The animated pedagogical agent has been implemented to promote learning outcomes and motivation in multimedia learning. It has been claimed that one of the advantages of using pedagogical agent is persona effect - the personalization or social presence of pedagogical agent can enhance learning engagement and motivation. However, prior research is inconclusive as to whether and how the features of the pedagogical agent have effects on the persona effect. This study investigated whether the similarity between a pedagogical agent and the real instructor in terms of the voice and outlook would improve students' perception of the agent's persona. The study also examined the effect by the size of pedagogical agent on the persona perception. Two experiments were conducted with a total of 115 college students. Experiment 1 indicated a significant main effect of voice on the persona perception. Experiment 2 was conducted to examine whether the size of pedagogical agent would affect the voice effect on the persona perception. The results showed that the instructor-like voice yielded higher persona perception regardless of the pedagogical agent's size. Overall, the study findings indicated that the similarity in voice positively fostered the agent's persona.
The purpose of this study was to identify differences by gender and experimental treatment in the effectiveness of an anti handicap-bias program using a persona doll. The subjects were 60 kindergarten children of middle socio-economic status in Kyunghi Province, S. Korea. Treatment effects showed that the handicap-acceptance attitude scores of the experimental group were higher than those in the control group, and there were no significant differences in handicap-acceptance attitudes between boys and girls. Young children perceived the persona doll as a soul and a playmate and showed close attachment to it. They recognized the story of the persona doll as fact rather than fiction.
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 비언어적 의사소통이 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 대학생 56명을 대상으로 실험이 진행되었으며, 비언어적 의사소통은 제스처(지시적 제스처 vs. 대화적 제스처)와 얼굴표정(적용유무)에 의해서 구현되었다. 학습용 에이전트에 적용된 제스처는 지시적 제스처와 대화적 제스처였다. 지시적 제스처는 주의집중 유도 가설에 의해서 학습용 에이전트의 제스처가 시각단서의 역할을 수행할 것이라는 가설에 근거하고 있다. 대화적 제스처는 사회성 가설에 의한 것으로 학습용 에이전트의 사회적 상호작용을 촉진시키기 위한 것이다. 얼굴표정은 주로 사회성 가설을 지지하는 설계원리로 보았다. 의인화 효과 측정에서는 학습개입에 대한 상호작용이 유의미했다. 대화적 제스처 조건에서 얼굴표정이 있고 없음에 따라서 학습개입에 대한 의인화 효과가 유의미했다. 대화적 제스처와 얼굴표정이 적용되면 학습개입을 촉진하는 것으로 나타났다. 이 연구는 두 가지 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 얼굴표정은 학습개입에서 중요한 역할을 한다. 둘째, 제스처와 더불어 얼굴표정과 제스처가 동시에 적용되어야 한다.
본 연구에서는 페르소나(perrsona) 방식의 소비자분석 데이터 서비스에 대한 효과성 검증을 위하여 www.ethno-mining.com 의 소비자분석 서비스 활용사례를 중심으로 하는 연구를 진행하였다. 사례는 강원디자인진흥원의 '작은기업 디자인 애로해결 지원사업'을 대상으로 하였다. 본 연구의 진행은 www.ethno-mining.com 시스템의 페르소나 방식의 소비자분석 데이터, 관련 이론에 대한 고찰, 유사한 서비스에 대한 비교, 서비스의 이용 만족도와 효과성을 측정하기 위한 질의서 개발과 설문진행, 결과를 분석하고 검정하는 방식으로 진행되었다. 강원디자인진흥원의 '작은기업 디자인 애로해결 지원사업'에 참여자를 중심으로 검정한 결과에서 페르소나 방식의 소비자분석 데이터는 이용 만족도에서 긍정적인 반응을 얻었고, 기업의 R&D에 미치는 서비스 효과성을 측정한 회귀분석에서도 R&D 진행시 시간단축, 비용절감 및 개발자간의 원활한 소통, 소비자분석에 대한 전문성 확보, R&D의 전반적 품질 향상으로 기업에게 실질적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
이 연구의 목적은 모바일 장비에 탑재된 학습용 에이전트의 사실성 수준이 학습자의 의인화 효과 및 인지부하에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 82명의 대학생이 실험에 참여했으며, 남학생 25명과 여학생 57명이었다. 에이전트의 이미지는 세 수준(라인드로잉, 일러스트, 실사)으로 구분되었고 제스처의 적용유무에 따른 $3{\times}2$요인설계를 적용했다. 의인화 효과의 학습개입(engaging)에서 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순주효과 분석에 의하면 에이전트의 이미지가 라인드로잉이고 제스처를 적용하지 않는 것이 학습개입에 긍정적인 효과를 주었다. 인지부하에 대한 분석에서는 자기평가요인(self-evaluation)에서 이미지에 의한 주효과가 있었으며, 라인드로잉 조건이 나머지 조건(실사와 일러스트)보다 더 높았다. 또한 자기평가요인은 이미지와 제스처에 의한 유의미한 상호작용효과를 보였다.
