본 연구는 신변보호업무경비원들이 현재 인지하고 있는 문제점들을 바탕으로 신변보호업무의 발전방안을 모색하는데 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 신변보호업무에 15년 이상 종사하고 있는 현장전문가 7명에게 면담조사를 실시하여 자료를 분석하였다. 신변보호업무를 몸소 수행하고 있는 신변보호업무경비원들은 신변보호업무의 발전방안을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 현재의 경비원 신임교육 제도는 신변보호업무와 관련된 교과목으로 재편성하여 40시간 정도의 교육프로그램으로 개선이 요구된다. 둘째, 신변보호업무경비원 직무교육도 국가에서 관할하는 교육기관을 통하여 3개월에 8시간의 교육프로그램으로 전환하여 시행하는 것이 적합하다. 셋째, 신변보호업무경비원들에게는 실무에서 필요로 하는 교육프로그램과 능력 있고 전문적인 강사진을 통하여 분야별로 양질의 교육이 진행되어져야 한다. 넷째, 경비업법에 규정되어 있는 집단민원현장의 범위에 행사 및 문화관련 현장을 포함시켜서 일괄적인 규제를 하는 것은 개정되어져야 할 것이다. 다섯째, 민간경비업체와 경찰서로간의 인식전환이 필요하고, 경찰과 민간경비업체가 공동으로 참여하는 전문 관리/감독기관이 신설되어질 필요가 있다. 여섯째, 한국경비협회에 각 업무별 전문가로 구성되는 분과위원회를 구성한다거나, 신변보호업무와 관련한 발전방안과 신변보호업무 경비원들의 권익보호를 할 수 있는 한국신변보호협회의 창설이 요구되어진다.
오늘날 웹 사용이 일상화되고 있는 현실에서 일반인들 역시 웹 사이트를 사용할 때 표준화 되지 않아 불편을 호소하고 있으며, 특히 사회 소외 계층인 장애인 등은 접근성이 보장되지 않은 웹 사이트로 인하여 불편을 겪으며 정보격차라는 문제가 나타나고 있다. 본 연구의 목적은 특정 공공기관 홈페이지의 웹 접근성 인증마크 획득을 위한 인증심사를 진행하여 이러한 실질적 사례를 통해 실무자나 관리자로 하여금 웹 접근성의 인식을 제고하고 웹 호환성과 접근성을 준수하지 않은 채 제작된 노후화된 기존 공공기관 웹 사이트들의 개선 방안을 제시하는 데 있다. 기존 문헌 및 선행연구가 많이 있으나 여전히 웹 접근성에 대한 인식 부족으로 아직까지 새로이 제작되고 있지 않고 있으며 이로 인해 공공기관 홈페이지에 처음 접속한 사용자들이 불편을 많이 격고 있다. 본 논문은 이러한 문제를 해결할 수 있는 방안으로 2015년 4월 개정된 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.1을 준수하여 가이드라인의 실효성을 특정 공공기관 사이트의 웹 접근성 평가를 통하여 검증하도록 하였다.
이 연구의 목적은 지구과학 탐구에서 통합 탐구 기능에 대한 학생들의 학습발달과정을 탐색하는 것이다. 이를 위해 과학 탐구 기능 발달과정 관련 문헌의 조사를 통해 '탐구 설계', '자료 수집', '자료 해석', 그리고 '결론 도출'을 발달 변인으로 설정하고, 각각에 대한 가설적 학습발달과정(HLP)을 4개 수준으로 개발하였다. 또한, 통합 탐구 기능에 대한 학생들의 학습발달과정을 조사하기 위한 도구로 3가지 지구과학 탐구 과제를 개발하였는데, 이들은 학생들이 주어진 문제 인식에서 출발하여 결론 도출에 이르기까지의 통합 탐구 기능을 포함하는 가설-연역적 탐구이다. 중학생, 고등학생, 대학생 총 126명을 대상으로 각각 개발된 지구과학 탐구 과제를 수행하게 한 후 HLP를 토대로 개별 학생들의 통합 탐구 기능을 요소별로 평가하였다. 또한, 학생들의 평가 자료를 Rasch 모델에 적용하여 HLP에 대한 타당화 과정을 거쳤다. 마지막으로, 분석 결과를 근거로 HLP를 수정 보완하여 경험적 학습발달과정을 개발하였다. 이 연구는 학생들의 통합 탐구 기능의 발달에 영향을 주는 요인들을 규명함으로써 지구과학 탐구 수업에서 학생들의 통합 탐구 기능을 효과적으로 향상시키기 위한 스캐폴딩 방안을 찾는데 도움을 줄 수 있을 뿐만 아니라, 지구과학 탐구 수업에 대한 교사들의 PCK를 향상시키는데 필요한 시사점을 제공한다.
최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.
