오늘날 구매자들과 공급자와의 관계를 변화시키는 전자상거래는 기존의 많은 회사들과 유형도 변화시키고 있다. 즉, 수십·수백만명의 경쟁하는 공급자들을 서로 대결시키는 대신에 소규모로 파트너을 형성하여 밀접하게 일하는 것이 가능해졌다는 것을 발견할 수 있다. 이에 우리는 일한 구매자를 위한 적당한 전략 구상과 공급자를 위한 전략을 결정하기 위해 여러 가지 경제적인 이론을 응요하여 제시하고 있다. 그것은 정보기술과 경제조직 사이의 관계는 왜 복잡하게 나타날 수 있는 의미를 조정을 경험적인 타당성을 바탕으로 기초를 세우는 계기가 되었다. 결론적으로 정보기술은 기업의 체질개선과 경영환경 변화를 촉진시켜 전자시장에서의 상거래를 활성화하여 우리가 추구하는 진정한 전자상거래의 촉진 즉, 구매자와 공급자를 더욱 밀접하게 만드는 좋은 도구로 활용되고 있다는 것이다.
최근 들어 언제 어디서나 손쉽게 사용할 수 있는 PDA를 기반으로 한 다양한 종류의 전자책(E-Book)들이 개발되고 있다. 이 전자책의 부피와 무게가 기존의 책에 비해 작기 때문에 휴대하기 편하다. 그리고 검색, 책갈피, 사전 기능과 칼라 이미지, 사운드, 동영상 재생 기능 등과 같은 다양한 기능이 제공됨에 따라 내용 전달이 손쉽다 이러한 장점들 때문에 전자책 관련 제품들이 많이 출시되고 있다. 그러나 교육용 컨텐츠 관련 상품은 극히 적은 실정이다. 그 이유는 교육용 컨텐츠의 경우 전자책의 일반적인 기능뿐만 아니라 문제풀이와 같은 추가적인 기능을 갖추어야 하기 때문이다. 따라서 교육용 컨텐츠를 위한 컨텐츠 브라우저와 편집기 개발이 현실적으로 필요한 상황이다. 이에 렬 논문에서는, 교육용 컨텐츠를 XML로 표현하고 문서 구조를 XML 스키마로 정의한다. 그리고 컨텐츠 작성용 편집기와 PDA 상에서 교육용 컨텐츠를 처리할 수 있는 브라우저를 설계하고 구현한다.
Park, Hyun-Wook;Shin, Young-Weon;Kim, Jin-Yeob;Kong, Ki-Sok
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권11호
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pp.17-25
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2020
본 논문은 아두이노, 라즈베리파이를 통해 모빌의 동작을 원격으로 제어하는 시스템을 다루었다. 유아 주변의 온도, 습도, 미세 먼지 데이터를 사용자에게 제공하고, 애플리케이션을 통해 모빌의 동작을 원격으로 제어한다. 안드로이드 앱의 기능은 첫째, 유아의 주변 온도, 습도, 미세 먼지 데이터를 수신하고, 둘째, 모빌 작동을 원격으로 제어하며. 셋째, 목소리를 녹음하고 재생한다. 원격 제어 모듈의 동작 시간을 측정하는 실험을 통해 애플리케이션에서 시스템에 빠르게 접근할 수 있음을 확인하였다. 기존 시중의 제품은 신생아 주변의 환경 정보를 제공하지 않고, 애플리케이션을 통한 여러 기능을 제공하지 않는다. 본 시스템은 부모에게 유아 주변의 환경정보를 제공하고, 원격 제어 기능과 애플리케이션의 여러 편리 기능을 제공함으로써 기존 제품 대비 육아의 편의성을 향상할 것으로 기대한다.
