Suicide is a major problem in Korean health care and a serious social problem. In Korea, 12,463 people (24.3 per 100,000) lost their lives due to suicide in 2017. Although the government has established three National Comprehensive Plan of Suicide Prevention (2004, 2009, 2016), and National Action Plan of Suicide Prevention (2018), the suicide rate is still high. The suicide rate of the elderly is especially high. This is due to the economic vulnerability of the elderly in Korea. Therefore, in order to prevent suicide in Korea, mental health care approach and social welfare approach should be integrated. The intervention of preventing suicide of suicide attempters should include social welfare services as well as mental health program and should be based on community. There are many health problems, including prevention of suicide, which can not be solved only by the efforts of health care. Many health problems are social problems and the integrated approach is needed to solve them. In order to solve many health care problems and improve health, integrated approach of health, social science, and humanities is needed.
본 연구는 성수기 동안 국립공원의 하루 입장객 수를 수용력 이하로 제한하는 국립공원 1일 총방문객수규제정책 시행에 대한 이용자의 신념과 태도 및 의도를 논리적 행위이론으로 검증하고, 이용자의 태도를 긍정적으로 유도하기 위하여 개발한 설득 메시지의 효과를 검증하였다. 계룡산 국립공원 방문자 563명을 대상으로 현지설문과 우편설문을 실시한 결과, 정책시행에 대한 이용자의 기존 태도는 "바람직하다"는 입장이 43%, "나쁘다"가 49%로 나타났다. 정책시행과 관련한 이용자의 신념과 태도는 통계적으로 유의한 상관계수(r=0.42)를 보였으며, 태도는 찬성의도를 32%($R^2=0.32$) 설명할 수 있는 것으로 나타났다. 두 가지 유형으로 개발된 설득 메시지는 정책시행에 대한 이용자의 부정적인 태도와 의도를 긍정적으로 변화시키는 데 매우 효과적인 것으로 나타났다. 설득 메시지를 받은 이용자 중 74%가 정책시행을 바람직한 것으로 평가하였으며 66%가 정책시행 찬성의도를 보였으므로, 관리자와 이용자 사이의 유용한 의사소통수단으로 설득 메시지를 이용할 수 있을 것이다.
게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.
이 논문에서는 한국의 재분배정책에 관한 사례 연구들을 바탕으로 삼아 재분배정책 과정에서 등장하는 주요 참여자들의 행태에 초점을 두고 이들간의 역동적 과정을 재분석함으로써 한국의 재분배 정책 과정에서 사회복지전문가들이 맡아야 할 역할은 무엇인가를 논의한다. 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 재분배정책 과정은 사회적 가치의 재분배와 관련되는 까닭에 그 성격상 사회 계층간의 이해 대립과 갈등이 전제가 되고, 이들 양자의 견해가 타협을 통해 정책에 반영되어야 하지만, 우리나라의 재분배정책 과정에서 클라이언트들의 활동은 거의 없었다. 재분배정책의 대상인 이들은 자금, 지식, 시간, 사회적 지위, 연줄 등 권력 자원의 결핍이 이들의 정책 과정에의 접근을 허용하지 않기 때문이다. 둘째, 결국 사회적 약자들이 보는 재분배의 문제는 정책꾼, 특히 대통령이나 정책 관료들에 의하여 제기되고 정책으로 전환되는 과정을 밟게 되는데, 이들의 정책 정향이 결코 복지지향적이 아니었고, 결국 재분배정책은 그 내용이 충실할 수 없었다. 셋째, 이들을 대러하여 재분배 문제를 정책 문제로 제기하고, 정책의제로 논의하는 과정에서 그것이 변질되지 않고 정책결정이 이루어질 수 있도록 감시하고 압력을 넣으며, 정책결정이 이루어진 다음에도 그것이 제대로 집행될 수 있도록 계속 감시하는 사회적 활동을 누군가가 맡아서 해야 할 것이다. 넷째, 이러한 역할은 사회 행동에 관한 방법론적 전문 지식을 가진 사회복지전문가가 담당하여야 한다.
The decision-making by agents in games is commonly based on reinforcement learning. To improve the quality of agents, it is necessary to solve the problems of the time and state space that are required for learning. Such problems can be solved by Macro-Actions, which are defined and executed by a sequence of primitive actions. In this line of research, the learning time is reduced by cutting down the number of policy decisions by agents. Macro-Actions were originally defined as combinations of the same primitive actions. Based on studies that showed the generation of Macro-Actions by learning, Macro-Actions are now thought to consist of diverse kinds of primitive actions. However an enormous amount of learning time and state space are required to generate Macro-Actions. To resolve these issues, we can apply insights from studies on the learning of tasks through Programming by Demonstration (PbD) to generate Macro-Actions that reduce the learning time and state space. In this paper, we propose a method to define and execute Macro-Actions. Macro-Actions are learned from a human subject via PbD and a policy is learned by reinforcement learning. In an experiment, the proposed method was applied to a car simulation to verify the scalability of the proposed method. Data was collected from the driving control of a human subject, and then the Macro-Actions that are required for running a car were generated. Furthermore, the policy that is necessary for driving on a track was learned. The acquisition of Macro-Actions by PbD reduced the driving time by about 16% compared to the case in which Macro-Actions were directly defined by a human subject. In addition, the learning time was also reduced by a faster convergence of the optimum policies.
