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기본 심리적 욕구 중요성과 사랑의 구성요소 간의 남녀차이 영향연구: 연인을 대상으로 (A Study on the Effects of Gender Differences between the Importance of Basic Psychological Needs and the Components of Love: Focusing on lovers)

  • 김병훈;정미숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.529-540
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    • 2021
  • 본 연구는 기본 심리적 욕구 중요성과 사랑의 구성 요소 간의 남녀 차이 검증이다. 연구의 필요성은 욕구와 사랑의 관련성을 검증해보는 연구의 필요성이다. 연구목적은 연인갈등과 사랑증진에 대한 해결책을 마련하는데 기초자료가 되고자 한다. 연구참여자는 서울, 경기의 수도권에 거주하는 미혼 연인 193쌍 총 386명을 대상으로 하였다. 연구도구는 기본 심리적 욕구 중요성 척도와 사랑의 구성 요소 척도를 사용하였다. 자료분석은 SPSS 22.0을 사용한 통계분석으로 t검증과 상관분석, 회귀분석방법을 실시하였다. 분석결과, 기본 심리적 욕구 중요성에서 관계성은 남성보다 여성이 유의미(t=-3.528, p<.01)하게 더 높게 나왔고, 사랑의 구성요소에서 열정과 헌신은 여성보다 남성이 유의미(t=3.588, p<.001)하게 더 높게 나왔다. 그리고 주요 변인 간 상관관계에서 남성은 기본 심리적 욕구의 중요성과 사랑의 구성요소와 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 여성은 기본 심리적 욕구의 중요성 중 관계성, 유능성만이 사랑의 요소와 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 기본 심리적 욕구 중요성이 사랑의 요소에 미치는 영향에서 남성의 관계성 욕구는 사랑의 요소에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 남성의 자율성 욕구는 사랑의 구성요소 중에 열정과 헌신에 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여성의 관계성 욕구가 사랑의 구성요소에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 여성은 남성과는 다르게 자율성 욕구는 사랑의 구성요소에 영향을 미치지 않는 것으로 조사되었다. 따라서 연인의 기본 심리적 욕구는 사랑 관계에 영향을 미치며 변인들 간의 관계는 남녀차이를 보였다. 연인이 갈등이 생길 때 서로 다른 기본 심리적 욕구 중요성을 이해하고 충족된다면 갈등해소와 사랑을 증진시키는 데 도움이 되는 자료가 될 것이다.

미래의 나에게 쓴 편지 분석을 통한 과학영재들의 진로 정체성 탐색 (Explore Vocational Identity of Science-Gifted Students by Analyzing Letters Written to Myself in the Future)

  • 유은정;김경화;고선영;장선경
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.253-267
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    • 2016
  • 사람은 누구나 행복한 미래를 꿈꾼다. 개인이 결정하는 진로의 방향은 곧 그의 삶의 방향과 질을 결정하므로, 긍정적 진로발달을 이루기 위한 진로 정체성은 청소년기의 가장 중요한 발달 과업 중 하나이다. 개인적 측면뿐만 아니라 국가적 측면에서도, 과학영재들의 진로 정체성은 중요한 논의의 대상이다. 본 연구는 과학영재학교에 최종 합격한 과학영재 103명을 대상으로 하였으며, 그들의 진로 정체성을 살펴보기 위하여 미래의 자신에게 쓴 편지를 수정 보완된 VISA 모델을 사용하여 분석하였다. 연구결과 과학영재들의 진로 정체성 상태는 조기결정과 탐색유예를 보여주었다. 과학영재들은 진로 몰입 정도가 진로 탐색이나 진로 재고려 차원 보다 높게 나타났으며, 진로 동일시, 좁은 탐색과 진로 유연성이 높게 나타났다. 과학영재들의 진로 정체성에서 발견된 공통적인 지향점은 강한 열정, 한계에 대한 도전, 인류에 대한 책임감이었다. 본 연구를 통해 과학영재들의 진로교육에 대한 사회적 관심을 환기하고자 하였으며 과학영재들이 개인의 목표와 영재교육 본연의 목표를 실현할 수 있도록 영재를 위한 진로교육방법과 그 내용을 개발하는 후속 연구가 이루어져야 할 것으로 판단된다.