제품을 생산하고 공급하는데 소요되는 주문리드타임과 달리 주문이 처리되는데 소요되는데 지연되는 것을 정보리드타임이라고 하는데, 이는 공급체인에서 개별기업들이 수요예측의 변동폭을 높이게 되며 이것이 바로 비용 상승요인으로 작용하게 된다. 본 논문에서는 직렬형 가치사슬에서 정보리드타임이 공급체인 시스템에 주는 영향을 알아본다. 특별히, MIT 시뮬레이션 모형을 동해서 실험을 수행하며, 아래와 같은 두 가지의 이슈를 다룬다. 첫째는 비용-이익 관점에서 물류 리드타임보다 정보리드타임의 개선이 효과적인가\ulcorner 둘째는 정보리드타임이 고객에게 보다 인접한 기업(downstream)이 고객하고 떨어져 있는 기업(upstream)보다 비용을 크게 상승시키고 있는지에 대한 물음이다. 사례 분석에서는 공급체인상의 개변기업들이 갖는 정보리드타임의 중요성을 지적하고, 개별기업간의 정보리드타임의 차이 분석을 통해서 고객의 수요와 요구를 직접 받는 기업에서 정보리드타임의 중요성이 큼을 인증하고 있다.
Closely connecting Well-Being culture with our traditional eating culture. we can predict next generation Kimchi refrigerator trend with this research. In the highly developing industrial society, design has been playing the central role in the managerial strategy of a company and has been one of the central agendas in determining the economical competence of a country, and has also been regarded as a means to acquire sustainable superior competence. Thus, these trends suggest that the aesthetic value of product has become more important than its technological function. In this study we reviewed theoretically esthetic factors influencing the preference and the evaluation of a product and made a list of eight esthetic factors based on various referential studies which include simplicity, balance, unity, rhythm, style, novelty, typicality, and proportion. Also on the point of view of design, it is necessary to find out definitely the consumer preference frame the relationship among design preference design image design attribute. Will give you guidelines on which designers can select and design some more objective and reliable design factors, finding out the relation of cause and effect by which they can know what kind of product designs their consumers like and how the popular image which that product offer is composed of. We investigated the esthetic factors affecting consumers preferences and the basis for evaluating a product. Aimed at providing materials for developing product design by presenting an ,esthetic guideline product design by presenting an esthetic guideline and to put these materials to practical use. Investigated other considered elements classified by manufactures and importance of esthetic factors and its influence on consumer tastes . All of these result, It could not conclude all of the adjective design image and design factors of every consumer, but through consumer reaction framework consumer are response and prefer the products which design image have. and then understand prefered design image are influenced to design factor's and could be apply to new design development.
최근 게임시장은 게임제작과정과 게임디자인 분야의 많은 발전에 의하여 게임 상 컷씬(cut-scene)의 디자인 스타일과 완성도 또한 지속적인 발전을 이루고 있다. 따라서 항상 게임 디자이너들은 여러 디자인 방향성에서 보다 쉬운 인지와 인기 있는 디자인을 얻으려는 노력을 한다. 그러나 개발자에 의존한 디자인 전략은 최종 디자인결과물이 게임플레이어에게 사랑 받고 있는지 성과여부를 판단 할 수 없게 되며 모든 면에서 빠르게 변화하는 게임시장의 요구를 충족 할 수 없다. 또한 디자인 최종 완성도와 같은 어려운 절차들은 게임 컷씬 장면의 제작 및 이용을 어렵게 한다. 따라서 본 연구는 사용자 중심 디자인(UCD) 바탕의 비디오 게임 속 컷씬 디자인방법을 제시하여 제작환경에서 원작의 느낌을 훼손하지 않으면서 디자이너가 전하고자 하는 메시지를 더욱 부각시키고 흥미를 이끌어 몰입감을 높이는데 도움이 될 것이다.
Data are limited on the association between dietary patterns and screen time among Korean adolescents. The present study identified dietary patterns of 691 adolescents, aged 13-18 years, who had participated in the Third Korean National Health and Nutrition Examination Survey (KNHANES III) and analyzed their associations with screen time. Screen time was defined as the time spent watching TV, using a computer, or playing video games was calculated as a sum of all these times. Dietary patterns and their factor scores were derived from a food frequency questionnaire using the factor analysis method. To analyze the association between dietary patterns and screen time, we conducted multiple linear regression analysis. We also performed multiple logistic regression analysis to estimate odds ratios (OR) of excessive screen time (2 hours or longer per day) and 95% confidence intervals (CI). We identified 2 dietary patterns labeled "the Korean healthy dietary pattern" and "the Western diet and fast foods pattern". The former included mixed grains, legumes, potatoes, red meat, eggs, fish, dairy products, fruits, vegetables, seaweeds, and mushrooms, whereas the latter included noodles, bread, red meat, poultry, fast foods, snack, and soft drinks. After controlling for potential confounding factors, factor scores for the Korean healthy dietary pattern were inversely associated (P-value for trend < 0.01) and those for the Western diet and fast foods pattern were positively associated with the screen time (P-value for trend < 0.01). Adolescents in the top tertile of the scores for the Korean healthy dietary pattern had a multivariable-adjusted OR [95% CI] of 0.44 (0.25-0.75) for excessive screen time compared with those in the lowest tertile. On the basis of these findings, adolescents who have excessive screen time may need to be encouraged to consume a more healthy diet.
