The debates continue on the conceptualization of Southeast Asia and the ways in which those of us who are concerned to attempt scholarly interventions in the region define, conceive, understand and engage with it. But, in an important sense, the region has now been defined for us by the Association of Southeast Asian Nations (ASEAN), and whatever academic researchers might wish to impose on Southeast Asia in regard to their priorities and interests, it may make little difference. Given the politically-derived, nation-state definition of Southeast Asia, are all our problems of regional definition resolved? In some respects, they have been. ASEAN has constructed and institutionalized a regional organization and an associated regional culture. But in certain fields of research we still require academic flexibility. We cannot always be confined by an ASEAN-derived regional definition. The paper will explore other configurations of 'region' and its sub-divisions and propose, that in the spirit of academic freedom, we can continue to generate imaginative depictions of Southeast Asia and its constituents both within and beyond the region.
근래 들어 기업 간의 경쟁과 환경변화의 격화로 인하여 구성원들의 자발적 참여와 긍정적 태도의 중요성이 점차 커지고 있다. 따라서 구성원들에게 기본적 업무영역을 넘어서 보다 적극적으로 조직혁신, 유연성제고, 생산성제고 및 환경변화에 대한 적응력을 요구하고 있다. 이러한 역할 영역외적인 행위로서 대표적으로 조직시민행동을 들 수 있다. 그리고 고객지향적 경영을 추구하면서 대 고객에 대한 서비스가중시되면서 서비스품질의 유지 및 제고도 중시되고 있다. 또한 극심한 경쟁 상황에서 구성원들의 담당업무에 관한 혁신적 태도와 행동은 기업 간 차별화와 내외부 고객의 만족도를 높이는 중요한 요인이 되고 있다. 어떤 국가나 사회가 질서를 유지하고 건전하게 존속 발전하려면 구성원들 대다수가 수긍할 수 있는 사회적 기준이 존재하여야 하며, 또 그러한 기준이 지켜질 때 우리는 그 사회가 정의롭고 공정성이 유지된다고 말할 수 있다. 이와 같은 논리는 작은 단위의 조직에서도 마찬가지이다. 기업조직의 경우 구성원들의 승진과 보수에 대한 공정한 기준이 제시되어 있고, 또한 그러한 기준이 편파적이지 않고 공정하게 적용되지 않을 때 구성원들은 조직목표 달성에 보다 적극적이며, 조직의 발전과 성장에 대하여 적극적인 태도를 견지하게 될 것이다. 이처럼 정의와 공정성의 문제는 조직과 사회를 유지하는데 매우 중요한 문제이다. 이에 본 연구에서는 내부 구성원들의 공정성인지도가 기업 경쟁력 제고에 중요한 요인인 조직 시민행동, 서비스품질 및 혁신행동 간의 관계에 대하여 문헌적으로 정리하고자 한다. 이러한 연구를 바탕으로 추후 실증적 분석의 토대를 마련하고자 한다.
The qualities of the technological artifact of online shopping websites and the overall support delivered by the service provider through the website are generally agreed to be crucial elements in creating customer satisfaction and loyalty. However, a lack of consensus exists on how those qualities are related to each other, what they consist of, and how they can be conceptualized. Based on relevant literature and using a servicescape framework as a theoretical lens, we divide online shopping website qualities into information and system qualities and argue that both factors affect service quality. We conceptualize each of the three types of quality as a second-order formative construct comprising its most salient quality dimensions: information quality consisting of reliability, understandability, currency, and relevance; system quality consisting of usability, availability, and responsiveness; and service quality consisting of efficiency and fulfillment. Our model of how information, system, and service qualities are related to one another and to customer satisfaction and loyalty is then tested empirically with a data set of 570 online shopping customers. Our integrated model reconciles the seemingly contradictory conceptualizations of previous researchers and provides an effective way to create customer satisfaction and loyalty.
As libraries strive to improve their services, many have expressed interest in implementing new technologies. One such technology is metaverse, a virtual-reality space that enables social activities using avatars. However, implementing this technology can be challenging when many librarians are unfamiliar with the concept. This study aimed to investigate how librarians' prior experiences with metaverse influence their expectations and potential use of the technology in libraries. Interviews with a total of 18 librarians were conducted. The study findings reveal that librarians had different conceptualizations of metaverse, regardless of prior experience. However, librarians had different thoughts on the potential use of metaverse for libraries dependent on prior experience. Regarding thoughts on potential use, the librarians who had non-experience running metaverse programs suggested ideas in expanding and trying out new services within metaverse. The librarians who had experience running metaverse programs, on the other hand, suggested focusing on transferring the existing services that are currently being provided in the library to metaverse.
