본 연구는 시각적 사고와 비유학습에 대한 이론적 연구를 기초로 시각적 비유학습을 개발하여 적용하는 것이다. 개발한 시각적 비유학습의 효과를 알아보기 위하여 인천광역시의 연수구에 위치한 H 초등학교의 6학년 2개 반을 선정하여 실험반과 비교반을 각각 선정하여 창의력과 과학 학업성취도 검사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 갇다. 시각적 비유학습 모형을 실험반에 투여한 후 창의력의 변화를 알아본 결과, 실힘반이 비교반보다 더 향상되었고 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 창의성의 모든 하위요소에서 차이가 있었으며 특히 융통성에 대해서는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 과학과의 학업 성취도에서는 실험반이 비교반보다 더 향상되었으나 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 시각적 비유 수업을 적용하면서 실험반 학생들을 창의력 점수를 근거로 상, 중, 하 집단별 활동을 비교한 결과 중, 하위 학생들에게서 창의력의 변화가 더 컸음을 맞 수 있었다. 시각적 비유 학습을 실시한 후 아동들의 반응을 살펴본 결과, 처음에는 막연하게 생각만 하던 아이들이 차시가 지나감에 따라 많은 아이디어와 비유물을 찾아 그림으로 다양하게 표현을 하였다. 또한 시각적 비유학습을 적용한 수업에 대한 반응이 긍정적으로 나타났으며, 앞으로 창의적으로 표현한 비유물을 직접 제작해 보고 싶다는 의견도 많이나왔다.
본 연구는 유튜브 이용자들이 정보탐색 중 발견하게 되는 유튜브의 IT 기능들이 휴리스틱 단서로써 컨텐츠에 대한 태도 및 시청 의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 휴리스틱-체계적 모델(Heuristic-Systematic Model: HSM)에 따르면 사람들은 유용한 정보를 빠르게 선택하여 처리해야 하므로 눈에 띄는 단서인 휴리스틱 단서에 의존하는 경향을 보인다. 본 연구에서는 유튜브 내 존재하는 IT 기능들을 기반으로 발현되는 휴리스틱 단서에 집중하였다. 문헌 연구 및 인터뷰를 기반으로, 콘텐츠에 대한 태도에 영향을 미치는 여러 가지 요소 중에서도 유튜브 내 IT 기능을 통해 발현될 수 있는 세 가지 요인인 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 도출하여, 해당 요인들을 바탕으로 실험을 진행하였다. 유튜브 속 IT 기능들이 활발히 사용되어 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성이 높게 인지되는 경우, 해당 콘텐츠에 대한 태도가 호의적으로 형성되어 시청 의도에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이라 예상하였다. 데이터 분석 결과, 사용자들은 사회적 지지와 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 높게 인지할수록 콘텐츠에 대한 태도를 호의적으로 형성하였으며 이는 시청 의도로까지 이어지는 것을 확인하였다. 본 연구는 유튜브 내 수많은 콘텐츠들 속에서 특정 콘텐츠에 대한 시청을 이끌어내기 위해서 유튜브에서 제공하는 어떠한 IT 기능 요소들을 활용해야 하는지 체계적으로 분류하여 그 역할을 검증함에 의의가 있다.
세계적으로 역량중심 교육이 주목됨에 따라, 교육부는 2015 개정 교육과정에서 창의융합형 인재가 갖춰야 할 미래 사회 핵심역량 6가지를 제시하였다. 본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 제시된 미래 사회 핵심역량을 함양하고, 천문 영역 실험·실습의 한계를 보완하기 위해 HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램을 개발하였고 그 효율성을 파일럿 테스트를 통해 확인하였다. 개발한 프로그램은 학교 밖 교육 현장인, 충청북도 청주시 소재의 G 도서관에서 초등 3~6학년 학생들을 대상으로 적용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램은 STEAM 태도 검사의 '자아 개념'을 제외한 모든 구인에서 통계적으로 유의미한 효과를 보였으며, 특히 '이공계 진로선택', '배려', '소통'에서 높은 효과를 보였다. 따라서 미래 사회 핵심역량 중 '창의적 사고 역량'과 '의사소통 역량', '공동체 역량'의 함양에 긍정적인 결과를 도출하였다. 둘째, HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램은 시공간이라는 어려운 개념을 다루었으나, 수업 내용의 난이도가 쉽다고 응답한 학생들이 많고, 배운 공간개념을 응용하여 교구를 활용한 것으로 보아, 학생들의 하늘과 우주의 공간 구조에 대한 이해에 효과적이었다. 덧붙여, 본 프로그램은 2022 개정 교육과정에서 추가된 하늘의 공간적 구조에 대한 성취기준을 충족하는 교육 프로그램으로 활용될 수 있을 것으로 보인다. 따라서 HTE-STEAM을 기반으로 한 별자리 교육 프로그램은 미래 사회 핵심 역량의 함양에 긍정적인 효과를 보였으며, 학교 환경에서 천문 영역의 야간 관측 실습을 보완하는 역할을 할 수 있을 것으로 보인다.
