Journal of the Korean Society for Industrial and Applied Mathematics
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제26권4호
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pp.296-309
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2022
Timer options are one of the contingent claims that, for given the variance budget, its payoff depends on a random maturity in terms of the realized variance unlike the standard European vanilla option with a fixed time maturity. Since it was first launched by Société Générale Corporate and Investment Banking in 2007, the valuation of the timer options under several stochastic environment for the volatility has been conducted by many researches. In this study, we propose the pricing of timer power options combined with standard timer options and the index of the power to the underlying asset for the investors to actualize lower risks and higher returns at the same time under the uncertain markets. By using the asymptotic analysis, we obtain the first-order approximation of timer power options. Moreover, we demonstrate that our solution has been derived accurately by comparing it with the solution from the Monte-Carlo method. Finally, we analyze the impact of the stochastic volatility with regards to various parameters on the timer power options numerically.
본 연구는 개별기업들이 교역활동과정에서 분쟁이 발생할 경우 국제상사간의 분쟁해결도구로써 중재를 선택하는 이유를 게임이론의 관점에서 구성하였다. 중재에 관한 많은 연구들이 진행되어왔지만 중재를 수요자의 입장에서 살펴본 이론 연구는 드물었다. 본 연구에서 제시된 모형은 기업이 분쟁해결도구를 전략적으로 선택할 수 있다는 전제하에서 중재가 완전베이지언 내쉬균형이 되는 조건을 게임의 대가(payoff)를 비교함으로써 찾아보았다. 이를 통해 알 수 있는 것은 첫째, 중재를 사회의 분쟁해결수단으로 고려할 때 분쟁당사자들의 성향에 대해 고려할 필요가 있다는 점, 둘째 중재를 균형전략으로 만드는 중요한 지표 중의 하나는 중재와 소송의 절대이익이 아닌 두 분쟁해결수단을 통해 기대되는 이익의 상대적인 차이가 중요하다는 점을 보일 수 있었다. 마지막으로 간단한 국제상사의 분쟁사례를 통해 이러한 이론이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다.
이 논문은 전통적인 기대효용이론의 한계를 극복하기 위해 대안으로 제시된 Tversky와 Kahneman의 전망이론이 타당한지에 대해 실험연구를 통하여 검증하였다. 연구방법은 대학생 115명에게 가상적인 2개의 대안 중에서 하나를 선택하도록 하는 게임을 제시하였는데, 하나는 위험이 없는 안전한 투자안이며 다른 하나는 위험이 있는 투자안이다. 위험한 대안은 발생확률이 낮은 경우, 중간인 경우, 그리고 높은 경우로 구분하였으며, 게임의 금액도 이득이 발생하는 경우와 손실이 발생하는 경우로 나누었으며, 금액이 큰 경우와 작은 경우로 구분하여 실험을 하였다. 참가자들로부터 받은 응답을 최우추정법으로 분석한 결과, 이득의 상황에서 위험대안의 발생 가능성이 큰 경우에는 위험회피적, 위험대안의 발생 확률이 작은 때에는 위험선호적, 위험대안의 발생가능성이 작은 경우에는 위험회피적인 것으로, 그리고 위험대안의 발생확률이 중간인 경우에는 손실의 경우에만 통계적 유의성이 있었으며, 이득의 경우에는 유의적이지 않은 것으로 나타났다. 게임의 금액의 크기는 이득의 상황이건 손실의 경우이건 영향을 미치지 않았다. 따라서 본 연구의 결과는 Laury & Holt (2008)의 연구보다 대체로 더 강하게 전망이론을 지지하는 것으로 해석된다.
