인공지능을 이용한 전문가 시스템은 컴퓨터를 통하여 다양하게 도서관 이용자의 교육을 할 수 있는 기술을 제공한다. 전문가 시스템은 문제해결 과정을 보여줌으로써 교육적인 효과를 가져올 수 있다. 본 논문에서는 전문가 시스템의 이론적 배경을 통해 교육에 이용될 수 있는 가능성을 알아보고, 인공지능을 이용한 지능 지도 시스템(ITS)의 모델을 제시하였다.
Purpose: This study was conducted to examine the effects of team-based problem-based learning combined with smart education among nursing students. Methods: A quasi-experimental non-equivalent control group, pre-posttest design was used. The experimental group (n=36) received problem-based learning combined with smart education and lectures 7 times over the course of 7 weeks (100 minutes weekly). Control group (n=34) only received instructor-centered lectures 7 times over the course of 7 weeks (100 minutes weekly). Data were analyzed using the $x^2$ test, the Fisher exact test, and the independent t-test with SPSS for Windows version 21.0. Results: After the intervention, the experimental group reported increased learning motivation (t=2.70, p=.009), problem-solving ability (t=2.25, p=.028), academic self-efficacy (t=4.76, p<.001), self-learning ability (t=2.78, p<.001), and leadership (t=2.78, p=.007) relative to the control group. Conclusion: Team-based problem-based learning combined with smart education and lectures was found to be an effective approach for increasing the learning motivation, problem-solving ability, academic self-efficacy, self-learning ability, and leadership of nursing students.
본 연구의 목적은 2015 개정 실과(기술·가정) 교육과정에 제시된 생활자립역량을 기를 수 있는 교수학습-평가 연계 방안에 대한 가정교과 전문가와 교사들의 인식을 분석하고, 이 결과에 따라 교수학습-평가 설계안을 구상하고 이를 적용할 수 있는 사례를 제시하는 것에 있다. 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정교과 전문가 10명의 2차에 걸친 델파이조사와 가정과교사 422명의 설문조사에서 생활자립 역량 함양을 위한 교수학습-평가 연계 방식으로 프로젝트 학습-프로젝트 평가, 프로젝트 학습-포트폴리오 평가, 문제해결학습-포트폴리오 평가, 문제해결학습-프로젝트 평가 순으로 적합하다는 결론을 도출하였다. 둘째, 생활자립역량 함양할 수 있음을 보여주는 '생애주기별 발달 과업과 생애 설계' 단원을 중심으로 프로젝트 학습-프로젝트 평가 방법을 연계하여 교수학습-평가 과정 예시안 개발 및 적용한 수업설계안을 제시하였다. 이 연구는 교과 역량을 함양하기 위한 교수학습-평가 활동의 일관성, 방법의 통일성, 평가의 환류성에 초점을 둔 교수학습-평가 연계 방안의 적용 가능성을 확인한 것에 의의가 있다. 향후 교과역량별 교수학습-평가 연계 방안에 대한 다양한 방안에 대한 연구가 이루어질 필요가 있다.
The purpose of this study was to analyse the effects of the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR for elementary science class. Two classes of 5th grade were selected, and were engaged in different teaching and learning methods during 12 class hours. The experimental group which is consisted of 20 students participated in the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR, the comparative group which comprised 19 students was thaught by using a traditional instruction. Teaching unit was 'the solar system and stars' in 5th grade science text book. The results of this study were as follows. The SW-STEAM program by utilizing software the creation of VR had a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement. Therefore, the SW-STEAM program by utilizing software supporting the creation of VR could be meaningful works to encourage students' creative problem solving ability, scientific interest, science achievement, and this study will help elementary teachers teach 'the solar system and stars' in 5th grade science text book more interesting.
Large language models seem promising for handling reasoning problems, but their underlying solving mechanisms remain unclear. Large language models will establish a new paradigm in artificial intelligence and the society as a whole. However, a major challenge of large language models is the massive resources required for training and operation. To address this issue, researchers are actively exploring compact large language models that retain the capabilities of large language models while notably reducing the model size. These research efforts are mainly focused on improving pretraining, instruction tuning, and alignment. On the other hand, chain-of-thought prompting is a technique aimed at enhancing the reasoning ability of large language models. It provides an answer through a series of intermediate reasoning steps when given a problem. By guiding the model through a multistep problem-solving process, chain-of-thought prompting may improve the model reasoning skills. Mathematical reasoning, which is a fundamental aspect of human intelligence, has played a crucial role in advancing large language models toward human-level performance. As a result, mathematical reasoning is being widely explored in the context of large language models. This type of research extends to various domains such as geometry problem solving, tabular mathematical reasoning, visual question answering, and other areas.
