본 연구는 최근 증가하는 농촌 문화예술공간의 수와 농촌의 문화적 잠재력 확대에 주목하여, 장소자산의 활용을 통해 농촌 문화예술공간의 콘텐츠를 차별화하고 경쟁력을 높이는 방안에 관해 논의하였다. 우선 농촌 문화예술공간의 현황과 역할을 파악하고, 장소 자산에 관한 이론적 논의를 검토하였다. 이를 토대로 사례연구를 진행하였으며 물리적 요소, 인적 요소, 상징적 요소로 장소자산을 분류하여 사례에 적용하였다. 연구 대상은 아미 미술관과 감자꽃 스튜디오로 선정하였으며, 분석을 위해 현장조사와 관계자 심층인터뷰를 진행하였다. 분석 결과 두 사례지는 물리적 장소 자산 중의 하나인 농촌의 폐교를 활용하고 있다는 공통점이 있으나, 그 밖의 장소자산 요소 활용에서는 차이를 보였으며 이는 서로 다른 유형의 콘텐츠 차별화 방안으로 귀결되었다. 사례 분석을 통해 농촌의 문화예술공간을 주민 친화형, 아티스트 친화형, 관광 친화형의 세 가지 유형으로 도출할 수 있었으며, 각 유형에 따라 차별화된 장소 자산의 활용과 콘텐츠 개발 방안을 제시하였다. 본 연구는 농촌이라는 환경에서 문화예술공간의 지속가능성을 모색하고자 하였고, 나아가 농촌 문화예술공간 활성화를 통한 농촌 지역의 문화적 재생을 도모했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구의 목적은 장소자산으로서 제주 돌담의 가치와 더불어 활용방안을 제시하는데 있다. 이러한 논의는 그 동안 제주 돌담이 장소자산으로서 본질적인 가치가 부각되지 않고, 잠재적 가치만을 주장해온 상황을 타개하기 위한 돌파구가 될 수 있다. 더불어 제주 돌담의 구체적인 활용방안을 통하여 제주의 지속가능한 지역발전을 모색하는 방편이 될 수 있다. 본 연구에서는 장소자산으로 제주 돌담의 종류와 기능 및 가치를 논의한 후 제주 돌담의 지역별 분포현황을 토대로 현실적인 활용방안을 제시하였다. 본 연구에서 심층적으로 논의한 결과, 제주 돌담의 가치는 크게 다섯 가지를 부각시킬 수 있었고, 구체적인 활용방안에서는 일곱 가지로 요약할 수 있었다. 본 논문에서 얻어진 연구결과는 앞으로 제주 지역발전의 새로운 지표로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
For many people, the digital domain is becoming as important as the real world. The virtual environment is no longer just a place for entertainment and leisure. Blockchain transactions are serious business. Digital assets are seen as investments, with as much real value as physical assets. Does the law protect rights in digital assets, such as cryptocurrencies and NFTs? This article discusses recent case law that expands the common law concept of property to digital assets.
글로컬라이제이션의 시대가 도래함에 따라, 세계는 각각의 지역이 가진 고유의 매력을 발굴하여 지역의 경쟁력을 강화시키기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 창조적 지역재생의 관점에서 장소마케팅과 장소자산이 어떠한 특징을 갖는가 하는 고민에서 시작되었다. 특히 장소자산의 구성요소로서 '예술'을 독립된 콘텐츠로 인식하고, 새로운 지역재생과 지역경제 활성화의 수단으로서 어떻게 도입되고 사용되는지에 대해서 살펴보고자 한다. 이를 위해 장소자산에 대한 기존 연구에 대한 검토를 바탕으로 예술자산의 개념을 새롭게 정리하였으며, 유형별로 분류하고 각각의 사례를 살펴보았다. 이를 통해 궁극적으로 지역재생의 창조적 장소자산으로서 예술자산의 가능성과 활용가치를 검토하고자 한다.
향토축제 본래의 의미는 지역경제의 활성화에 있지 않다. 그러나 오늘날 축제는 지역경제 활성화를 위한 장소판촉의 중요한 수단이 되고 있으며, 그러한 목적에서의 향토축제가 급속히 늘고 있다. 이 연구는 경북지방을 사례로 이같은 배경 하에서의 향토축제 전개과정과 그 유형 및 활용되는 영역자산의 특성을 고찰하였다. 경북지방의 향토축제는 지방자치제의 실시와 더불어 1996년부터 급증하기 시작하였으며 1995년까지 불과 14개에서 2006년 현재 그 수가 66개에 이른다. 전통민속형, 문화예술형, 산업 특산물형, 관광 이벤트형의 다양한 축제들이 존재하지만 1990년대 후반 이후 등장한 축제는 모두 산업 특산물형, 관광 이벤트형으로 그 비율이 전체 축제의 2/3에 달한다. 이 과정에서 경북지방 향토축제가 안고 있는 가장 큰 문제는 축제 상호간의 동질화 현상이다. 전체의 80%에 가까운 축제가 4$\sim$5월, 7$\sim$8월, 9$\sim$10월에 집중적으로 개최되며 5월과 10월에 개최되는 비율만 40%를 넘는다. 소재로 활용되는 영역자산 역시 66개 향토축제 중 27개가 유사하다. 이러한 중복 성향은 자연생태자산과 지역특산물에서 특히 강하다. 이같은 동질화의 문제를 극복하기 위해서는 장소판촉전략을 문화자산을 중심으로 재편하는 것이 요구된다.
