전통적으로 엔지니어의 역할은 주로 주어진 문제를 해결하는데 집중되어 왔으며, 공학교육 역시 문제해결에 초점을 맞추는 경향이 있었다. 따라서 문제를 철저히 분석하여 진짜문제를 정의하는 과정을 소홀히 하고, 쉽게 인식된 문제를 자신의 경험과 지식만으로 해결하려고 시도함으로써 많은 시행착오를 초래하게 된다. 이런 관점에서 문제해결에 앞서 진짜 문제를 정확히 정의하는 능력이 엔지니어에게 절실히 요구되고 있다. 본 연구에서는 시행착오를 최소화하면서 진짜문제를 효율적으로 정의할 수 있도록, 핵심영역의 도식화와 트리즈의 모순 및 이상해 개념 등을 이용해서 진짜문제 정의 프로세스를 제안하였다. 트리즈는 1946년부터 러시아의 기술자이자 과학자인 알트슐러가 정립한 창의적 문제해결 이론으로, 현재 많은 산업 분야에서 널리 활용되고 있으며, 이미 많은 분야에 적용되어 그 효율성이 증명된 이론이다. 따라서 공학교육에서 트리즈를 활용하는 것은 학생들의 창의적 사고력 개발 측면에 있어서도 매우 유용할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 시뮬레이션 기반 흉관배액관리 간호교육이 간호학생의 시나리오 경험에 대한 반응, 학습에 대한 자신감 및 문제해결능력에 미치는 효과를 검증하는 것이다, 본 연구는 단일군 전후설계 실험 연구로 133명의 3학년 간호학생을 31개조로 시뮬레이션 교육 중재를 시행하였다. 연구결과, 시뮬레이션 실습교육 시행 전보다 시행 후에 시나리오 경험에 대한 반응은 긍정적인 결과로 나타났고, 학습에 대한 자신감 및 문제해결능력은 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 이는 간호학 실습교육에 있어서 시뮬레이터를 이용한 시뮬레이션 교육이 효과적임을 보여주는 결과라고 할 수 있다. 본 연구는 현장중심의 실습교육 및 임상실무의 질을 향상시키는데 기여할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 3차원 공간도형의 학습에 유용한 동적 기하 소프트웨어인 Cabri3D 프로그램을 논의의 대상으로 하여 이를 공학적도구의 교육적 활용이라는 관점에서 수학 문제해결지도에 바람직하게 사용하는 방안에 대하여 살펴보았다. 예비수학교사들을 대상으로 학교수학에의 Cabri3D프로그램 활용에 관한 탐구 수업을 진행한 후, 중등수학의 지도에서 문제해결력 신장을 위해 이 프로그램이 효과적으로 활용될 수 있는 구체적인 사례들을 수집하였다. 폴리아가 제시하는 문제해결의 각 단계에 Cabri3D가 보조도구로서 유용한 역할을 할 수 있는 문제 사례와 그 활용방법을 예시하면서 현장의 수학교사들이 공학적 도구를 수학교육에 활용하는 방법에 대한 바람직한 관점을 갖게 하는데 도움을 주고자 하였다.
본 연구는 중·고등학생들이 다양한 문제를 적응적으로 해결해나갈 수 있는 심리 기제가 무엇인지 확인하고, 이 기제들이 성별과 학교급에 따라 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 이를 위해 중·고등학생들의 문제해결능력을 예측하는 독립변인으로 성장 마인드셋을 설정하였고, 매개변인으로 자아탄력성과 정서지능을 설정하였다. 연구자료는 모바일과 오프라인을 통해 참여한 중학생 94명(남자 40명, 여자 54명), 고등학생 134명(남자 63명, 여자 71명), 총 228명의 설문 응답 자료를 SPSS 24.0과 AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과는 첫째, 성별과 학교급에 따른 집단 차이는 정서지능 영역에서만 유의하였고, 성장 마인드셋, 자아탄력성 및 문제해결능력에서는 차이가 나타나지 않았다. 정서지능 전체로 보면 여고생이 남중생보다 높게 나타났다. 둘째, 성장 마인드셋과 문제해결능력의 관계에서 자아탄력성과 정서지능은 각각 정적으로 매개하였다. 셋째, 성장 마인드셋과 문제해결능력의 관계에서 자아탄력성과 정서지능의 이중매개효과가 정적으로 유의하였다. 이러한 결과를 토대로 중·고등학생의 문제해결능력 향상을 위한 이론적 논의와 시사점을 제시하였다.
수학 영재들은 타고난 수학적 소질과 적성, 지적인 능력과 창의성을 바탕으로 참신한 과제에 대한 도전적이고 창조적인 호기심을 가지고 있다. 영재아들의 창의적인 사고력을 길러주기 위해서는 다양한 방법으로 문제 해결에 접근하게 하고 전략적 시도를 할 수 있도록 만들어주어야 한다. 이런 관점에서 볼 때 개방적이고 비정형적인 문제를 영재 교육프로그램의 과제로 선정하는 것은 바람직하다 할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 유형의 개방형 문제를 구안하고, 이를 토대로 영재 학급에서 학습 활동을 전개한 후, 문제해결 과정에서 영재아들의 수학적 사고 능력의 특성과 문제 해결 전략 사례를 분석하여, 개방형 과제를 활용한 초등학교 영재 수업에 관한 시사점을 얻고자 하였다.
In mathematical modeling tasks, where students are exposed to model-eliciting for real and open problems, students are supposed to formulate and use a variety of mathematical skills and tools at hand to achieve feasible and meaningful solutions using appropriate problem solving strategies. In contrast to problem solving activities in conventional math classes, math modeling tasks call for varieties of mathematical ability including mathematical creativity. Mathematical creativity encompasses complex and compound traits. Many researchers suggest the exhaustive list of criterions of mathematical creativity. With regard to the research considering the possibility of enhancing creativity via math modeling instruction, a quantitative scheme to scale and calibrate the creativity was investigated and the assessment of math modeling activity was suggested for practical purposes.
