semantic analysis of news data on lottery, sports betting, horse racing and casino that was reported between 1990 to 2015 in South Korea. This paper revealed the difference between journalists' intention and public's perception about news by analyzing the frequency and connectivity of news with framing and public's interest through semantic network analysis and explored the policy characteristics and innovation task. The result of analysis, news on lottery game mainly has been reported social issue related with win such as 'winning number', 'prize money', 'suspicion of manipulation' and etc. News on sports betting has been reported mandatory information related with business project and illegal site such as 'bidding', 'illegal site', 'sales target' and etc. News about horse racing has been reported the information about the business advertisement such as 'online race track' and 'promotion'. Lastly, casino related news has been reported 'major information' such as illegality', 'gambling place' and 'foreigner'. As a result of times series analysis, news about casino in the 1990s, news about lottery in the 2000s and news about horse racing in 2010s have been increased. Public's interest also has been moved to 'business scandal', 'winning game', 'citizens' campaign' and etc. Gambling related news has been classified by four types, 1. advertising publicity(horse racing), 2. mandatory information(sports betting), 3. social issue(public agenda, lottery), 4. major information(casino). We could get the insight that news can be formed a public agenda, when news is reported as a social issue with high frequency and public's interest like lottery related news.
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