의료서비스 고객의 관계지속에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 - 고객관점의 자기결정성을 중심으로 - (A Study on the Factors Affecting Relationship Retention in Medical Service - Focus on Customers' Self-Determination -)

  • 서문식
    • 경영과정보연구
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    • 제33권3호
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    • pp.35-57
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 의료서비스 제공자와 고객 간의 관계에서 자기결정성 이론을 근거로 하여 그 중요 구성요인인 자율성, 유능성, 관계성의 정도가 책임감의 지각과 관계에 대한 몰입, 관계지속의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보는데 있다. 선행연구들을 살펴 볼 때, 의료서비스에서의 고객-서비스 제공자 관계형성 및 유지에의 영향요인 중 고객들의 동기를 살펴볼 수 있는 선행요인들에 대한 관심이 많지 않았던 것이 사실이다. 기존 관계마케팅에서 다루고 있던 고객측면의 선행요인인 관계효익, 의존도 등은 실질적 동기나 심리적 측면을 반영하기에는 무리가 있다고 볼 수 있다. 그러나 본 연구의 결과는 고객이 지각한 선택과 그 의지가 관계의 발전과 유지에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 통찰을 의료서비스 분야에 제공할 수 있었다. 본 연구의 결과에 따르면, 자율성을 동반한 관계성이라고도 볼 수 있는 자기결정성의 지각은 관계성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 할 때, 의료서비스 제공자(접점 종업원-원무직원, 간호사 등, 핵심서비스 제공자인 의사 포함)에게 고객이 지각하는 내적 동기의 향상을 도울 수 있는 정보적 커뮤니케이션 기술에 대한 교육이 실시되어야 하고, 개별 고객이 개인화된 선택권을 가질 수 있도록 시스템을 구축함으로써 자기결정성 욕구의 충족을 시도할 수 있을 것이다. 궁극적으로는 상호 간 책임감 함양과 정서적 유대관계를 통해 관계적 성과를 창출 시킬 수 있을 것으로 기대한다. 또한 서비스 접점에서는 이를 매뉴얼 화 한 접점종업원 교육을 실시하여 유 무형적인 성과를 창출하는 데 기여하게 할 수 있을 것이다.

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GI-STEAM 모형에 기반한 영재 프로그램이 초등영재의 리더십과 창의적 인성, 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Program for the Gifted based on GI-STEAM model on Leadership, Creative personality, and Learning flow of Elementary Gifted Students)

  • 홍정희;유미현
    • 영재교육연구
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    • 제26권1호
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    • pp.77-99
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 GI-STEAM 모형에 기반하여 개발된 영재 프로그램이 초등영재의 리더십과 창의적 인성, 학습몰입에 미치는 영향을 검증하는 데 있다. GI-STEAM 수업모형은 협동학습 모형 중 집단탐구 모형(Group Investigation)과 STEAM 학습준거틀을 융합한 모형을 말한다. 연구참여자는 경기도 소재 Y시 초등학교 6학년 영재학급 학생 16명이며, 리더십, 창의적 인성, 학습몰입에 대한 사전검사를 실시하였다. 이후 GI-STEAM 프로그램 12차시를 적용한 후 리더십, 창의적 인성, 학습몰입에 대한 사후검사를 실시하였고, 프로그램에 대한 소감문 및 개별면담을 실시하였다. 사전-사후검사 결과를 대응표본 t-검정을 통하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, GI-STEAM 프로그램은 리더십의 개인 간 영역을 유의미하게 높여주는 것으로 나타났다. 하위영역으로는 의사표현, 조직관리 영역, 사회헌신, 팀워크에서 유의미한 향상이 나타났다. 둘째, GI-STEAM 프로그램은 창의적 인성영역에 있어서 유의미한 차이가 나타나지 않았고, 하위영역 중 심미성 영역에서 유의미한 향상이 나타났다. 셋째, GI-STEAM 프로그램은 학습몰입에 있어서 유의미한 향상을 보였다. 하위영역에서는 도전과 능력의 조화, 행위와 의식의 통합, 구체적인 피드백, 자기목적적 경험에서 유의미한 향상이 나타났다. GI-STEAM 프로그램은 교육부에서 제시한 2015 개정교육과정의 '창의융합형' 인재의 핵심역량 중 의사소통 역량, 심미적 감성역량, 공동체 역량 등을 기르는 데 효과적임을 알 수 있으므로, GI-STEAM 모형을 활용한 다양한 프로그램을 개발하여 교육현장에 제공할 필요가 있다고 판단된다.