Investigation for industrial revolution has been recognized as an important issue of historical science, since industrial revolution itself was a historical moment in modern economic society and in the forming of modern capitalistic culture. If clothing culture had been developed in close relation to social culture. industrial revolution which gave a base for modern capitalistic culture, would be a birth of modern clothing as well as a moment for modernization of western clothing. As it takes for granted that industrial revolution, historical phenomenon is a developmental base of modern clothing culture. This study tried to enlighten the origin of modern clothing culture phenomenon with investigation of industrial revolution as a historical moment in modern clothing culture through documental study. Historian's point of view and method of studying are important when we investigate the clothing phenomenon. Although culture phenomenon of industrial revolution has been evaluated usually through socialogical aspect, studying for clothing culture phenomenon must be carried out on aethetical as well as well as sociological aspect, on account of dualism of clothing, as it is social and artistic nature. In 19th century, there were technical improvement, changing patterns of production, changing social relation and beginning of mass culture. At the same time clothing culture phenomenon was changed in relation to modern capitalistic society. The findings of the study could be summarized as follows. 1. Technical improvement in textile industry and fitting process brought about mechanization of clothing industry. 2. Appearance of popular clothing culture made it easy to spread to various classes of society. 3. Development of transportation system and communication channel made it internationalization of western clothing. 4. Recognition of importance in functional style of clothing. 5. The pursuit of modern aesthetics made rapid changing mode of clothing. Above distinctive features of modern clothing culture were derived from by-product of machinary culture, mass culture, internationalism, rapidly changing mode of various culture during industrial revolution. Industrial revolution was a change of the material world as well as in industry owing to machine advent, then the culture part that displayed directly these changes was the plastic arts of living that mould the material. The problem of clothing construction caused by industrial revolution was solved by pursuing the functional aesthetics. Clothing phenomenon as a process of value transfer participates mass culture in closs relation to general change of various culture caused by industrial revolution. Therefore western clothing gained the qualities of modern culture, condensed as function, and popularity in the process of modernization.
이 연구는 경호비서의 직업사회화 과정을 규명하는데 있다. 이 연구에서는 서울 소재 사기업에 재직하고 있는 3년 이상의 경력의 경호비서를 연구대상자로 설정하였다. Spradley(1980)의 문화기술적분석으로 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 준비기는 현장에 경호비서로 나가기 직전까지의 준비단계를 의미한다. 이러한 준비기는 경호비서가 되기 위한 준비, 경호비서 준비 내용의 중요성, 대학 교과목의 유용성, 필요한 교과목, 자격증이 포함된다. 둘째, 적응기는 경호비서가 대학 교육을 마친 후 현장에서 전문가로 성장해가는 과정이며 경호와 비서의 비중, 업무의 체계성과 직업 정체성, 경호비서에게 필요한 능력, 노력해야 할 요소, 직업만족, 정보원, 직업의 전문성, 직업의 장래성이 포함된다. 셋째, 갈등기는 경호비서직에 회의를 느끼며 갈등과 방황을 하는 시기이며 직장 내 갈등, 어려운 점, 문제해결을 위한 노력, 업무량 만족, 직무스트레스, 경호비서에 대한 타인의 인식, 이직준비 경험, 보완 사항이 포함된다. 넷째, 성숙기는 경호비서가 관리자로서 성장하는 시기로 경호비서의 역할 및 역량 변화, 업무처리의 자율성, 타자(他者)의 능력인정, 업무수행능력 평가방법, 급여, 사회적 위상과 자부심, 자기발전을 위한 노력이 포함된다.
Block, Kai Tobias;Chandarana, Hersh;Milla, Sarah;Bruno, Mary;Mulholland, Tom;Fatterpekar, Girish;Hagiwara, Mari;Grimm, Robert;Geppert, Christian;Kiefer, Berthold;Sodickson, Daniel K.
Investigative Magnetic Resonance Imaging
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제18권2호
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pp.87-106
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2014
Purpose : To describe how a robust implementation of a radial 3D gradient-echo sequence with stack-of-stars sampling can be achieved, to review the imaging properties of radial acquisitions, and to share the experience from more than 5000 clinical patient scans. Materials and Methods: A radial stack-of-stars sequence was implemented and installed on 9 clinical MR systems operating at 1.5 and 3 Tesla. Protocols were designed for various applications in which motion artifacts frequently pose a problem with conventional Cartesian techniques. Radial scans were added to routine examinations without selection of specific patient cohorts. Results: Radial acquisitions show significantly lower sensitivity to motion and allow examinations during free breathing. Elimination of breath-holding reduces failure rates for non-compliant patients and enables imaging at higher resolution. Residual artifacts appear as streaks, which are easy to identify and rarely obscure diagnostic information. The improved robustness comes at the expense of longer scan durations, the requirement for fat suppression, and the nonexistence of a time-to-center value. Care needs to be taken during the configuration of receive coils. Conclusion: Routine clinical use of radial stack-of-stars sequences is feasible with current MR systems and may serve as substitute for conventional fat-suppressed T1-weighted protocols in applications where motion is likely to degrade the image quality.