최근 대학 교육에서 생성형 AI의 이용 추이가 활발해지고 있지만, 생성형 AI를 활용한 주얼리 디자인 교육 및 연구는 아직 미흡한 실정이다. 이에 따라 주얼리 디자인 개발 교육 및 아이데이션(ideation) 단계에서 생성형 AI를 활용한 주얼리 디자인 아이디어 발상과 표현의 시각화 가능성과 한계점, 그리고 전공 대학생의 생성형 AI의 경험 및 적용에 대해 논의하고자 한다. 생성형 AI가 학습 경험에 미치는 영향 분석을 위하여 '사용성', '유용성', '신뢰성', '만족도'의 관점에서 분석하였다. 그 결과, 생성형 AI는 피교육자에게 사용성과 유용성 측면에서 긍정적 결과를 관찰하였으며, 개인화된 맞춤형 교육과 집단지성을 활용한 효과에 대한 가능성을 확인하였다. 주얼리 디자인 교육과 생성형 AI의 접목은 융합 교육의 일환으로, 생성형 AI의 학습자 사용 경험을 분석하여 주얼리 디자인 교육의 효과적 활용을 위한 초석을 마련하는 데 본 연구의 의의가 있다. 이러한 교육은 미래 사회의 인재 양성을 위한 시대 흐름을 반영한 교육으로 학습자의 폭넓은 창의적 사고 증진에 기여할 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제22권3호
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pp.182-191
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2011
Objectives: The aim of this study was to investigate the sleep patterns of South Korean elementary school children and whether the differences in sleep patterns were related to behavior, emotional problems, attention and academic performance. Method: This study included a community sample of 268 boys and girls from fourth-, fifth- and sixth-grade classes in a South Korean metropolitan city from November to December 2010. The primary caregivers completed a questionnaire that included information on demographic characteristics, as well as the Child's Sleep Habit Questionnaire (CSHQ), the Korean version of Child Behavior Checklist (K-CBCL), the Korean version of the Learning Disability Evaluation Scale (K-LDES), the Korean version of ADHD Rating Scale (K-ARS) and the Disruptive Behavior Disorder Scale (DBDS). We conducted analyses on the CSHQ individual items, between the subscales, on the total scores and on the K-CBCL, the K-LEDS, the K-ARS and the DBDS. Results: Based on the findings from the CHSQ, the subjects had significantly higher scores for bedtime resistance ($9.18{\pm}2.17$), delayed sleep onset ($1.32{\pm}0.62$), the sleep duration ($4.19{\pm}1.52$) and daytime sleepiness ($14.10{\pm}3.55$) than the scores from the previous reports on children from western countries. The total CHSQ score showed positive correlations to all subscales of the K-CBCL : withdrawn (r=0.24, p<.005), somatic complaint (r=0.24, p<.005) and anxious/depressive (r=0.38, p<.005). Bedtime resistance was associated with oppositional defiant disorder (r=0.15, p<.05) and a positive correlation was demonstrated between sleep anxiety and the oppositional defiant disorder score (r=0.13, p<.05), night waking and the conduct disorder score (r=0.16, p<.05). Delayed sleep onset was related with low performance on the K-LDES with respect to thinking (r=-0.17, p<.05) and mathematical calculation (r=-0.17, p<.05). Conclusion: The results of this study reconfirm Korean children's problematic sleep patterns. Taken together the results provide that the reduced sleep duration and disruption of sleep pattern can have a significant impact on emotion, behavior, performance of learning in children. Further studies concerning more diverse psychosocial factors affecting sleep pattern will be helpful to understanding of the sleep health in Korean children.