"Dangol" is a native Korean word originating from 18 century folklore. Dangol is often used as a keyword and term in consumer marketing and foodservice industry research. However, a variety of other terms have also been used to express the concept of Dangol, including loyalty, brand loyalty, Choongsung, Choongsung level, loyal customer, Dangol customer, Dangol intention, and store loyalty. Due to a lack of clear conceptualizations of Dangol, terms such as Dangol, Choongsung, and loyalty are often mixed in their use, even in a single study. This study confirmed whether Dangol is being used interchangeably with loyalty in domestic literature by applying an integrated literature review of studies found on Google Scholar. Of the studies that have been published since 1990, 219 studies were analyzed. The first analysis yielded eight research keywords related to Dangol. Dangol intention, Dangol doctor, and Dangol faith were the most commonly used at 18.2%, followed by Dangol customer and Dangol relationship at 13.6%. The second analysis yielded nine research keywords related to loyalty. Out of the 99 cases, loyalty program occurred most frequently at 46%, followed by loyalty at 20%. The third analysis yielded 22 research keywords related to Choongsung in total. Customer Choongsung was most frequent at 28%, followed by trademark Choongsung at 14%. Finally, the results of the content analysis on Dangol was summarized as "designated relationship for business transaction and the relationship between the seller", "the customer when a single transactional relationship is established continuously".
기술의 도입과 이용지속성에 관한 많은 연구가 있어왔지만, 대부분 인지적 관점에서 바라본 데 반해, 감성적 측면은 상대적으로 부족하다. 정보시스템 연구에서 사용자의 태도, 만족이 주로 고려된다 하더라도 그것들은 감성의 오로지 일부분일뿐이다. 여러 학계의 연구자들은 인간행동을 이해하고 예측하는데 감성의 중요성을 주목하기 시작했다. 특히, 모바일 인터넷과 같은 현대 응용기술에서는 기술의 이용자로서뿐 아니라 서비스 소비자로서의 역할을 하는 사용자들의 감성이 필수적으로 연구되어야한다. 그래서, 이연구는 정보시스템 지속성을 위한 이성과 감성의 조화모델을 제안한다. 이전 연구들과의 차이점은 Circumplex Model of Affect에 따르는 감성의 주요한 차원인 즐거움과 각성(Pleasure and Arousal)을 고려함으로써, 다른 모든 감성의 요인들이 이 두 축의 조합으로 설명될수있도록 한 점이다. 그래서, 사용자 행동에 관한 이전연구들이 즐김과 흥분과 같은 "감성에 연관된 구조"의 직,간접적 효과를 고려한데 반해, 이 연구는 즐거움과 각성과 같은 "감성에 기반한 구조"의 직접적 효과를 제시한다. 본 연구에서 제안된 이성과 감성의 조화모델은 모바일 인터넷 서비스 사용자들을 대상으로 테스트되고, 그 타당성이 입증된다.
본 연구는 다양한 과학기술관련 사회쟁점(SSI)에 대한 논의과정에서 기술의 본성(NOT)이 어떻게 나타나는지를 분석하여 SSI 교육 및 과학교육에서 NOT의 연계성 및 역할을 제안하는 것을 목적으로 한다. 원자력 발전소 건설 및 사고, 유전자재조합식품, 우주 개발과 같은 다양한 SSI 사례를 살펴보면 개념적으로 과학과 함께 기술이 연계되어 있다는 것을 알 수 있다. 또한, 연구자는 선행연구에서 초기 형태의 NOT를 구성하여 유전자재조합식품에 관련된 SSI 의사결정에서 NOS보다는 일부 NOT 요소가 명시적으로 나타난다는 결과를 확인한 바 있다. 이를 기반으로 하여 본 연구에서는 과학기술과 연관된 다양한 SSI 맥락을 도입하였고, 연구자가 개발한 통합적 NOT 개념틀을 채택하여 체계적인 분석을 시도 하였다. 해당 NOT에서는 기술의 다양한 존재 양식을 보여주는 인공물(artifacts), 지식(knowledge), 실행(practice) 그리고 시스템(system)이라는 4 가지 차원을 도입하였는데, 이러한 통합적인 접근을 반영한 NOT는 학생들의 다양한 SSI추론을 포착하고 분석하기에 적절하였다. 서울 소재 대학교의 교양수업 커리큘럼으로 모둠별로 SSI를 선정하여 수업에서 전체 토의 및 토론을 이끄는 과제를 제시하였는데, 대학생 45명이 참여하여 총 7 가지 SSI 주제를 구성하여 발표 하였다. 그 과정에서 다양한 SSI 추론 자료를 수집하였고, 학생들이 어떤 NOT 인식하고 어떻게 이해하고 있는지를 분석하였다. 결과적으로 다양한 SSI 추론에서 일부 NOT 요소가 자연스럽고 명시적으로 나타났다. 특히, 인공물 및 시스템 차원에 해당하는 NOT 요소는 SSI의 맥락에 상관없이 자주 나타났고, 지식 및 실행차원의 NOT 요소는 자주 등장하지 않거나 간접적으로 드러났다. 더욱이 학생들의 NOT 이해의 깊이와 수준에서 질적 차이를 확인할 수 있었는데 이 결과는 과학교육 현장에서 학생들에게 요구하는 NOT 이해가 무엇인지를 구체적으로 제안할 수 있는 기회를 제공하였다.