신경생물학 접근법은 정신학에서의 심신 이원론 문제를 해결하고 새로운 진단과 치료법을 발달시키는 데 도움을 주었다. 하지만 신경정신장애의 복합성 때문에 신경생물학의 신경해부학 부분을 너무 강조하는 것은 문제가 될 수 있다. 예를 들어, 발달성 협응장애 (DCD)는 일반적으로 움직임과 관련된 장애이지만 종종 지각과도 긴밀한 관계가 있다. 뇌의 기능적 분류에 입각한 두 시각 이론은 대뇌의 복측은 물체의 재인을, 배측은 움직임, 위치와 관련되어 있다고 주장한다. 하지만 물체의 지각은 시각적으로 유도되는 행동과 밀접한 관련이 있다. 이 논문에서는 두 시각 이론을 설명하는 기본적인 연구들을 검토하고, 이 이론에 대한 비판을 제시한다. 특히, 발달성 협응장애와 같은 운동뿐만 아니라 지각과 관련이 있는 신경정신장애에 구조적인 신경생물학 접근법을 적용하는 것의 한계점을 제시한다. 결론적으로, 현대의 신경정신분야에 융복합적으로 사용되는 신경생물학 접근법은 유용하지만, 신경구조적 분류에 너무 집중하면 한계점이 나타날 수 있다.
LIDAR는 정밀 측정이 가능한 특성을 기반으로 정확한 정보 획득과 고해상도 3차원 영상 구현에 유리하기 때문에 사용자의 개입 없이 정확한 정보 획득과 판단이 요구되는 자율 주행 시스템에 필수적으로 적용되고 있다. 최근 LIDAR를 접목한 자율 주행 시스템이 인간의 생활권 안에서 활용되면서 시각안전 문제에 대한 해결과 함께 다양한 환경에서 정확한 장애물 인식을 통한 신뢰성 있는 판단이 요구되고 있다. 본 논문에서는 1550 nm 시각안전 광원을 활용한 Single-Shot LIDAR system (SSLs)을 구성하고 다양한 측정 환경, 반사 물질, 물질의 각도에 대한 LIDAR 신호 분석 방법과 결과를 보고한다. 실내, 주간, 야간의 환경에서 25 m 거리에 위치한 5% 알루미늄 반사판과 건물 벽을 활용하여 각 측정 환경에서 반사율이 다른 물질에 대한 신호를 분석하고, 다양한 각도를 갖는 실제 장애물을 고려하여 반사 물질의 각도 변화에 대한 신호 분석도 진행하였다. 이러한 신호 분석은 수신 정보의 신뢰도 판별을 위한 SNR과 거리 정보 정확성의 지표인 타이밍 지터를 활용하여 측정 환경 및 반사 조건과 LIDAR 신호 간의 상관관계 확인이 가능한 장점이 있다.
한국 디자인사의 일반적 접근 경향은 한국의 정치, 경제, 사회적 측면에서 근대화 문제와 관련된 거대 담론에 주로 연구 초점을 맞추어 왔다. 근대화 논의에는, 그러나, 자본주의적 생산양식의 자장 안에서 전개되는 공적, 제도적, 권력적 근대화 외에 일상적인 삶의 양식으로 발현되는 사적, 개인적, 문화적 근대화라는 두 측면이 내재되어 있다. 특히, 현실사회주의의 실패 이후 후자의 관점이 역사학계를 비롯한 제 분야에서 새로운 대안으로 부각되고 있음에도 불구하고, 한국 디자인 역사 연구가들의 근대적 디자인 현상에 대한 역사 인식은 일상적 현실 안에 존재하는 ‘아래로부터의 역사’이기보다는 현실 밖에 담론의 차원으로 존재하는 ‘위로부터의 역사’인 경우가 많았다. 이와 같은 엘리트 중심의 역사인식 틀에 균형감을 부여하기 위해서는 보통 사람들의 자발적인 디자인 행위로 구현된 일상적 삶의 표상들을 연구대상으로 삼음으로써 한국 디자인의 역사를 일상 문화적인 시각을 통해 아래로부터 재구성하는 작업이 요구된다. 이 물음에 대한 한 가지 접근방법은 지순한 한국 어머니 상의 전형인 올해 87세의 양갑조 할머니가 일생동안 제작해 온 규방 공예품을 문화사적 시각으로 읽어내는 일이다. 한국 디자인사의 거시적 담론 속에 묻혀버린 민초들의 일사적인 삶의 구적들에 대한 역사적 반추 작업을 통해 작지만 다층적인 한국 디자인의 의미소들을 발굴해 냄으로써 문화사로서의 한국 디자인의 역사적 전망을 가늠해 보는 전기를 마련하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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