Objective: Identification of meaningful patterns and trends in large volumes of unstructured data is an important task in various research areas. In the present study, we gathered golf swing image data and did quantitative analysis of swing image. Method: We collected golf swing images of 30 novice players and 30 professional players in this study. Results: We selected important features of swing posture and employed data mining algorithm to classify whether a player is an expert or a novice. Moreover, our proposed method could offer quantitative advices for golf beginners for correcting their swing. Conclusion: Finally, we found a possibility that our proposed method can be expanded to golf swing correction system
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.397-402
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2023
With the rapid adoption of 5G, the gaming industry has undergone significant innovation, with the quality of game content and player experience becoming the focal point of attention. ZBrush, as a professional digital sculpting software, plays a crucial role in the production of 3D game models. In this paper, we explore the application methods and techniques of ZBrush in game weapons production through specific case analyses. We provide a detailed analysis of two game weapon models, discussing the design and modeling process, lowto-high poly conversion, UV unwrapping and texture baking, material texture creation and optimization, and final rendering. By comparing the production process and analyzing the advantages and disadvantages of ZBrush, we establish a theoretical foundation for further design research and provide reference materials for game industry professionals, aiming to achieve higher quality and efficiency in 3D game model production.
본 논문에서는 3차원 영상의 생성 원리와 3차원 영상 모드 그리고 기존의 3차원 영상 재생 장치를 분석하였다. 3차원 영상 모드에는 interlace page-flipping, sync-doubling 모드가 있으며, LCD(Liquid Crystal Display) shutter glasses를 이용한 3차원 영상 재생 장치의 동작 원리 및 파형을 분석하였고 현 재생 장치의 장. 단점을 논하였다 이 장비는 심한 flicker를 유발하였고, 완전한 3차원 입체 영상의 효과를 얻을 수 없었다. 마지막으로 LCD 모니터용 3차원 영상 재생 장치의 필요성과 향후 연구 방향을 제시하였다.
증강현실 (AR: Augmented Reality)은 카메라를 통하여 현실의 공간에 가상의 물체를 삽입하는 기술로 사용자에게 컴퓨터상에서 정보를 보강해 줌으로서 사용자가 카메라로 보이는 환경에 대한 추가적인 정보를 취득 할 수 있게 해주는 분야이다. 가상환경(Virtual Reality) 및 혼합영상(Mixed Reality)을 이용해 보다 사실감 있는 가상의 영상을 일상 생활에 접목하려는 기술들이 부각되며 활발한 연구가 이루어 지고 있는데 이러한 시도는 일상생활의 다양한 분야에 적용이 되고 있다. 본 논문에서는 카메라로 취득된 화면상에 사용자의 움직임, 즉 사용자가 대상되는 마커를 삽입하고 컨트롤할 수 있는 음악플레이어를 구현한다. 사용자가 키보드나 마우스 등의 입력장치가 아닌 카메라에서 보여지는 마커의 움직임으로 원하는 음악을 플레이 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 실시간으로 입력되는 카메라상의 프레임에서 대상되는 마커의 움직임을 찾고 그 대상물체 위에 정보를 증강시켜주고, 그 음악을 화면상에 사용자의 마커 움직임을 통해서 제어하는 방법이다.
XiaoZhu Yang;JongYoon Lee;ShanShan LIU;Jang Sun Hong
International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권3호
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pp.65-77
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2023
Chinese martial arts culture is a kind of Chinese kung fu culture, a cultural category that uses martial arts kung fu for chivalry and justice. Chinese martial arts MMORPG online game is the embodiment of Chinese martial arts culture in online games, which is a unique Chinese online game. The image of beggar chivalry is a special chivalrous image in Chinese martial arts culture, and in the top 3 martial arts MMORPG online games, all of them have the image of beggar chivalry, which shows that this image has a wide player base. The Q methodology is an approach that endeavors to discover complex issues in human subjectivity, unlike existing empirical studies. In order to determine the type of beggar chivalry image preference of the game players, 32 beggar chivalry images were selected in the study and three types of beggar chivalry images were found through the Q method: Type 1 is the type of gorgeous and noble beggar chivalry; Type 2 is a competent type and is good at fighting the beggar's chivalry; and Type 3 is comparable relatively refined type. The result of this study is that the image of beggar chivalry preferred by game players is the opposite of the traditional Chinese image of beggar chivalry. The traditional image of beggar is the image of wearing plain and begging in the street, but the image of beggar chivalry that is liked in online games is luxurious, noble, exquisite and about the image of good at fighting. This research result has some value and significance in the development and design of beggar chivalrous image in future martial arts MMORPG online games.
