DAB는 CD 수준의 음질, 다양한 데이터서비스, 이동 중에도 우수한 수신 품질을 제공할 차세대 라디오 방송이다. 이전에 듣는 라디오에서 벗어나 보는 라디오로서 고품질 음악 방송서비스를 제공하면서 아울러 교통정보, 뉴스 등에 관한 문자, 그래픽 등의 멀티미디어 정보 제공이 가능하다. 본 논문에서는 ITS 서비스용 Eureka-147 및 ETSI 300 401 규격을 따르는 DAB 튜너를 설계하고 제작한다. 기존에 만들어진 DAB 수신기와 달리 RF튜너만을 하나의 소형 모듈로 개발하여 범용성을 갖도록 하여 다양한 기존 제품에 응용이 될 수 있도록 한다. 튜너의 전체 성능은 RF 및 VCO의 위상 잡음 성능에 의해 크게 좌우되며 LNA, 이미지 제거 필터와 채널 선택 필터는 수신기 수신 감도에 큰 영향을 준다. 제작된 튜너는 9dB의 반사손실, 6dB의 잡음지수(Band III, L-band) 및 -97dBm의 수신 감도를 보이고, 이는 DAB 시스템의 기술 사양을 모두 만족한다.
본 논문에서는 IP 망을 통한 MP4 파일 스트리밍 시스템을 소개한다. 사용자는 제안된 스트리밍 시스템을 이용하여 IF망을 통해 서버측의 MF4 컨텐츠를 엑세스할 수 있으며, 스트리밍되는 컨텐츠와 상호 작용도 가능하다. MP4 파일 형식은 MPEG-4 미디어 정보를 저장할 수 있도록 설계되었으며, 객체 지향적 구조를 이루고 있다 본 논문에서 제시한 스트리밍 서버 시스템은 GUL, Session Manager, Splitter, SL Packetizer; Transmitter 등으로 구성되어 있으며, 클라이언트 시스템은 MPEG-4 참조 소프트웨어인 IMI-2D 플레이어를 기반으로 구현되었다. 또한 본 스트리밍 시스템은 실시간 전송이 필요한 미디어 데이터와 QoS 관리를 위해 RTP와 RTCP를 각각 사용하도록 설계되었으며, 초기객체기술자(IOD), 객체기술자(OD), BIFS와 같은, 스트리밍을 위해서 반드시 전송되어져야 할 데이터와 정지영상 및 텍스트 등과 같이 하나의 패킷으로 전송이 완료되는 미디어 데이터를 위해서는 TCP를 사용하도록 설계되었다.
최근 박스 오피스 상위권 작품들의 상당수가 Stereoscopic 3D 상영을 병행하고 있으며 삼성, LG 등 세계 유수 가전업체들이 3DTV 판촉에 열을 올리고 있다. 그러나 사람마다 양쪽 눈동자 간격이 다르고 시청 거리와 위치도 개인마다 다르다는 점을 무시한 채 동일한 양안 시차로 제작된 3D 컨텐츠를 시청하게 될 경우 실세계에서 느끼는 입체감과 커다란 괴리가 발생하게 되어 극심한 시각 피로와 두통을 유발하게 된다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 양안 시차와 시청 거리를 반영하여 입체 컨텐츠를 실시간으로 보정, 재생하는 S3D 렌더링 시스템을 제안 및 구현하고 그 연산 복잡도를 분석한다. 분석 결과 Optical Flow 알고리즘 블록은 한 프레임당 수행 시간이 최대 732초에 이르러 반드시 하드웨어 가속기 형태로 전용칩화할 필요가 있음을 확인하였고 Warping 알고리즘 처리 블록도 프레임당 최대 5.7초의 시간이 필요해 HD급 또는 1080p Full HD 화면 재생을 위해서는 함께 전용칩화 할 필요가 있음을 확인하였다.
신경계의 뉴런 구조는 흥분 뉴런과 억제 뉴런으로 구성되며 각각의 흥분 뉴런과 억제 뉴런은 주동근 뉴런(agonistic neuron)에 의해 활성화되며 길항근 뉴런(antagonist neuron)에 의해 비활성화 된다. 본 논문에서는 인간 신경계의 생리학적 뉴런 구조를 분석하여 퍼지 논리를 이용한 생리학적 퍼지 신경망을 제안한다. 제안된 구조는 주동근 뉴런에 의해 흥분 뉴런이 될 수 있는 뉴런들을 선택하여 흥분시켜 출력층으로 전달하고 나머지 뉴런들을 억제시켜 출력층에 전달시키지 않는다. 신경계를 기반으로 한 제안된 생리학적 퍼지 신경망의 학습구조는 입력층, 학습 데이터의 특징을 분류하는 중간층, 그리고 출력 층으로 구성된다. 제안된 퍼지 신경망의 학습 및 인식 성능을 평가하기 위해 정확성이 요구되는 의학의 한 분야인 기관지 편평암 영상 인식과 영상 인식의 주요 응용 분야인 차량번호판 인식에 적용하여 기존의 신경망과 성능을 비교 분석하였다. 실험 결과에서는 제안된 생리학적 퍼지 신경망이 기존의 신경망보다 학습 시간과 수렴성이 개선되었을 뿐만 아니라, 인식에 있어서도 우수한 성능이 있음을 확인하였다.
