현대미술에 있어서 프린트는 시각이미지 분야에서도 판화가 지닌 특성을 유지하면서도 동시에 대중의 욕구를 충족하고 소통하는 데에 있어서 전위성을 띠고 있다. 그것은 판화의 형식이 르네상스 시기의 라인컷(Line Cut)에서부터 칼라 프린트의 프로세스, 사진, 20세기의 카툰의 시작, 그리고 광고와 예술, 그래픽 포스터로 이어지는 다양한 표현과 매개체의 변화에서 보듯이 고정적이기 보다는 유동적인 매체로서 복잡하고 다양한 문화 지형 속에서 말-언어보다는 개인들의 욕구와 특성을 원활히 소통할 수 있는 시각 언어 행위로써의 그 역할을 훌륭히 수행해왔음을 알 수 있다. 이 연구는 대중문화의 전위언어로서 프린트들, 즉 판화가 정치와 경제 분야에서 첫 번째, 언어와 그림언어간의 특성의 차이들과 그것들이 우리의 감각적인식이나 행동에 어떻게 작용하는 가를, 그래픽 포스터의 구체적인 특성에 초점을 맞추었으며, 두 번째로는 판화예술이 순수 예술로서 그 언어적인 행위를 어떻게 수행해 왔는가를 연구하는 데에 있다.
Charles Stankievech's 2011 installation LOVELAND includes a wall-sized screen depicting video footage of a barren arctic landscape in an enclosed room, painted and bathed in white light, that appears as an extension of the imaged environment. A melodic and industrial musical score emanates from multiple sound panels and as the music increases a cloud of purple smoke becomes visible on the horizon line in the distance and gradually advances toward the viewer until it completely fills the screen. The smoke then remains, rushing about madly and lapping at the border between the screen and the room before it suddenly subsides and the spectator is again left with the desolate landscape. The entire process takes a mere five minutes and then, fixed on an endless loop, begins again. This paper positions LOVELAND as an attempt to simulate a sublime experience of the end of the world through a transposition of the Arctic atmosphere into the gallery space. Encompassing a discussion of the historical and contemporary significance of the Arctic in popular culture, aesthetics and environmental politics, it is suggested that Stankievech employs an apocalyptic trope in reference to the unstable position of the North in the current political and ecological climate. Revisiting critiques of modernist exhibition practices and investigating the perceptual and temporal dimensions of the work, this analysis focuses primarily on the experience of the installation's spectator. Visually, aurally and phenomenologically immersed, the viewer is made subject to, and implicated in, the events unfolding on the screen and within the space. Due to the looping of the video footage, this paper argues that the apocalypse imaged in LOVELAND is presented as an endless event - incessantly enacted, yet infinitely deferred - and that the spectator is enveloped in an uncertain and unceasingly extended present moment.
미국의 대표적인 초등학교 미술 교과서 중 하나인 Discover art에 나타난 조형 원리, 색채 및 분야별 디자인에 대한 분석이 다루어졌으며 아동의 발달 및 학습 단계에 딸 연속성을 가지며 각 학년 별로 단원을 구성하고 이를 교육하는가를 중심으로 검토가 이루어졌다. 특히 각 분야에서 새로운 단어 및 개념 소개, 다음 학년에서의 학습 반복, 색채의 수, 디자인 분야별 감상 및 실습을 통한 학습 등을 각 학년별로 조사하였다. 조형 원리는 단계적으로 잘 구성되어 있지만 선과 형태에 관한 부분이 너무 자세하고 반복적으로 전 학년에 학습되는 것으로 분석되었다. 전체적으로 타 분석에 비하여 디자인 교육 부분의 학습 비중이 적으며, 역사를 배우게 되는 5학년에 보조를 맞춘 디자인사의 소개가 이후 지속적인 학습이 이루어지지 않는 점은 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 제품 디자인은 4학년 이전에서는 감상만을 위하여 소개되고 4학년에서 일회 실습이 있는 것에 불과하나 고학년에서의 반복 학습이 요망된다.
오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.
Body has been high-lightened as one of the most important theme since the philosophy and the arts are focused on it in the late 20th century. It would be of worth to study the characteristics of contemporary fiber-art works, especially done by Abakanowiz who has been regarded as a dominant pioneer in the contemporary fiber-arts from the viewpoint of inter-grade of the physicals and the mental. This paper, therefore, deals with the Abaknowiz' works in the context of human body and body-signs. Life and works might be classified into 5 stages: first, learning period since her birth in 1930, second, creation period of Abakans, third, remodelling period of Abakans, fourth, composition and dissolution period of Abakans and the last and fifth, new transformation period of Abakans. 'Abakans' through her whole life as an artist have been a plastic language and based ultimately on external human body but in various materials and forms. Abakan as a human-sign uses the past experiences and the texts of the other world in mixed and overlapped forms. Life-size Abakans by Abaknowiz can be easily understood as Abakanowiz herself and her Polish ancestor at the same time. The neuter Abakans with mashed face and obscure body is a expressive figure of coexisting world with opposite concepts like war and ideology, anxiety and freedom, man and woman, and etc. Human body as body-sign is an extensive image has existed since our forefathers and overlapped with the inter textual and the popular images. 'Abakans' that is our world and inner-self at the same time might be a window through which she tries to show what the world is.