20세기 후반부터 급속한 경제발전과 자연훼손을 야기시키는 무분별한 사회기반시설물 건설은 엘니뇨(지구온난화)현상을 유발시켰다. 이런 이유로, 자연재해로부터 중대한 문화재를 보호하기 위한 문화재보존계획의 수립이 필요한 실정이다. 본 연구에서는, 수치사진측량 프로그램을 이용하여 석조문화재(석탑)로부터 3D-dxf파일과 VRML-wrl(3차원 이미지를 지원하는)파일을 얻었다. 이 두 파일과 다른 기타 제반사항의 속성정보들을 이용하여 데이터베이스를 구축하였다. 그리고 기존의 문화재 정보 자료형태를JAVA와HTML, 그리고 Cosmo Player를 사용하여 일원화하였다. 그리하여, 문화재의 효율적인 관리뿐 아니라 전문가 및 일반인의 손쉬운 문화재 정보 사용을 위한 문화재관리 정보 시스템을 구축할 수 있었다. 또한, VRML을 이용한 가상 현실상에서 실제와 같은 질감표현을 할 수 있었다.
의학의 발달로 인해 전세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 본 논문은 고령자를 위한 작품으로 카메라와 FPGA Board, Touch Panel을 유기적으로 결합하여 음악감상과 운동효과를 가져올 수 있는 게임을 포함한 하드웨어기반 시스템을 소개한다. 간단히 공을 화면에 맞추는 게임과 손 모양 인식에 따라 음악을 제어할 수 있는 부분의 설계와 알고리즘을 기술하고 있다. 본 시스템은 노인들에게 편리하고 간단한 UI를 제공하여 실내에서 여가 시간을 보낼 때 부담이 가지 않는 운동을 할 수 있는 게임을 하며 음악을 들으면서 건강증진, 치매예방 및 심신을 안정시킬 수 있다. 본 시스템은 평균 77% 이상 동작인식성공률을 가진다.
2019년 1월부터 3월까지 모바일 게임 수익 순위에 따르면 <왕자영요>게임이 지속적으로 가장 많은 매출을 올렸다. <왕자영요>는 남성 게이머의 선호도가 더 높은 게임이지만 다른 한편으로는 1억 이상의 여성 게이머들을 확보하고 있으므로 여성 또한 이 게임의 주 소비자라 할 수 있다. <왕자영요>는 간단한 조작성, 사교성 그리고 다양하게 제공되는 여성취향의 게임소품으로 인해 많은 여성 게이머들이 주류 모바일 게임에 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 영향력 있는 모바일 게임이다. 본 논문은 여성 게이머들에게 호감도가 높은 스킨소품 중 하나를 선택하여 여성 게이머들의 취향을 분석하였다. 감성이 풍부한 여성 게이머들의 선호하는 게임에는 여성적 시각요소가 반영되어있으므로 향후 모바일 게임시장에서 여성 소비자를 고려한 여성취향의 시각적 요소의 방향을 제시하였다.
아케이드 건의 대표적인 컨트롤 방식은 라이트 건과 포지셔널 건 두 가지로 나누어진다. 라이트 건은 모니터의 유형 및 해상도, 리프레시 비율 등의 요소에 따라 사용의 제한을 받으며, 포지셔널 건은 한정된 플랫폼 및 고정된 인터페이스로 인한 낮은 자유도를 갖는다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 새로운 아케이드 건 컨트롤 방식인 IRED을 제안한다. IRED Gun은 기존의 방식과는 달리 적외선 IRED추적을 이용하며, 조준 위치 보정을 통하여 정확한 조준 좌표 값을 계산한다. 실험 결과, 본 논문에서는 적외선 LED추적과 보정 방법의 실행 가능성과 타당성을 증명 하였다. 또한, IRED Gun은 기존의 시스템에 비해 구축비용에 있어 저렴하고, 범용적으로 사용될 수 있다.
The main attractant of portable multimedia player(PMP), is often their versatility : being able to load and play different formats of video, audio, digital images, and interactive media. In this paper, we investigate the factors influencing the usage the PMP, based on the extended version of the Technology Acceptance Model. Using the data collected from online survey, we show that perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment are the major determinants for using PMP. Factors, including ubiquitousness, community, and image are shown to directly or indirectly determine the level of perceived usefulness and ease of uses. In addition, we classify PMP users into two groups, users seeking hedonic value and utilitarian value, and examine the differences in path coefficients. Properties of the causal paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, in the hypothesized model, are also presented, so that we can investigate the relative influences of different dominants, demonstrating how two groups differ in their decision-making processes regarding the PMP usage.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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