본 연구는 우리나라 아동을 대상으로 분노유발 자동적 사고 내용을 직접 조사하고 이를 바탕으로 아동용분노유발 자동적 사고 검사를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 먼저 분노유발 자동적 사고 조사지(I, II)를 구성하여 아동의 자동적 사고 내용을 조사하였으며 내용과 빈도를 분석한 뒤 성인의 분노사고와 비교하였다. 다음으로 조사한 내용을 바탕으로 90문항의 예비 검사를 구성하고 실시한 후 수집된 자료의 문항의 평균, 표준편차, 첨도와 왜도 등을 고려하여 44문항을 선별하였으며 주성분분석, 배리맥스 회전한 후 최종 40문항 2요인 구조의 분노유발 자동적 사고 검사가 구성되었다. 마지막으로 구성된 분노유발 자동적사고 검사의 신뢰도, 타당도를 알아보았으며 2주 간격으로 검사-재검사를 실시하였고 분노유발 자동적 사고 점수에 따라 저중고 집단으로 나누고 긍정적 사고, 자아존중감, 삶의 만족도, 분노에서 집단 간 변화가 나타나는지를 확인하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 아동에게서 나타나는 분노유발 자동적사고의 내용은 부당함(56.4%), 보복 및 소극적 적극적 공격(16.3%), 비난 및 경멸(11.9%), 자존심 손상 및 거부당함(9.2%), 어이없음(3.9%), 포기 및 회피(2.1%), 자기 비하(0.3%) 순으로 나타났다. 둘째, 아동용 분노유발 자동적 사고 검사는 2요인 구조로 1요인(20문항)은 비난 및 보복, 2요인(20문항)은 부당함이었으며 총 40문항의 내적합치도는 .97, 반분신뢰도는 .93, 2주 간격으로 실시된 검사-재검사 신뢰도는 .86이었다. 셋째, 아동용 분노유발 자동적 사고 검사와 관련된 기존의 여러 지표들과의 상관을 구한 결과 준거타당도가 양호한 것으로 나타났다. 또한 변별타당도를 알아보기 위해 분노유발 자동적 사고의 점수에 따라 저중고 집단으로 구분하고 자아존중감, 긍정적 사고, 삶의 만족도, 분노에서 집단간 변화가 있는지 확인한 결과 집단 간 의미있는 차이가 나타났다. 본 연구는 우리나라 초등학생을 대상으로 분노 장면 혹은 분노 유발 상황에서 구체적으로 어떤 종류의 자동적 사고가 나타나는지를 탐색적으로 연구하고 이를 바탕으로 한국형 아동용 분노유발 자동적 사고 검사를 구성하고 타당도를 확인한 것에 의의가 있다고 생각한다.