인지무선 기술에서 주사용자의 보호를 위해 부사용자들은 주기적인 센싱 수행을 통해 주사용자의 부재를 판단하게 되고, 부사용자들 간의 협력 센싱을 통해서 향상된 센싱 결과를 얻을 수 있다. 하지만 주사용자에 대한 검출 확률과 오경보 확률에 대한 비용의 트레이드 오프가 존재하기 때문에, 적절한 협력 집단의 규모 유지가 필요하다. 또한 부사용자들은 자신이 현재 사용중인 주파수 대역은 물론 인가 사용자가 나타났을 시에 스위칭 해야 할 후보 채널에 대한 주기적인 센싱이 요구된다. 본 논문에서는 진화게임이론을 이용하여 분산상황 에서의 인밴드 센싱과 아웃밴드 센싱을 고려한 효율적인 그룹 협력 센싱 방법을 제안한다. 진화 게임을 통해서 협력센싱의 전략을 택한 부사용자들의 집단이 ESS(Evolutionary Stable State)상태로 수렴함을 관찰하였고, 학습 알고리즘을 통해 서로간의 정보교환 없이 평형상태로 수렴함을 관찰하였다.
본 논문에서는 다중 안테나를 사용하는 두 개의 송신단이 각각 하나의 안테나를 가지고 있는 수신단을 서비스 할때 구성되는 두 유저 간섭 채널에서 불완전한 채널 정보를 사용하는 송신단들의 빔포밍 게임을 고려한다. 빔포밍 게임에서는 송신단(i.e., 플레이어)이 자신들의 전송률(i.e., 보상)을 높이기 위해서 경쟁을 하고, 빔포밍 기법을 위해서는 완전한 채널 상황에서 최적이라고 알려진 maximum ratio transmission (MRT) 기법과 zero forcing (ZF) 빔포밍 기법을 선형으로 결합하는 기법(i.e., 전략)을 사용한다. 우리가 제안하는 게임에서는 송신단이 불완전한 채널 정보를 사용하므로, 최적의 전략을 찾더라도 그 전략이 유효하지 않을 수 있다. 본 논문에서는 불완전한 채널 정보로부터 양자화 오차의 영향을 고려한 송신단의 효율적인 빔포밍 전략을 제안한다.
Consumers earn a number of points for every purchase and then they can exchange a specified number of points for a desired reward in a typical loyalty program. The immediate payoff of their effort given as points is not the real reward they actually care about. It is merely an instrument (or medium) which has no value in itself. In a real world, consumers frequently choose the option with a bigger medium even though the economic value of the option is not changed by the medium. We call it 'medium effect.' In this study we explored if the size of medium affects consumers' preferences. For this we controlled the reward options with three types of medium (small, medium, big) and measured the magnitude of preference difference among the three types of reward options. In addition, we manipulated comparability of reward options with wine and gas discount coupon. We confirmed that choosing one of two wines was easier than that of the two gas coupons. 123 respondents were allocated into three experimental groups. In three experimental grounds, the ratios of the focused reward option's medium to the compared reward option's medium were different. For example, the focused reward option has 10 million points whereas the compared reward option has 10 million points for 1 million won purchase amount in the first group. Then each respondent was asked to choose one of two loyalty programs (focused program vs. compared program) in two different conditions (comparability between reward options. easiness vs. difficulty). To compare the medium effects among the experiment conditions we used chi-squares tests. The empirical results show consumer preference increases and then decreases as reward mile-ages/points given according to purchase amount increase. Additionally, they let us know that comparability of alter natives affects change of consumer preference by reward mileages/points.
Consumers earn a number of points for every purchase and then they can exchange a specified number of points for a desired reward in a typical loyalty program. The immediate payoff of their effort given as points is not the real reward they actually care about. It is merely an instrument (or medium) which has no value in itself. In a real world, consumers frequently choose the option with a bigger medium even though the economic value of the option is not changed by the medium. We call it 'medium effect'. In this study we explored if the size of medium affects on consumers' preferences. For this we controlled the reward options with three types of medium (small, medium, big) and measured the magnitude of preference difference among the three types of reward options. In addition, we manipulated comparability of reward options with wine and gas discount coupon. We confirmed that choosing one of two wines was easier than that of the two gas coupons. 164 respondents were allocated into three experimental groups and one control group. In three experimental groups, the ratios of the focused reward option's medium to the compared reward option's medium were different. For example, the focused reward option has 10 million points whereas the compared reward option has 10 million points for 1 million won purchase amount in the first group. Then each respondent was asked to choose one of two loyalty programs (focused program vs. compared program) in two different conditions (comparability between reward options: easiness vs. difficulty). To compare the medium effects among the experiment conditions we used chi-squares tests. The empirical results show the medium effect increases and then decreases as the ratio of reward mileages/points to purchase amount increases. Additionally, they let us know that comparability of alternatives affects on the medium effects depending on the ratio of reward mileages/points to purchase amount.