데이트 폭력의 공격적 피해여성들의 특성과 연인관계에 대한 개입 (Characteristics of Aggressive Victims of Dating Violence and their Commitments in Dating Relationships)

  • 서경현 ;안귀여루
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권2호
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    • pp.77-96
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 데이트 폭력 피해여성, 특히 공격적 피해여성들의 특성을 파악하고 그들이 연인관계를 형성하고 그것에 개입하는 방식을 탐색하는 것이다. 연구의 참여자는 데이트 경험이 있는 526명의 여대생들이었고, 그들의 연령 분포는 18세에서 37세(M=20.10, SD=2.70) 사이였다. 본 연구에서 사용된 심리검사는 Straus의 갈등책략척도, Foo와 Margolin의 데이트 폭력 정당화 척도, 정진경의 한국판 성역할 검사, 이경성과 한덕웅의 상호이해, 관계만족 및 관계개입 척도이다. 분석 결과, 순수 피해자보다 공격적 피해자가 심하게 구타당하는 경우도 많지만 약한 정도의 신체적 가해를 당하는 비율도 상당히 높았다. 반면에 공격적 피해자보다 순수 피해자가 성폭력을 당하는 비율이 높았다. 공격적 피해자가 데이트 폭력 미경험자보다 아버지의 가정폭력을 목격한 경험이 많았다. 데이트 폭력 피해 여성이 데이트 폭력 미경험 여성보다 데이트 폭력에 관해 관대한 태도를 보였다. 그리고 데이트 폭력의 피해여성이 미경험 여성보다 관계에 더 개입되어 있었다. 본 연구의 결과는 데이트 폭력 피해를 예방하고 피해자의 추후 위험 요인을 제거하는데 도움을 줄 것이다.

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국내 배출권 거래시장 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Market Design of Designing GHG Emissions Trading)

  • 박순철;최기련
    • 자원ㆍ환경경제연구
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    • 제14권2호
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    • pp.493-518
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    • 2005
  • 최근 기후변화협약이 체결된 지 10여 년 만에 러시아가 교토의정서를 비준함으로써 2005년 2월 16일 온실가스 감축의무를 규정한 교토의정서가 국제법으로서 발효되었다. 우리나라는 현재 국제적인 온실가스 감축의무는 없는 상황이지만, 내년부터 시작될 제2차 공약기간에 관한 국가 의무부담 협상시 선진국으로부터 상당한 압력을 받게 되리라는 전망은 단순한 기우가 아니다. 우리나라가 제2차 공약기간에 온실가스 감축 의무국으로 지정될 경우, 정부를 중심으로 산업부문을 필두로 의무감축량을 배분할 개연성이 높으며, 이 경우 산업부문에서는 다시 업종별, 더 나아가 개별 기업단위로 감축의무가 확대될 것으로 사료된다. 문제는 개별 사업체가 감내해야 하는 감축량의 수준과 부담해야 하는 감축비용의 수준이다. 본 연구에서 과거 배출권 모의거래에 참여했던 국내 11개 기업(전체 온실가스 배출량의 31.5%, 2002년 기준)을 대상으로 살펴본 바에 따르면, 기준연도(2002년 또는 2002년~2004년 평균) 대비 의무이행기간(2006~2007년) 동안 음(-)의 감축목표를 설정시 자체적으로 수행할 수 있는 모든 감축옵션을 활용하더라도 전체적인 의무준수가 어려운 것으로 나타났다. 이러한 문제는 비용효과적 수단이라 평가받고 있는 배출권거래제를 활용하더라도 현재 국제적으로 거래되는 배출권 또는 크레딧의 가격(CER 기준 5달러: 약 6,000원)보다 높은 수준(약 13만 원)의 시장가격이 형성되는 등 온실가스 감축의무 부담에 따른 기업의 경쟁력에 상당한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이를 토대로 국가 의무부담에 따른 국내 기업간 배출권거래제 설계시 할당량에 따른 거래만으로는 온실가스 시장형성이 어렵다는 점을 도출해 냈고, 연구의 결과로 시장 활성화를 위한 방안으로 프로젝트 크레딧의 시장거래 허용과 정부의 온실가스 감축에 따른 인센티브가 지급되는 시장설계 방안을 제안하였다. 특히 프로젝트 크레딧의 유입과 정부 인센티브의 경우 양을 늘릴수록 비용 효과적인 것이 아니라, 일정 수준이 지나면 오히려 효과가 감소하는 등 최적의 비율을 찾아내는 것이 중요하다는 점을 도출하였다. 본 연구에서는 프로젝트 크레딧의 시장 거래를 허용할 경우에는 전체 감축목표량의 30% 수준, 정부 인센티브를 지급할 경우에는 한계저감비용의 40% 수준, 두 가지 모두를 고려할 경우에는 30% 수준이 최적 상태임을 사례로 제시하였다. 프로젝트 크레딧을 활용한 경우에는 첫째, 국가 의무부담 이전의 조기행동(Early Action) 활성화, 둘째, 국내 흡수원 사업의 활성화, 셋째, 해외 개도국에 대한 청정개발체제 사업의 활성화, 넷째, 배출권거래 참여기업간의 온실가스 감축사업(국내버전의 공동이행제도), 다섯째, 배출권거래제에 참여하지 않는 기업에 대한 온실가스 감축사업 추진(국내 버전의 청정개발체제) 등과 같은 추가적인 사업들이 활성화될 수도 있음을 고려해 볼 수 있다. 본 연구결과 실제 국내 배출권거래제 설계시 참여 대상 기업에 대한 면밀한 분석을 통해 가장 합리적인 시장 활성화를 마련하고, 기업의 입장에서는 자체 한계저감비용 및 비용효과적인 온실가스 감축옵션에 관한 사전 파악을 통해 정부와의 감축의무 배분과 관련된 논의에 적극 참여하는 것이 바람직할 것으로 사료된다.