최근 인간과 사회적으로 상호작용할 수 있는 소셜 로봇(Social Robot)에 대한 관심이 커지고 있다. ICT 기술 발전에 힘입어 소셜 로봇이 개인에게 맞춤형 서비스와 정서적 교감을 제공하기 쉬워졌으며, 현대의 사회문제들과 이로 인한 개인의 삶의 질 저하를 해소하기 위한 수단으로 소셜 로봇의 역할이 주목받고 있다. 소셜 로봇에 대한 관심에 힘입어 소셜 로봇 보급 또한 크게 늘고 있다. 많은 기업이 다양한 목표시장을 겨냥하기 위한 로봇 제품들을 시장에 선보이고 있으나, 현재까지 시장을 선도하는 명확한 흐름은 부재하다. 이에 따라 소셜 로봇의 디자인을 통해 로봇을 차별화하고자 하는 시도가 늘고 있다. 특히 의인화는 소셜 로봇 디자인에서 중요하게 연구되고 있으며, 소셜 로봇을 의인화하여 긍정적인 효과를 발현하려는 접근이 많이 시도되었다. 그러나 소셜 로봇에 대한 의인화가 형성되는 메커니즘을 체계적으로 설명하는 연구는 부족하다. 의인화에 대한 모호한 이해는 소셜 로봇의 의인화를 형성하기 위한 디자인 최적점의 도출을 어렵게 하고 있다. 본 연구는 소셜 로봇의 의인화가 형성되는 메커니즘을 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 3×2 Mixed Design의 실험 연구를 통해 소셜 로봇의 인간 유사성(Human-likeness)과 개인의 해석수준(Construal Level)이 의인화 형성에 미치는 영향을 확인하였다. 의인화가 형성되는 메커니즘에 대한 6개의 연구 가설을 제시하고, 206명 표본의 데이터를 분석하여 가설을 검증하였다. 분석 결과 소셜 로봇의 인간 유사성 수준에 따라 로봇 의인화 수준이 높아지며, 소비자 해석수준에 따라 인간 유사성이 의인화에 미치는 영향이 다르게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 소셜 로봇의 디자인 속성인 인간 유사성과 개인의 사고방식인 해석수준을 함께 고려하여 의인화가 형성되는 메커니즘을 설명하였다는 점에서 시사점이 있다. 본 연구의 결과를 소셜 로봇 의인화 형성을 위한 디자인 최적화의 기준으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구에서는 초등 과학영재 학생의 과학티콘 유형 및 과학티콘 만들기에 대한 인식을 분석하였다. 이를 위해 서울특별시 소재 2개 과학영재교육 기관에서 과학영재교육을 받는 4~6학년 학생 71명을 대상으로 과학티콘 만들기 수업을 시행하고, 학생들이 만든 과학티콘을 그 수와 유형에 따라 분석하였다. 또한 설문지와 집단 면담을 통해 과학티콘 만들기에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 과학티콘의 '형태'에 따른 유형 분석 결과를 살펴보면, 과학영재 학생들은 글의 '기술 형태'에서는 '문답형'보다는 '단어형'이나 '문장형'이 더 많았고, '생성 형태'에서는 다른 유형보다 '발음 유희형'과 '혼합형'이 더 많았다. 그림의 '표현 형태'의 경우에는 '텍스트 유형'보다 '그래픽 유형'과 '애니메이션 유형'이 더 많았다. 과학티콘의 '정보'에 따른 유형 분석 결과에서는, '감정'의 경우 '긍정 감정'과 '부정 감정'이 고르게 나타났다. '구성 수준'에서는 기존의 과학티콘을 '일부 수정' 하거나 '전면 재구성'하기보다는 완전히 '새로 구성'한 경우가 더 많았다. '교육과정 초과 여부'에서는 해당 학년 이하보다 상위 학년의 과학과 교육과정에 포함된 과학 지식을 활용한 경우가 더 많았다. '과학 학문 영역'에서는 '에너지', '생명', '지구와 우주', '융합' 영역보다 '물질' 영역의 과학 지식을 활용한 경우가 더 많았다. '과학 지식활용'에서는 '특성 활용형'과 '원리 활용형'보다 '명칭 활용형'이 더 많았다. 학생들은 과학티콘 만들기에 대해 과학 지식의 습득, 다양한 고차원적 사고력 향상, 과학 지식의 설명, 활용, 기억, 이해의 용이성, 재미와 즐거움 및 과학에 관한 관심과 흥미 유발, 감정 표현 기회 증가 등의 긍정적인 인식을 가지고 있었다. 하지만 과학티콘 만들기 과정에서의 어려움, 시간 부족, 단순히 재미로 끝날 우려 등의 제한점도 일부 인식하고 있었다. 이에 대한 교육적 함의를 논하였다.