The objective of this study was to analyze the difference in kinematic variables for successful and unsuccessful golf putting strokes. The study population included 8 male secondary school golf players who had played golf for over 3 years and whose handicap was 4 or lower. A hole was made on a 5-m-long artificial flat mat for practice, and an environment similar to that of a real green was created. The participants' motions were analyzed through 3D image analysis, and the difference in kinematic variables for successful and unsuccessful putting strokes in the same direction was determined. Data analysis revealed the following findings: The time spent for a segment of putting was the greatest for the backswing segment for both successful and unsuccessful strokes. During address and impact, the both changed to a larger extent. For successful putting strokes, the change in the elbow angle during the downswing was greater for the right elbow than for the left elbow. For both successful and unsuccessful putting strokes, the left shoulder angle increased during the segment from address to the turning point and decreased during the segment from the turning point to impact. In contrast, the right shoulder angle significantly differed between successful and unsuccessful putting strokes only during address. During successful and unsuccessful motions, the swing was executed with the moving displacement of the X-axis of the club head maintained almost constant along a straight light without back and forth movement. In the backswing segment, moving displacement of the Y- and Z-axes was greater in successful strokes than in unsuccessful strokes; however, this difference was very small for the Y-axis. The velocity of the club head for successful and unsuccessful motions significantly differed during address and at the turning point. The highest velocity of the ball was greater for successful than for unsuccessful putting strokes.
본 연구의 목적은 웹드라마가 사용하고 있는 온라인 동영상 플랫폼들을 대상으로 접근단계 분석과 광고 노출빈도 측정을 통해, 동영상 플랫폼의 사용성을 개선하는 것이다. 본 연구에서는 현재 웹드라마 시장의 점유율을 확인하고 접근단계와 광고회피를 바탕으로 채널간의 비교를 실시하였다. 그 결과 최신 콘텐츠에 대한 접근단계는 2~3단계이며 접근단계로 인하여 사용성이 낮아지지 않았다. 하지만 메인페이지나 검색결과에 노출되지 않아 디렉토리 검색이 필요한 경우 5~6단계의 접근단계가 필요하였다. 광고는 모든 플랫폼에서 2개 이상의 이미지광고가 표시되며, 유튜브와 네이버tv는 동영상 플레이어 내부에서 영상시작 전 프리롤(Pre-roll) 광고를 표시하는 것을 확인했다. 위와 같은 동영상 플랫폼 정보구조 상에서 디렉토리 검색을 하는 경우 높은 접근단계와 많은 광고노출로 사용자의 이탈률이 증가하고, 재방문 빈도가 낮아질 것으로 예상된다. 이를 개선하기 위해 드롭다운(Drop-Down) 메뉴를 활용하여 접근단계를 줄이는 정보구조 개선 프로토타입을 제안한다.
플래시 메모리는 비휘발성이고 저전력으로 동작하며 가볍고 내구성이 강하다. 이러한 특성으로 휴대용 멀티미디어 재생기(PMP)와 같은 모바일 컴퓨팅 환경에서의 저장 장치로 많이 사용되고 있다. 대용량의 플래시 메모리를 저장 장치로 가진 모바일 기기들은 비디오/오디오/사진등과 같은 다양한 종류의 멀티미디어 데이터를 저장하고 재생한다. 모바일 컴퓨팅 장치를 위한 기존의 인덱스 시스템은 노래 가사와 같은 텍스트 형태의 정보 검색에 비효육적이다. 본 논문에서는 대용량 플래시 메모리 기반 임베디드 텍스트 인덱스(Embedded Text Index: EMTEX) 시스템을 제안한다. EMTEX는 먼저 임베디드 시스템을 고려한 압축 알고리즘을 사용하며, 텍스트 인덱스가 구성된 필드에 삽입 및 삭제시 인덱스에 즉시 반영된다. 뿐만 아니라, 플래시 메모리의 특성을 고려한 효율적인 삽입, 삭제, 재구성 기능을 수행하며, DBMS의 상위 계층에서 독립적으로 동작한다는 장점을 갖는다. 제안한 시스템의 성능 평가를 위해 다양한 환경에서 실험을 수행하였다. 그 결과 EMTEX는 임베디드 환경에서 Oracle Text나 FT3와 같은 기존의 인덱스 시스템보다 더 좋은 성능을 보여주었다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
The structure change in the broiler industry of Korea has been taking place very rapidly toward the direction of integrated production and marketing system. During the course of the evolution into the integrated structure, however, a number of small business entities, uncountable nationally but a minimum of a dozen, that previously engaged in the supply of production factors or live bird transaction also tended to get involved in the new system as a disguised or pseudo-integrator, having brought a lot of problems not only to the farmers but also to the development of integrated structure. The pseudo-integrator is generally characterized by limited functions in such a way of supplying chicks and feeds to and collecting grown birds from farmers under the contract at a fixed farmer's payment in practically the same pattern as a partial or quasi-integration, which intends to act as if an integrator in a stratagem to simply enjoy a margin simply from selling supplies and buying products for a certain period of time. The grower making a contract with appears to be a farmer who used to be an Independent and speculating but not able to join in the normal system of evolving integration. The problems of a pseudo-integrator center on the financial loss to a contract farmer, because the falsified integrator has to become easily bankrupt and run away when the price of live broiler continually stays below the cost of production, even though he is able to make a tremendous profit otherwise which is the real purpose of the operation for. It is true that the volatile market, fluctuating the price up more than doubled in a month and down to a half in a few weeks, makes the pseudo-integrator find the room for such a fraudulence. In addition, its activity also adversely affect the evolution of the integration due to rather negative image on structure change in general. It is recommended that the farmers need to better understand the real picture of the integrated system so as not to be swindled by a disguised, small scale agribusiness agent. By the same token, it is also equally required to have the whole industry integrated completely as early as possible. The Joint effort to get rid of pseudo-integrators' problems shall be put for the industry development moving toward the integration. No doubt a pseudo-integrator must be a temporary player for chance emerging during the course of structure change into the integrated, though.
슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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