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중환자의 욕창 예방 연구 : 욕창 예방 QI팀을 중심으로 (CQI Action Team Approach to Prevent Pressure Sores in Intensive Care Unit of an Acute Hospital Korea)

  • 강소영;최은경;김진주;주미정
    • 한국의료질향상학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.50-63
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    • 1997
  • Background : A pressure sore was defined as any skin lesion caused by unrelieved pressure and resulting in damage to underlying tissue. The health care institutions in the United States were reported the incident rate of pressure sores ranging from 6 to 14 %. Intensive Care Unit needed highest quality of care has been found over 40% incidence rate of pressure sore. Also, Annual expenditures for the care of pressure sores in patients in the United States have been estimated to be $7.5 billion; furthermore, 50 percent more nursing time is required to care for patients with pressure sore in comparison to the time needed to implement preventive measures against pressure sore formation. However, In Korea, there were little reliable reports, or researches, about incidence rates of pressure sore in health care institution including intensive care unit and about the integrated approach like CQI action team for risk assessment, prevention and treatment of pressure ulcers. Therefore, this study was to develop pressure sore risk assessment tool and the protocol for prevention of pressure sore formation through CQI action team activities, to monitor incident rate of pressure sore and the length of sore formation for patients at high risk, and to approximately estimate nursing time for sore dressing during research period as the effect of CQI action team. Method : CQI action team in intensive care unit, launched since early 1996, reviewed the literature for the standardized risk assessment tool, developed the pressure sore assessment tool based on the Braden Scale, tested its validity, compared on statistics including incidence rate of pressure sore for patients at high risk. Throughout these activities, CQI action team was developed the protocol, called as St. Marys hospital Intensive Care Unit Pressure Sore Protocol, shifted the emphasis from wound treatment to wound prevention. After applied the protocol to patients at high risk, the incident rate and the period of prevention against pressure development were tested with those for patients who received care before implementation of protocol by Chi-square and Kaplan-Meier Method of Survival Analysis. Result : The CQI action team found that these was significant difference of in incidence rate of pressure sores between patients at high risk (control group) who received care before implementation of protocol and those (experimental group) who received it after implementation of protocol (p<.05). 25% possibility of pressure sore formation was shown for the patients with 6th hospital day in ICU in control group. In experimental group, the patients with 10th hospital day had 10% possibility of pressure sore. Therefore, there was significant difference(p<.05) in survival rate between two groups. Also, nursing time for dressing on pressure sore in experimental group was decreased as much as 50% of it in control group. Conclusion : The collaborative team effort led to reduced incidence, increased the length of prevention against pressure sore, and declined nursing care times for sore dressing. However, there have had several suggestions for future study. The preventive care system for pressure sore should be applied to patients at moderate, or low risk throughout continuous CQI team activities based on Bed Sore Indicator Fact Sheet. Hospital-wide supports, such as incentives, would be offered to participants for keeping strong commitment to CQI team. Also, Quality Information System monitoring incidents and estimating cost of poor quality, like workload (full time equivalence) or financial loss, regularly in a hospital has to be developed first for supporting CQI team activities as well as empowering hospital-wide QI implementation. Being several limitations, this study would be one of the report cards for the CQI team activities in intensive care unit of an acute hospital and a trial of quality improvement of health care in Korea.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.