본 연구는 슬로시티 인증 마을의 장소성 평가를 위한 체크리스트를 도출하고, 슬로시티 우수 사례를 선정, 현장 조사를 실시하여 장소성 개념에서의 슬로시티의 구축 특성을 파악하였다. 한국에서 국제 슬로시티 조직의 인증을 받은 5개의 슬로시티 사례를 연구 대상으로 하였다. 문헌고찰을 통해 장소성을 통한 구축 특성과 슬로시티의 인증 평가 요소를 결합하여 장소성 평가를 위한 체크리스트를 도출하였으며, 현지 방문 평가를 진행하여 사례별로 변화 및 구축 특성을 평가하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 사례 분석을 통한 슬로시티의 장소성 구축 특성으로는 슬로시티의 기본 개념을 도입하여 관련된 장소 환경을 조성하고 이를 토대로 슬로 시티의 전반적인 장소성를 구축하는 것으로 나타났다. 슬로시티의 장소성은 역사·문화적 자산> 환경적 자산> 물리적 자산> 생활 자원, 정서·상징적 자산> 사회적 자산 순으로 평가되었다. 또한 환경적 자산과 역사·문화적 자산의 수준은 비교적 높게 나타났으나 생활 자산, 사회적 자산 및 정서·상징적 자산의 활용 수준은 낮게 나타났다. 이는 지역주민들을 위한 커뮤니티 활동이나 지역에 대한 자부심을 높이는 프로그램 운용 등이 필요함을 의미한다.
본 연구는 최근 증가하고 있는 농촌체험관광마을을 대상으로 장소자산의 관점에서 지역 발전의 주체인 지역주민의 참여와 역할에 대한 이론적 고찰을 통해 농촌체험관광마을을 유형화하고 유형기준에 따라 경기도 4개 지역을 분석하였다. 연구 결과 농촌체험관광마을은 개별적 조직화형, 공동체적 조직화형, 개별적 통합형, 공동체적 통합형으로 유형화하였고 공동체적 조직화형으로 발전하도록 지역사회 공동체성에 대한 인식을 환기하고 접근방법의 근본적 전환이 요구됨을 제안하였다.
최근 도심형 연안정주지역은 전통적인 산업기능 쇠퇴와 부동산경기 침체로 전면개발방식보다는 역사적 문화적 가치를 활용한 재생방식으로 추진되고 있다. 본 연구에서는 부산시 영도구 영도대교 주변 수변지역의 지역자산을 조사하여 물리적 사회적 경제적 자산으로 분류한 후, 이지역의 장소가치를 높일 수 있는 통합적 재생방안을 제시하였다. 첫째, 물리적 재생은 장소와 문화적 특성을 둘째, 사회적 재생은 스토리텔링을 통한 지역브랜드를 셋째, 경제적 재생은 역사 문화적 특성을 고려하여 지역 활성화 방안을 제시하였다. 이를 통한 문화관광 인프라 구축으로 지역자산 기반형 문화체험을 제공하고, 연안정주지 일원의 도시 활력 기반을 제공함으로써 지역경제와 지역 커뮤니티 활성화를 기대할 수 있다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권2호
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pp.119-129
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2024
We look at Web 3.0 business model canvas (BMC) of metaverse gaming platform, The Sandbox (TS). As results, the decentralized, blockchain-based platform, TS benefits its creators and players by providing true ownership, tradability of decentralized assets, and interoperability. First, in terms of the governance and ownership, The SAND functions a governance token allowing holders to participate in decision and SAND owners can vote themselves or delegate voting rights to other players of their choice. Second, in terms of decentralized assets and activities, TS offers three products as assets like Vox Edit as a 3D tool for voxel ASSETS, Marketplace as NFT market, and Game Maker as a visual scripting toolbox. The ASSETS made in Vox Edit, sold on the Marketplace, can be also utilized with Game Maker. Third, in terms of the network technology, in-game items are no longer be confined to a narrow ecosystem. The ASSETS on the InterPlanetary File System (IPFS) are not changed without the owner's permission. LAND and SAND are supported on Polygon, so that users interact with their tokens in a single place. Last, in terms of the token economics, users can acquire in-game assets, upload these assets to the marketplace, use for paying transaction fees, and use these as governance token for supporting the foundation.
The successful development of science parks is dependent on the relevance and delivery of a range of value propositions they offer to their stakeholders. Experience has shown that the benefits of these value propositions are 'place based' and 'time dependent', influenced by the prevailing technology, social and business environments in which they operate, and the relationship that is developed between entrepreneurs, corporates, academia and government in creating these projects, and their performance is dependent on economic, physical and networking assets they create and deploy. This paper looks at some of the history that has influenced the development of parks, lessons learnt from their planning, development and operation. It reviews these details in the context of delivering value propositions in the context of temporal, spatial, technology and entrepreneurial profile of the new idea of 'innovation districts', influencing 'city planning' and supporting 'smart specialisation strategies'.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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