This study's objective is to use the construal-level theory (CLT) to explore the effect of the utility of online travel reviews on tourists' perception. To accomplish this goal, online travel reviews are divided into two different categories based on concreteness, and the usefulness of each review is compared with the temporal dimension of psychological distance. The results show that close future tourists are more influenced by concrete reviews than abstract reviews; however, the far future tourists are more influenced by abstract reviews than concrete reviews. Based on these results, theoretical and practical implications are discussed, and suggestions are made for future research.
Recently, a Game Shut-down policy, partially limiting the time for the use of online game service, has been implemented in order to protect the youth from the excessive use of games by limiting their access to games in the late hours, based on the serious side effects of online games on the youth. However, the effectiveness of a Game Shut-down policy becomes a social issue. Thus, this study aims to investigate the alternative policies through the levels of the communications suggested by the theory of excellence, for the successful implementation of the policy. As a result of the study, the government and students, the recipient of those policies, need to strengthen their two-way communication in respect of the Game Shut-down policy, breaking from the existing views on the perception. The problem is that the current government's way of the communication for the Game Shut-down policy is one-way and it is aiming at achieving the objectives only. Thus, the communication in this manner will cause the side effect. 'the opportunistic violation of the system in the future', even if the students seemingly accept the system. Two-way communication will enhance the motivation for the voluntary acceptance of the system and lower the motivation for the opportunistic violation of the system. Thus, the government needs to strengthen two-way communication in the future.
본 연구는 아동도 일반 성인과 같이 사람은 마음을 가지고 있고 그 마음으로 인해 행동하게 된다는 초보적인 심리지식을 가지고 있는지, 아동의 초보적인 심리지식이 이론의 형태로 체제화 되어 있는지, 또 아동이 발달함에 따라 심리지식이 발달하는지를 알아보기 위해 수행되었다. 3에서 11세 사이의 아동을 대상으로 행동을 설명하도록 하는 행동설명 과제와 특정인의 마음상태로부터 그 사람의 행동을 예측해야 하는 행동예측 과제를 사용하였다. 3세 아동들도, 그 비율이 더 낮기는 하였으나, 보다 나이 많은 아동과 같이 행동을 목적/의도, 바람, 정서와 같이 눈에 보이지 않는 추상적 구성개념인 마음상태로 설명하였다. 그리고 행동을 설명할 때뿐만 아니라 특정 마음상태를 설명할 때에도 다른 마음상태로 설명하였는데, 이는 마음상태 개념들이 응집력 있게 관련되어 있음을 보여준다. 이러한 특징들은 하나의 이론이 가지는 특성으로, 아동의 심리지식이 이론 형태의 지식임을 보여준다. 또 3세 아동도 사람의 마음상태를 고려하여 그 사람의 행동을 예측할 수 있었다. 그러나 3세 아동은 보다 나이 많은 아동에 비해 믿음과 같은 마음상태가 행동과 어떻게 관련되는지, 성격특질이 다양한 마음상태와 어떻게 관련되어 행동에 영향을 미치는지에 대한 이해가 부족하였다.
본 연구의 목적은 그동안 이론적 또는 경험적으로만 연구되어왔던 미카엘 체홉(Michael Chekhov, 1891-1955)의 연기 테크닉을 과학적으로 탐구해 보는 데 있다. 특히 체홉 연기 테크닉의 바탕이자 핵심이라고 할 수 있는 '상상(imagination)'과 그의 독창적인 테크닉인 '심리적 제스처(Psychological Gesture)'에 대해 인지심리학의 관점에서 연구하고자 한다. 체홉이 모든 연기 작업의 기반으로 삼았던 '상상'은 현재 감각기관이 전달하지 않는 대상의 심적 표상을 의미하는 것으로 인지심리학에서는 이를 '심상(imagery)'이라고 일컫는다. 따라서 본 연구는 심상의 정의로부터 출발하여 심상의 특징과 종류를 간략하게 살펴보고, 체홉의 주장처럼 상상을 통해 연기 훈련을 하는 것이 가능한지를 과학적으로 입증해 보았다. 심상의 유효성을 입증하기 위해서 이론적 증거-기능 등가성 가설(functional equivalence hypothesis), 심리신경근 이론(psychoneuromuscular theory), 상징학습 이론(symbolic learning theory), 심리생리적 정보처리 이론(psychophygiological information processing)-와 실험적 증거-대뇌혈류(cerebral blood flow)나 사건 관련 전위(event-related potential)의 측정, fMRI(functional magnetic resonance imaging) 또는 PET(positron emission tomography)를 이용한 연구-를 모두 살펴보았다. 그 결과 심상은 지각과 기능적으로 동일하며, 심상을 이용해 인지 과제의 수행을 향상시키는 것이 가능함을 알 수 있었다. 또한 심상을 통해 신체적 변화가 심리적 변화(느낌)를 이끌어 낼 수 있다는 것을 입증하여 심리적 제스처 또한 과학적으로 유효함을 확인할 수 있었다. 이상의 연구로 미루어보아, 체홉은 그의 경험에 근거하여 연기 테크닉을 발전시켰지만, 과학적으로도 그의 테크닉은 유효성을 가진다고 판단할 수 있을 것이다. 비록 미흡하나마 본고에 의해 체홉의 연기 테크닉이 과학적으로 탐구되고 객관적 효용성이 입증되어 보다 많은 연기자 혹은 연기를 공부하는 학생들이 그의 테크닉을 '과학적으로' 이해하는 데 도움이 되길 기대해 본다.