본 논문에서는 무선통신에서 유한개의 전략집합을 갖는 전력제어 문제를 게임이론을 통하여 분석하였다. 기존의 게임이론을 이용한 전력제어에서는 개방루프 제어에서와 같이 초기전송 전력을 결정하는 연속적인 게임 모델에 국한된 반면, 본 논문에서는 폐루프 전력제어에서와 정해진 전력제어 step size 만큼 전력을 올리거나 내리는 전력제어 문제를 게임 이론의 전형적인 모델 중의 하나인 죄수 딜레마 모형을 이용하여 분석하였다. 분석결과 전력을 올리는 전략이 내쉬 균형임을 증명하였고, 따라서 이와 같은 상황에서는 모든 단말기가 자신의 전력을 향상시키려고 시도하기 때문에 전체 시스템 측면에서는 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 인접 셀 간 간섭이 심각한 환경에서 효율적인 전력제어 알고리즘을 구현하기 위하여 게임모형의 효용함수를 새롭게 정의하였고, 그 결과 모든 단말이 자신의 효용함수를 최대화 하려고 노력한다고 하더라도 자신의 송신 전력이 일정한 수준으로 유지될 수 있는 알고리즘을 개발하였다.
기업은 이익창출을 위해 자본과 비용을 투입하고 재무적 타당성을 분석하여 투자의 가부를 결정한다. 일반적으로 실물자산의 투자가 창출하는 현금흐름은 투자분석시의 결과와는 달리 불확실하게 변화하고 실물자산이 내포한 여러 경영상의 유연성이 유발하는 비대칭수익구조도 사업의 가치에 영향을 미친다. 실물자산의 투자가 수반하는 다양한 경영상의 유연성들 중, 경영진이 특정 기간 동안 투자를 지연할 수 있는 투자지연의 의사결정은 시장에서 새로운 정보가 유입되면 합리적인 대응을 가능케하여 사업의 가치를 증가시키는 것으로 알려져 왔으나 투자시기의 결정에 관한 연구는 부족해왔다. 그러므로 본 연구는 투자지연이 유효한 실물자산의 투자에서 합리적인 투자시기의 결정을 위해 투자지연에 의한 사업가치의 증분과 손실회복비용을 옵션 가격결정 및 관련 금융 경제이론에 기반하여 추정하고 이를 수학적 변분원리를 이용하여 최적의 투자시기 탐색을 위한 이론 모델을 구성 한 후 부동산 실물자산인 REITs(Real Estate Investment Trusts)의 사례에 적용 및 분석함으로써 실물자산의 투자시기 결정을 위한 이론적인 틀을 제시하고자 한다.
To meet the increased demand of video-on-demand (VoD) services, peer-to-peer (P2P) mesh-based multiple video approaches have been recently proposed, where each peer is able to find a video segment interested without resort to the video server. However, they have not considered the constraint of the server's upload bandwidth and the fairness between upload and download amounts at each peer. In this paper, we propose a novel P2P VoD streaming system, named peer cache adaptation (PECAN) where each peer adjusts its cache capacity adaptively to meet the server's upload bandwidth constraint and achieve the fairness. For doing so, we first propose a new cache replacement algorithm that designs the number of caches for a segment to be proportional to its popularity. Second, we mathematically prove that if the cache capacity of a peer is proportional to its segment request rate, the fairness between upload and download amounts at each peer can be achieved. Third, we propose a method that determines each peer's cache capacity adaptively according to the constraint of the server's upload bandwidth. Against the proposed design objective, some selfish peers may not follow our protocol to increase their payoff. To detect such peers, we design a simple distributed reputation and monitoring system. Through simulations, we show that PECAN meets the server upload bandwidth constraint, and achieves the fairness well at each peer. We finally verify that the control overhead in PECAN caused by the search, reputation, and monitoring systems is very small, which is an important factor for real deployment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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