Laodiceanism is the blueprint from which Hardy draws one of his most ingenuous effects: the creating of a Laodicean around which the novel constructs its ambiguity. Hardy's command of "ingenuity" joins both the leading heroine Paula and the minor character Dare into the same category of a Laodicean. Alongside Paula, Dare is the most important ingredient in the novel in that he acts as an enigmatic persona defying the reader's attempts to establish a coherent type. This paper aims to offer a close reading of Dare's life story, which is chosen for discussion as he has been deemed as a simple functionary and thus apparently escaped serious critical notice thus far. It is stressed that the structure of sensations Dare embodies is fascinating in the sense that it is a locus where the coexistence of both meaning and nonmeaning would not amount to harmonious peace or stability so much as permits the impossibility of single and central significance. In this coexistence is inscribed a notion that the binaries in opposition are endlessly inter-mingled in dialogic tension, which is the hallmark of Laodiceanism that Hardy aims to present through the creation of Dare.
People nowadays must adapt to and live with a new software idea known as the "Metaverse" due to an inevitable shift in lifestyle brought on by pandemic effects. However, since the Covid-19 became an endemic, the enthusiasm towards the metaverse platform decreased significantly. But the potential of the metaverse remains a significant area of interest. Experiencing developments in technology can serve as a substantial lesson for the future. Notable metaverse platforms in the Republic of Korea so far include domestic companies such as ZEPETO, IFLAND, ZEP, and the Singaporean company BONDEE. Various metaverse platforms are being launched, and various studies are proceeding. However, there is still value in research specifically analyzed in the field of fashion. In this study, by comparing and analyzing the fashion design on the metaverse platforms ZEPETO, IFLAND, ZEP, and BONDEE, which are well-known in the Republic of Korea, metaverse fashion can be categorized into three types: 'Daily Type,' 'Costume Type,' and 'Unrealistic Type.' Analyzing these types revealed three characteristics of metaverse fashion design: realizable, playfulness, and expressiveness. This study holds significance in gaining foresight and a consistent interest in metaverse fashion by comparing and analyzing the fashion designs of well-known metaverse platforms in Korea.
현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털 제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다. 본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 '포도씨' 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 '포도씨' 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.
MZ세대는 상황에 따라 여러 가지 자아를 만들어 가는 멀티퍼소나 특징을 갖고 있으며 패션 스타일링 또한 각각의 퍼소나마다 다르게 표출한다. 이에 본 연구는 패션 쇼핑 앱에 멀티퍼소나 특성을 반영한 사용자 경험을 제공할 방안에 대해 연구하였다. 아이템과 컬러, 광고 위주의 추천 방식을 가진 기존 패션 쇼핑 앱은 MZ세대의 패션에 대한 고민을 해소하기에 어려운 실정이므로 이들의 특징을 적극적으로 활용할 방안이 필요하다. 이에 멀티퍼소나와 MZ세대의 개념과 특징을 조사하고, 선행연구를 통해 MZ세대의 패션 쇼핑 행태를 파악하였다. 또한 패션 쇼핑 앱에서 멀티퍼소나를 간접적으로 활용한 사례와 개선점을 분석하였다. 니즈 파악을 위한 사용자 인터뷰를 통해 4가지의 UX 요소를 도출하였고 기존의 패션 추천 틀을 벗어나 자신의 멀티퍼소나 캐릭터를 형성하여 쇼핑 경험을 제공하는 것이 패션 고민에 도움이 되고 색다른 경험을 가능케 하는 긍정적인 효과를 보였다.
본 연구는 아스트롤로지가 예언적이고 점술적인 기능을 하는 비과학적이라는 의미를 벗어나, 청소년의 자기인식의 변화에 사회과학적 측면에서의 상담도구로서 가치가 있음을 보여주기 위한 것이다. 아스트롤로지에서 사적 자기인식이란 태양이 위치한 본성과 연관이 있고 공적 자기인식이란 상승궁 즉 페르소나와 연관이 있다고 할 수 있다. 또한 감정을 관장하는 달의 위치와 기본 좌상 및 부수 좌상을 해석함으로써 사회적 불안과 연관하여 상담 장면에 적용하였다. 본 연구의 연구대상은 경남 C시에 소재하는 청소년 종합 지원센터에 의뢰된 지각, 흡연, 무단조퇴, 수업 태도 불량, 집단 폭행 등의 학교부적응을 보이거나 절도, 폭행등으로 보호 관찰중인 24명의 위기청소년들이다. 이를 무작위로 실험집단(12명)과 통제 집단(12명)으로 나누었다. 연구 결과는 아스트롤로지를 활용한 상담이 위기 청소년의 자기인식에 유의미한 효과가 있는 것으로 밝혀져, 아스트롤로지가 상담 도구로써 유의미한 가치가 있다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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