Analogy, based on a similarity, is to infer the properties of the similar object from properties of an object. It can be a very useful thinking tool for learning mathematical patterns and laws, noticing on relational properties among various situations. The purpose of this study, when manipulating hint condition, figure and table conditions and the amount of original learning by using algebra word problems, is to verify the effects of analogical transfer in solving equivalent, isomorphic and similar problems according to the similarity of source problems and target ones. Five study questions were set up for the above purpose. It was 354 first grade students of S and G middle schools in Seoul that were experimented for this study. The data was processed by MANOVA analysis of statistical program, SPSS 10.0. The results of this studies would indicate that most of the students would be poor at solving isomorphic and similar problems in the performance of analogical transfer according to the similarity of source and target problems. Hints, figure and table conditions did not facilitate the analogical transfer. Merely, on the condition that amount of teaming was increased, analogical transfer of the students was facilitated. Therefore, it is necessary to have students do much more analogical problem-solving experience to improve their analogical reasoning ability through the instruction program development in the educational fields.
프로그래밍 교육은 문제 해결 능력과 논리적 사고력 향상에 긍정적인 영향을 끼친다. 하지만 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 아직 활성화되고 있지 않다. 그 원인 가운데 하나는 체계적인 교육과정의 부재이다. 본 논문에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치를 사용하여 초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침 개정안의 '정보처리의 이해' 영역의 교육과정을 설계하였다. 학습자의 인지부담을 최소화하기 위하여 1~2학년은 4차시, 3~4학년은 5차시, 5~6학년은 6차시 분량으로 교수 학습 지도안을 작성하여 제시했다. 전문가 집단을 선정하여 제시한 교육과정과 교수 학습 지도안을 검증하였다. 검증 결과 학습 대상, 교육요소, 학습내용, 학습량, 교수학습지도안의 적정성 등 거의 모든 영역에서 적절하다는 결론을 얻었다. 본 논문에서 설계한 교육과정을 실제 수업에 적용한다면 초등학교 프로그래밍 교육을 효율적으로 수행할 수 있을 것이며, 더 나아가 초등학생들의 논리적 사고력, 문제해결력, 창의력, 정보처리능력 등을 신장시킬 수 있을 것이다.
학습자가 학습을 시작하기 전 혹은 학습을 진행하는 동안 전문가의 정신모형을 제시하는 모형 중심 교수는 비전문 학습자의 문제해결 과정에 도움을 줄뿐만 아니라 학습의 과정을 용이하게 할 수 있다. 또한 협동학습 전략은 모형 중심 교수 이론을 적용하는 인지 도제 학습 모형의 여섯 단계 동안 비전문 학습자의 정신 모형을 정교하게 하고 반추하도록 하는데 큰 역할을 할 수 있다. 본 연구는 '컴퓨터교육'교과를 수강하는 교육대학교의 예비교사들의 교수설계 과정을 학습하는데 있어서 모형 중심 교수와 협동학습의 효과를 탐구하여 그 결과를 제시하였다.
The purpose of this study is to identify core elements required of instruction consulting and to develop a systematic consulting procedure for successful Flipped Learning. The main contents of this study to achieve its purpose are as follows. First, core elements required of consulting are deduced by analyzing cases of instruction implemented with Flipped Learning. Second, consulting procedure is constructed based on core consulting elements of Flipped Learning. Based on the study results, the 3P process is suggested as the elements and procedure of instruction consulting for Flipped Learning. The 3P process has the following characteristics. The first stage Preparation involves guiding students to have an objective viewpoint about the lesson beginning with building a relationship with the instructor. Also, a lesson plan and source materials for lesson are selected and developed. The second stage Performance involves implementing lesson coaching oriented towards cooperative problem-solving to find better direction. The last stage Post-review involves introspection necessary for continuous quality improvement of lessons. The validity of the instruction consulting elements for Flipped Learning applied to deduce the aforementioned results has been verified after specialist review and field application.
It is a truism that mathematics is about relations (cf. [Halford, G. S. (1999). The properties of representations used in higher cognitive processes: Developmental implications. In: Sigel, I. E. (Ed.), The Development of Mental Representation: Theories and Applications (pp. 147-168). Mahwah, New Jersey: Erlbaum]). In this article we are considering few problems related to the Viviani's and Routh's Theorems. All Problems are connected by the relation which exists between the distances of the point inside the triangle to it sides. We show how reasoning about the relations could lead the student's problem solving process and give easy to understand solutions of the problems. Among the problems being considered are the proof of the Converse to Viviani's Theorem, the formulas for areas of all figures formed by the sides of triangle and its cevians.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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