Recently, the importance of choosing correct pavement materials has been increasing in urban spaces and streets. Much research regarding the pavement theory and construction method have been conducted, but analysis in terms of human psychological character has not yet been performed. The purpose of this study is to investigate the psychological characters to 12 pavement materials, that are commonly used in our urban spaces and streets. The results of the psychological character for each pavement material can be summarized as follows: 1. The psychological characters to each pavement material were as follows: ① Clay embodies a natural, traditional, soft and intimate psychological character; ② Pebble stone has a natural, hard, cool and intimate psychological character; ③ Turf grass incorporates an intimate and soft psychological character; ④ Ceramic brick has an artificial and hard psychological character; ⑤ Tile pavement has a modern, artificial, hard and cool psychological character; ⑥ Water permeable concrete has a modern and artificial psychological character; ⑦ Flag stone has a natural psychological character; ⑧ Granite has a modern and artificial psychological character; ⑨ Portland concrete has an artificial and hard psychological character; ⑩ Small compacted brick has an artificial, dynamic and modern psychological character; ⑪ Wood block pavement has a natural and traditional psychological character; ⑫ Asphalt concrete pavement has a modern, hard and artificial character. 2. On the results of the cluster analysis regarding psychological indexes for 12 pavement materials, pavement materials were categorized in 3 clusters. Among them, one cluster was mainly used as the most popular pavement material in our urban spaces and streets. From this point of view, psychological character for pavement material in our urban spaces and streets was not as various as we expected. 3. In conclusion, the proper selection of pavement materials was very important and the factors affecting the human psychological character should be considered in the design of urban spaces and streets.
Spatial perception and spatial structure that focus on psychological effects produce a real force through the medium of space that can control human actions, even their psychology. The job of understanding the characteristics and effects of architectural spaces that recognize the relationship between architecture and human beings, including the psychological dimension, is an alternative search for quality spaces that can increase the mutual relationship between space and human beings. This paper introduces two propositions called "space" and "psychology" in order to discover a meta-pattern connecting space and the human mind with the aim of systematizing that internal network and establishing a new architectural system concerning space and human beings. This paper also proposes a method of accessing physical spaces that can affect psychological states through a conceptual substitution called "extension," with the aim of discovering the implications inherent in such extensive relationships and proposing a methodology of organizing psychological spaces based on the characteristics of that extensive connection. The means of extensively connecting psychological spaces were classified into the three categories of memory system, sensory system, and motor system, and their corresponding extensive connection characteristics called "simultaneous relativity," "non-mediated immediacy," and "purification process" were also derived. These characteristics accelerate the changes in psychological intensity and function as principles that organize psychological space.