이 연구는 2015 교육과정에 따라 개발된 고등학교 지구과학 I의 '지질 구조' 내용 요소를 드론과 구글어스와 같은 3차원 데이터를 활용한 웹기반의 전문가시스템을 활용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용하였을 때 고등학생의 창의적 문제해결력, STEAM에 대한 태도 및 수업 만족도 향상에 효과가 있는지를 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 후 고등학생의 창의적 문제해결력이 p <.001 수준에서 의미 있는 결과를 나타내었는데, 이는 지질 투어 자료를 직접 제작하고 발표하는 웹기반의 자료를 활용하는 수업 활동이 고등학생의 창의적 문제해결력에 도움이 된 것으로 판단한다. 둘째, STEAM 태도에서는 p <.001 수준에서 유의미한 값을 나타내어 고등학생의 STEAM에 대한 태도에 긍정적 영향을 준 것으로 확인하였다. 드론과 구글어스를 통한 웹기반의 수업 활동이 학습자의 지식에 대한 자아 효능감과 유용성에 대한 가치인식 등의 융합적 사고에 도움을 준 것으로 판단한다. 셋째, STEAM 프로그램에 대한 고등학생의 수업 만족도는 3.251로 다소 높은 평균을 나타내었다. 이는 드론과 구글어스 등 웹기반의 수업 활동이 학습자의 수업 만족도에 긍정적 영향을 준 것으로 판단한다. 다만 수업 시간 부족이 학습자의 수업 흥미를 높이는 데 한계가 있었다. 이 연구의 제언은 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에서 이루어지는 발표 자료 제작 및 실습 등을 감안하여 블록 타임 또는 수업 전 수업 이해를 위한 사전지도 등의 활동이 필요하다. 둘째, 고등학교 교육과정에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 고교학점제에서 적용할 수 있는 다양한 융합교육 프로그램의 개발에 대한 정성적 연구 및 정량적 연구가 필요할 것으로 판단한다.
연구배경: 우리나라 65세 이상 고령 인구는 2023년 18.4%로, 향후 계속 증가하여 2025년에는 20.6%로 초고령사회로 진입 전망이다. 임상에서 치과위생사의 노인차별주의는 고령화에 따른 노인 환자의 증가로 인하여 치위생 처치 시 어려움을 경험할 수 있고 이는 업무 부적응과 이직으로도 이어질 수 있기 때문에 예비 치과위생사인 치위생학과 학생을 대상으로 노인의 이해에 대한 교육이 반드시 필요하고 사료된다. 이에 노인차별주의와 노인의 지식 및 태도의 관련성 연구를 통해 초고령화 사회를 대비하고 대학의 교육과정 변화 및 노인관련 프로그램 개발을 위해 연구를 실시하였다. 연구방법: D지역 치위생학과 재학생 204명을 대상으로 SPSS/WIN 25.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 대상자의 노인차별주의, 노인에 대한 지식, 노인에 대한 태도는 평균과 표준편차로 구하였다. 대상자의 일반적 특성에 따른 노인차별주의 차이를 검증하기 위해 t-test, one-way ANOVA를 실시하였으며, 사후검증은 Scheffe' test를 실시하였다. 대상자의 노인차별주의, 노인에 대한 지식, 노인에 대한 태도는 상관관계분석을 실시하였다. 결과: 노인차별주의는 4점 만점에 2.03±0.36점이었다. 노인에 대한 지식은 신체적 영역 0.57±0.15, 사회적 영역 0.36±0.17, 심리적 영역 0.35±0.20 순이었다. 노인에 대한 태도는 3.86±0.27로 나타났다. 노인에 대한 지식은 25점 만점에 평균 11.27±3.30점이었다. 노인에 대한 지식 정답률이 가장 높은 문항은 '체력은 나이가 들면서 감소하는 경향이 있다'로 93.1%였다. 연구대상자의 일반적 특성에 따른 노인에 대한 태도는 연령(p=0.009)에서 노인 차별주의는 성별(p=0.040), 연령(p=0.026), 조부모와 생활경험(p=0.001)유의한 차이를 보였다. 연구 대상자의 노인 차별주의는 노인에 대한 태도와 지식 모두 음의 상관관계를 보였으며, 노인 차별주의 중에서도 정서회피(r=.892, p<0.001)와 관련하여 높은 양의 상관관계를 보였다. 결론: 대학생들은 노인 부양의 주도적 역할자이자 고령화 사회문제에 직접적인 영향을 받게 된다. 그러므로 노인들에 대한 긍정적인 사고 형성과 노인차별을 야기 시키는 부정적 편견을 지양할 수 있도록 국가와 사회, 교육기관에서 다양한 프로그램의 적용이 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.