한국 지방정부들은 일찍부터 중국, 미국, 일본을 중심으로 하는 시장성이 크거나 잠재력이 높은 지역에 대하여 경쟁적으로 해외사무소를 설치하였다. 이것은 교류협력을 보다 적극적이고 선제적인 대응전략을 수립 하고자는 목적에서 시작되었다. 그러나 해외사무소가 본래 취지와는 다르게 예산투입 대비 만족스런 성과가 나오지 않는 것이 문제점이며 최근에 들어서는 운영 자체에 대한 비판의 목소리도 커지고 있다. 우리나라 지방정부별 중국사무소의 운영 현황에 대한 심층 분석과 교류협력 확대방안 모색을 위해 직접 10개의 지방자치단체를 방문하여 담당자 인터뷰를 하였다. 분석결과 지방정부들은 민간과 협력 네트워크 구성, 해외사무소의 전문성 강화, 투자유치를 위한 역할 증대, 해외사무소 개설시 메가시티 선호, 해외사무소의 운영비 절감을 중점적으로 추진하고 있다.
본 연구는 한국의 주요 무역 상대국들을 대상으로 물류성과지표들이 한국의 수입과 수출에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 계량 분석하였다. 중력모형에 기초하여 한국의 무역대상국을 소득수준으로 구분하여 분석한 결과, 물류성과지표의 탄력도는 중력모형의 거리변수의 탄력도보다 계수가 크게 나타나 양국의 교역량에 물류성과지표의 개선이 중요한 의미를 지니는 것으로 나타났다. 특히 소득수준이 낮은 국가의 경우 한국으로의 수출에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 물류성과지표들을 세분화하여 분석한 결과, 저소득 국가의 한국으로의 수출에는 물류역량, 국제수송, 화물추적, 적시성이 통계적으로 유의하게 나타났으며, 중저소득의 국가의 경우는 물류시설과 화물추적이 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중고소득의 경우는 모든 개별 지표, 즉, 통관, 물류시설, 물류역량, 국제수송, 화물추적, 적시성 변수가 통계적으로 유의하게 도출되어 물류성과지표가 미치는 무역에 미치는 영향이 가장 많은 것으로 분석되고 있다.
Our research participants were composed of health teachers exhausted by the COVID-19 pandemic. This study analyzed the attitudes towards image-making through utilizing the job training at Gwangju Metropolitan Office of Education on August 2022, where our study was able to obtain and analyze 30 elementary, middle, and high school health teachers who participated. Image making is defined as playing a role in increasing self-esteem through outward appearances such as facial expressions and posture, personal color, makeup, tone, hairstyling, and fashion and impacting individuals inwardly to increase self-confidence. Therefore, there is a positive impact in providing an image-making program that considers the occupational characteristics of a health teacher. It had the effect of stress relief and aided in building a healthier self-image among the participants. The results our study showed the following results. First, all participants had various concerns regarding their appearance and deemed that image-making was necessary, yet they needed to be more informed regarding the specific methods of doing so. Secondly, participants were mainly focused on purchasing makeup products for image making. Although participants showed interest in a personal color diagnosis, there needed to be more support in approaching the subject as the diagnosis was necessary from an expert. Third, participants stated that image-making should occur for their middle-aged selves when experienced in the field. Participants believed that they would be more concerned with how others viewed them after gaining expertise. Hence, this study found that the occupational characteristics of health teachers greatly benefitted from image-making programs oriented to their careers and would also show an increase in job satisfaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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