제품에 대해 소비자들은 주관적인 심리적 거리감을 갖는다. 그리고 해당 제품에 대한 광고소구 효과는 소비자의 심리적 거리감에 따라 달라질 수 있다. 본 연구는 해석수준이론을 바탕으로, 심리적 거리에 따라 효과적인 광고소구가 무엇인지를 분석하고, 아이트래커를 활용하여 신경 생리 실험을 하였다. 실험 참가자는 동일한 제품에 대하여 두 가지 소구유형의 광고를 모두 보았고, 7점 척도를 통해 각각의 광고를 평가하였다. 연구 결과, 심리적 거리가 가까운 제품일 때 이성소구를 선호하며, 심리적 거리가 먼 제품일 때에는 감성소구를 선호하는 것으로 확인되었다. 또한 눈의 움직임은 선호소구와 비선호소구를 보았을 때의 차이를 보였고 측정 변수로는 시선방문횟수(VC), 응시횟수(FC), 응시시간(TFD)을 사용하였다. 선호하는 소구를 보았을 때 세 변수 모두 비선호 소구를 보았을 때보다 값이 작게 나오는 것을 확인했다. 결론에는 본 연구가 갖는 학문적 시사점과 실무적 시사점, 그리고 연구의 한계점에 대해 논의하였으며, 향후 연구방향을 제시하였다.
최근 기능성 게임의 긍정적인 영향에 대한 결과가 부각되면서 그에 대한 연구와 개발이 활성화 되고 있다. 기능성 게임은 기획단계에서부터 의도적인 목적을 가진 게임으로, 이용자에 대한 설득과 그에 따른 의식과 행동의 변화를 추구한다. 따라서 그러한 설득 효과를 극대화하기 위해서는 기능성 게임에서 이용자들이 선택적 행위를 하는 과정 속에서 작동하는 심리적 요소들을 정리하고 이에 대한 효율적 방안을 제시할 필요가 있다. 그러나 이용자들의 선택과 관련한 관점들을 고려하고 그에 따른 태도와 행위의 결과를 이론적으로 접근한 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 이용자들의 심리적 거리 관념을 중심으로 그에 따른 행위에 중점을 두는 해석수준이론을 적용하여, 기능성 게임에 개괄적으로 적용할 수 있는 "CLT in process-outcome serious game model"을 제안하였다. 이를 통해 이용자들의 의사결정 과정에 해석수준의 개념과 효과들을 적절히 적용한다면 이용자들의 가치와 목적 중심의 설득을 강화할 수 있을 것이다. 또한, 이러한 모델은 기능성 게임의 개발자와 연구자들에게 궁극적으로 그 효과를 증대시킬 유용한 틀로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 대학생 자원봉사자의 봉사활동과 관련된 다양한 패러다임과 그 양상을 알아보고자 했다. 자료수집은 2008년 8월부터 2009년 4월까지 총 여섯 차례에 걸쳐 이루어졌다. 서울 및 경북지역에서 활동하는 평균 연령 23세(남 24세, 여 22세)의 대학생 자원봉사자 총 23명(남: 10명, 여: 13명)을 대상으로 면접을 실시하였으며, 그 자료를 근거이론적 방법으로 분석하였다. 분석은 개방코딩(open coding), 축코딩(axial coding), 선택코딩(selective coding)으로 이루어졌다. 개방코딩 결과, 119개의 개념과 41개의 하위범주, 16개의 상위범주가 도출되었으며, 자원봉사자들의 봉사활동 과정을 패러다임별로 구분하였다. 축코딩 결과는 심리적 동기, 사회적 맥락, 개인 인식, 실천 활동, 심리적 반응, 심리적 결과의 6가지 패러다임으로 구성하여 상위범주들로 도식화하였고, 범주의 본질은 '자발적 봉사활동자의 활동 유형은 단순실천, 자기본위, 공동체추구의 세 가지 유형으로 분화 된다'라고 할 수 있다. 마지막으로, 자발적 자원봉사자들의 단순실천형, 자기본위형, 공동체추구형 범주에 따라 특징을 설명하고, 이러한 결과를 자원봉사활동 연구 의의와 그 제한점에 관련해서 논의하였다.
The purpose of this study was to examine the relationship between psychological basic needs(autonomy, competence, relatedness) based on self-determination theory and career indecision of female college students. The participants of this study were 1,060 female college students in B city. To analyze data, cannonical correlation analysis was performed. The results of this study are as follows: First, the level of psychological basic needs was generally high among research participants and there were significant differences depending on the grades. Second, the level of career indecision was generally low and there were also significant differences depending on the grades. Third, the result of cannonical correlation analysis showed significant negative relationship between psychological basic needs and career indecision. Discussions and suggestions related to the results were provided.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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