The power plant is well known to influence air pollution as well as emission of green house gas. Because of increasing demand on electricity, the government set up the electric support action plan every 2 years. In this research, the impacts of power plants on the environment and region was studied. The study was focused on the establishment of power plant in Incheon area based on the 3rd electric support action plan. According to the 3rd electric support action plan, almost 80% of power plant in metropolitan area is planned to be built in Incheon area. The main influences of establishment of power plant are emissions of $SO_x$, $NO_x$ and PM and exceed the allocated local industry emissions, which means the emission allocation of other industry is difficult. In additions, the power plant exhaust $CO_2$ much more than other types of fuel such as waterpower generation, atomic power station. Although several supports are given in local government, these cannot cover the whole cost due to establishment of power plant. Subsequently, this study suggest the additional policy based on local consideration is needed and the current electricity distribution system should be reconsidered fundamentally in the lang term.
본 연구는 기업에서 사용하는 모바일 UC의 소통채널로써의 방향성을 수립하는데 목적이 있다. 최근 많은 기업에서 모바일 UC 도입을 검토하거나 도입하여 활성화하기 위해 노력하고 있다. 본 연구에서는 단순한 기능적 측면의 관점에서 벗어나 SNS나 UC의 본래 목적인 소통에 대한 관심에서 출발한다. 하버마스의 의사소통행위이론에 기초하여 사용목적과 생활세계의 기능을 도출하였다. 연구는 첫째, SNS와 mUC 이용에 있어 행위나 발화의 유형에 따른 사용상 차이가 있는지, 둘째 SNS와 mUC가 생활세계에 미치는 영향에 대한 차이가 있는지 확인하고, 셋째 SNS와 mUC 이용에 있어 이용자 특성에 따른 차이가 있는지 검토하는 것을 주제로 하였다. 연구 결과 SNS와 mUC 이용에 있어 행위나 발화의 유형에 따른 사용상 차이가 있었고, 둘째 생활세계에 미치는 영향에 대한 차이는 거의 없었으며, 셋째 이용자 특성에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 기업에서 mUC를 도입하거나 활성화할 때 방향성 수립에 기여할 것이다.
본 연구는 구글 머티리얼 디자인의 컴포넌트인 플로팅 액션 버튼 중 오른쪽 하단 표준형의 사용 실태와 효율성을 파악하고 올바른 사용법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 1차는 사례 연구로 서비스별 플로팅 액션 버튼의 사용 실태와 장단점을 조사했다. 2차로 스마트폰 이용자 12명을 대상으로 한 아이트래킹 실험과 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 플로팅 액션 버튼은 직관적인 디자인으로 사용자들의 이목을 끌어 특정 액션을 유도할 수 있는 것으로 나타났다. 그러나 사용자들의 시선은 대부분 상단에 머무르며 인터페이스가 상단에 배치되는 것을 선호하는 것으로 조사되었다. 해당 컴포넌트로 긍정적인 사용자 경험을 주기 위해서는 콘텐츠의 가림 정도, 사용자들의 애플리케이션 사용 행동 및 경향 등을 고려할 필요가 있다. 이 연구는 플로팅 버튼의 올바른 사용법을 제기하는 데 의의가 있다.
본 연구는 합리적행위이론을 기반으로 액션러닝 기반 창의성 프로그램을 이수한 학생들의 문제해결의도에 영향을 주는 요인들을 파악하고 이들 요인들 간의 영향관계를 살펴보았다. 연구결과, 첫째 문제해결에 대한 주관적 규범은 문제해결의도에 긍정적 영향을 주었고, 둘째 문제해결에 대한 태도는 문제해결의도와 유의미한 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째 액션러닝방법론을 적용한 특허출원교육 프로그램의 참여경험이 있는 학생의 경우 문제해결에 대한 태도와 문제해결의도와의 관계에 있어 긍정적 영향효과를 주는 것으로 파악되었다. 이러한 연구결과는 대학생들의 창의성 기반이 되는 문제해결의도를 제고하기 위해서 대학 내 문제해결에 대한 긍정적 가치 공유의 확산과 아울러 학생들 자기주도적 문제해결에 대한 긍정적 자세를 갖게 하는 것이 중요함을 확인하였다.
It is widely known that compare to many other countries, the U.S.A. has a strong framework for efficient implementation of mitigation policy to protect wetlands. As indicated in many strong mitigation initiatives, mitigation policy primary requires avoidance rule for wetland damage and if a developer inevitability damages wetlands, the development should be minimize, and as a last resort, the policy impose legal duty that a developer should compensate wetland corresponding to the damaged wetlands. However, the legal system fur Korea's mitigation system does not provide any legal duty for the compensatory mitigation, although the possibility of creation of tidal flat is casually expressed in several Korean legal systems. Therefore, without any strong and enforceable legal system, Korean mitigation system cannot efficiently protect Korea's vast and productive wetlands. To introduce mitigation policy similar to the U.S.A. in Korea, we suggest that there (a) should be a strongly policy which regulate legal duty for the compensatory mitigation, (b) should be an improve management system for actively corresponding to special knowledge relating to environment, and lastly, (c) should be a system which consider a class action introduced in environmental regime for a long term protection of tidal wetlands for future generation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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