세계적으로 SW교육의 중요성은 더욱 강조되고 있고, 우리나라도 2015 개정 교육과정에서 SW교육을 의무화하며 이에 대비하고 있다. 하지만 교육과정에서 제시하는 실과 영역에서 연간 17시간 이상의 교육만으로는 큰 효과를 거두기 어렵기에 본 연구에서는 다른 정규 교육과정과 연계한 로봇기반의 SW교육 프로그램을 개발하였다. 또한 SW교육 프로그램의 적용을 통해 미래 역량을 신장할 수 있는지 그 효과를 검증하기 위해 문제해결능력과 의사소통능력을 핵심요소로 선정하였다. 대응표본 t-검정을 실시하여 사전평가와 사후평가 결과 간에 유의미한 차이가 있는지를 분석하였다. 그 결과, 로봇기반의 교과연계 SW교육 프로그램이 학생들의 문제해결능력과 의사소통능력 신장에 효과가 있었다는 사실을 검증할 수 있었다. 또한 프로그램이 종료된 후 실시한 자유 설문을 통하여 학생들이 SW교육에 대해 긍정적인 인식을 하게 되었다는 사실을 발견하였다.
소프트웨어 교육의 관심이 커짐에 따라 교육부에서 필수로 초등 5~6학년 실과에 소프트웨어 교육을 진행하도록 하였다. 이 연구에서는 학습자 중심 평가를 소프트웨어 교육에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 이를 통해 많은 교사가 학교 현장에서 소프트웨어 교육에 학습자 중심 평가를 적용하여 좀 더 효과적인 소프트웨어 교육이 되었으면 한다. 학습자 중심 평가에서는 학생들이 능동적으로 수업에 참여하고 적극적인 학습 활동을 함으로써 긍정적인 효과를 기대할 수 있다. 학습자 중심 평가를 통해 여러 배경 변수를 고려하여 학생들의 3가지 측면, 창의력, 문제해결력, 정보 활용 능력이 어떻게 변화하는지 확인하고, 소프트웨어 교육에서 학습자 중심 평가가 이 능력들에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 연구 결과, 소프트웨어 교육에서 학습자 중심 평가가 창의력, 문제해결력, 정보 활용 능력에 모두 유의미한 효과가 있었고 엔트리/스크래치 공부 경험의 유무 또한 이에 영향을 주었다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 간호학생의 급성 심근경색증 간호에 대한 시뮬레이션 기반 교육을 적용하고 비판적 사고, 문제해결력 및 학업성취도의 효과를 규명한 단일군 전후 원시실험설계이다. 대상자는 총 137명이었으며 중재기간은 2011년 9월부터 10월까지 총 6주간 시뮬레이션 기반 교육을 시행하고 중재 전후를 평가하였다. 자료분석은 SPSS Win17.0을 사용하였고, 평균과 표준편차, Paired t-test, 피어슨 상관계수를 이용하였다. 연구 결과 시뮬레이션 기반 교육프로그램은 비판적 사고, 문제해결력 및 학업성취도를 향상시키는 것으로 나타났다. 비판적사고가 증대될수록 문제해결력은 향상되는 것으로 나타났다. 반면 비판적사고 능력과 문제해결력은 학업성취도와 유의한 차이가 없었다. 시뮬레이션 기반 교육프로그램은 간호학생의 실무능력을 향상시키기 위해 유용한 학습방법임을 알 수 있었고, 임상현장에서 흔히 접할 수 있는 다양한 사례의 시나리오를 개발하여 실습교육에 적극 활용할 필요가 있다. 이를 위해서는 더 다양하고 적절한 실습교육방법에 대한 개발과 운영이 필요할 것으로 보인다.
이 연구의 목적은 창의적 문제해결력을 기르는 초등학교 실과 교과서 개발 모형을 개발하였고 2007 개정 교육과정에 터한 창의적인 문제해결력을 기르는 실과 교과서 '생활 속의 전기 전자' 단원을 개발하였다. 이 연구에서 개발된 창의적 문제해결력을 기르기 위한 초등학교 실과 교과서 개발 모형은 다음과 같다. 첫째, 실과 교과서 개발 모형은 연구개발형 교과서로 기획준비 단계, 연구 개발 단계, 집필 편찬 단계, 심의 평가 단계로 구성되었다. 둘째, 실과 교과서 개발 모형의 집필 편찬 단계의 타당성이 4.21로 가장 높았고, 연구 개발단계의 타당성의 평균이 4.14로 그 다음이며, 교과서 개발 단계 중에서는 심의 평가단계의 타당성의 평균이 3.50으로 가장 낮았다. 교과서 개발 모형의 준비 단계에서는 실과 교과서를 개발하는 데 있어 요구 분석과 개발 계획을 수립하는 단계이다. 둘째, 연구 개발 단계는 외국의 실과 교육을 분석하고 학교 현장의 실태를 분석하여 교과서 집필 지침을 마련하는 단계이다. 셋째, 집필 편찬 단계에서는 실과 교과서 집필세목을 확정하고 단원별 실과 교과서를 집필하는 단계이다. 단원별 원고를 집필하며 삽화 및 사진을 구성하고 집필진 협의회를 통하여 원고본을 반복적으로 수정하고 보완하는 단계이다. 넷째, 심의 평가 단계에서는 현장의 교사와 학생을 대상으로 타당도를 검증하는 단계이다. 이 연구는 2007 개정 교육과정에 터한 창의적 문제해결력을 기르는 실과 교과서 '생활 속의 전기 전자' 단원을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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