조선시대 성리학자들이 말하기를 초상화는 학문의 스승으로 숭배되며 수기적 의미가 중시되는 것이 전형적인 모습이라 하였다. 특히 조선후기의 초상화는 수기(修己)적 의미와 정교(政敎)적 의미, 제의(祭儀)적 의미와 같이 다양한 맥락에서 주목 받으며 성행해 왔다. 초상화에 담긴 예법과 수기적 측면은 작품 형식의 표현적인 측면과 작품 내용의 인성적인 측면의 접근방법을 통해 현대 사회의 개인주의적 성향에 대한 문제점을 지적하고 작품에 대한 이해와 존경, 수양적 태도를 기를 수 있다. 나와 타인과의 관계 살피기, 나와 타인간의 조화, 타인 존중과 배려의 성향 갖기의 3단계 과정은 개개인의 인격 내면을 자연스럽게 변화시킬 것이라는 교육 목적을 갖는다. 이를 통해 조선시대 초상화를 교육의 소재로 활용한 인물탐구, 초상화의 제작과정 조사와 감상, 의미의 발견을 통해 인성 교육적 요소들을 탐색하고 실현방안을 모색하여 개인 내면의 인격화 가치화와 인성교육을 실천할 수 있다. 따라서 본고에서는 체계적인 감상이 가능하도록 2015 개정 교육과정을 적용한 3단계 감상과정을 제시하여 감상 표준안을 구성하고자 한다.
아름다움을 추구하려는 인간의 행위는 가장 자연스러운 욕구이자 본능이기 때문에 외모의 중요성과 함께 인간의 외모 관리에 대한 미용학적 관심이 날로 증대되는 4차 산업혁명 시대에 부합하는 새로운 미용 트렌드(beauty trend)의 요구가 현시점에서 매우 필요하다. 이에 미용학(美容學)과 연관이 깊은 미술(美術)에서 근원을 도출하고자 18세기 프랑스를 비롯한 유럽에서 유행한 '시누아즈리' 풍의 서양화 속에 등장하는 여성 헤어디자인의 형태(形態), 질감(質感), 색상(色相) 등에 대하여 그림을 통해 면밀한 연구 및 분석을 하였다. 연구결과 네 개의 서양화 속 등장하는 여성의 헤어디자인에는 각각의 개성 있는 형태, 질감, 색상의 특성을 나타냈다. 본 연구를 통해 촌각(寸刻)을 다투면서 빠르게 변화하는 시대를 사는 현대인에게 뉴 모드(new mode)의 헤어스타일 개발의 초석(楚石) 구축과 함께 다양한 미용 콘텐츠(contents) 개발을 위한 시금석(試金石)으로 작용하고자 한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.126-139
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2023
At present, naked-eye 3D appears more and more commonly on the facades of urban buildings. It brings an incredible visual experience to the audience by simulating the natural 3D 3D space effect. At the same time, it also creates enormous commercial value for city publicity and commercial advertisements. There is much research on naked-eye 3D visual effects, but for right-angle LED screens. Right-angle LED screen's brand-new expression method that has only become popular in recent years, how to convey a realistic naked-eye 3D effect through two LED screens combined at right angles has become a problem worth exploring. To explore the whole design ideas and production process of the naked-eye 3D impact of the right-angle LED screen, this paper is a preliminary study aimed at understanding the performance principle and expression features. Before the case analysis, first, understand the standard virtual 3D space construction techniques. Combining it with the optical illusion phenomenon, according to the expression principle of the naked-eye 3D effect of the right-angle LED screen, it can be summarized into seven expressions: Shadow, Color contrast, Background structure line, Magnify object, Object out of bounds, Object floating, Fusion of picture and background. By analyzing the optical illusion phenomenon used in the case, we summarized the main performance characteristics of the naked eye 3D effect. The emergence of right-angle LED screens breaks the limitation of a single plane of optical illusion art, perfectly combines building facades with naked-eye 3D visual effects, and provides designers with a brand-new creative platform. Understanding its production principles and main expressive features can help designers enter this innovative platform better.
The two fields, economics of art and literature, tend to be put together as part of cultural economic studies; yet the former has been widely popular as compared to the latter. Economics of art has been known as part of social science which studies art economically. Similarly, economics of literature is likely to be an interdisciplinary study of literature and economics. Literature is suggested usually to reflect the economic base of a society as a form of its superstructure in view of classical Marxism; so, it is interesting to see social, economic activities, such as individual values and social institutions, income, price and opportunity cost, in a particular way of analyzing economic ideas in literature. Capital seems to have an innate property of self-expansion in literature; this property thus features actual economic life since in capitalism money is the universal value between persons and literary works. Specifically, the field of economics of literature starts with such ideas: economics of literature is part of cultural economics; and economics of literature deals with the economic value of literature. Putting interdisciplinary fields of literature and economics together, this study is to examine the economic value of literature in which Karl Marx talked about commodities with exchange value, use value, and fetishism. The exchange value is commercial worth, the actual exchange value of a publication; yet, the use value is innate worth, the aesthetic use value of literature. With commodity fetishism, profit seems not as the outcome of a social relation, but of a work- "reification" as the would-be Marxists suggest. As a commodity, the literary work appears to be able to animate life and power in reality. As a result, this paper asserts that social, economical activities in literature as we may apply to the study of economics of literature increase its economic value, implying commercial and innate worth, as the capital in the marketplace.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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