학생들의 개념이 정규 교육 과정에서 배우기 이전의 경험에 의해 선개념이 형성하게 되며 선개념중 오개념들은 과학적 개념을 습득하는 것을 방해한다. 생물학에서 중요한 진화 개념은 특히 오개념이 많은 개념 중 하나이다. 진화에 대한 오개념의 형성 과정에서 TV만화와 아동 과학 도서의 영향이 있을 것으로 판단하여 분석해 보았다. TV 만화의 영향을 확인하기 위하여 TV 만화 속에 등장하는 캐릭터를 활용하여 검사지를 제작하고 초등학생 146명, 중학생 161명, 고등학생 156명에겐 투입하여 분석하고 아동 과학 도서는 16권의 책을 수집하여 진화적 설명이 어떤 형태로 되어 있는지 분석하였다. 연구 결과 아동은 TV 만화 속에서 진화라고 부르는 '성장', '변태' 과정을 진화로 알고 있었다. 그리고 진화의 의미로 '자라면서 변하는 것'의 응답이 매우 높았으며 이는 TV 만화의 영향을 해석된다. 일부 아동 과학 도서에서는 돌연변이, 자연 선택과 같은 개념을 포함시킨 도서도 있었지만 대부분의 아동 과학 도서에서는 진화적 설명으로 목적론적 설명, 내부 의지적 설명, 용불용설적 설명의 형태를 많이 사용하였다. 이는 진화 개념에서 학생들이 많은 오개념을 가지게 된 이유로 TV 만화와 아동 과학 도서 등을 통하여 유입된 잘못된 개념이 원인일 수 있다는 주장을 뒷받침한다. 그리고 TV 만화와 아동 과학 도서에 대한 검정 과정의 필요성을 인식하게 해준다.
본 연구의 목적은 우리나라 남녀고등학생의 우정에 대한 경험과 인식을 탐색적으로 알아보고, 귀납적으로 우정을 개념화하는 것이었다. 이를 위해 질적 자료를 양적으로 분석하는 개념도 방법을 사용하여 우정에 대한 참여자들의 경험과 인식을 확인하고 그 내용을 시각화하였다. 브레인스토밍 과정을 통해 남학생그룹에서 93개, 여학생그룹에서 100개의 진술문을 산출하였으며, 이를 분류하고 범주화하는 작업을 통해 최종 개념도를 완성하였다. 분석결과, 남녀 집단의 최종 개념도 모두 '실제적-관념적' 측면과 '행동적-정서적' 측면의 2개 차원을 가지는 것으로 나타났다. 범주의 수는 4개로 동일했으나, 범주에 속한 진술문의 구체적 내용에는 남녀 집단에 있어 다소간 차이가 있었다. 남학생들은 우정을 행복의 원천이자, 일상을 공유하는 격 없는 사이, 그리고 감정을 공유하고 정서적인 유대를 나누며 서로 돕고 돌보는 관계로 개념화한 반면, 여학생들은 일상을 공유하는 격 없는 사이이자, 서로 돕고 돌보는 관계, 그리고 행복의 원천이자 정서적 연결과 헌신을 주고받는 관계로 인식하는 것으로 나타났다. 범주의 중요도를 살펴본 결과, 남학생은 '공감과 유대', 그리고 '행복의 원천'을 더 중요시하고, 여학생은 '돌봄과 지원'과 '격 없는 사이'를 더 중요시하는 것으로 나타나 차이를 보였다.
본 연구는 우리나라의 사회문화적 맥락에서 높은 그릿집단이 조화 및 강박열정과 의미추구 경향의 수준에 따라 다양한 유형으로 구별되는지를 확인하고, 각 유형들이 심리적 특성에서 유의한 차이가 있는지를 알아보고자 기본 심리 욕구와 삶의 만족 그리고 자아탄력성을 살펴보았다. 이를 위해 대학생 297명이 응답한 그릿 점수의 중앙값을 초과한 연구 대상자들을 높은 그릿집단으로 선별한 후, 이들을 대상으로 군집분석과 분산분석을 실시하였다. 연구 결과, 우리나라 대학생들의 높은 그릿집단은 세 가지 유형으로 분류되었다: 적응적인 조화열정과 의미추구경향이 높은 적극적 그릿(35.8%), 부적응적인 강박열정이 높은 강박적 그릿(26.1%), 조화 및 강박열정과 의미추구경향이 모두 낮은 소극적 그릿(38.1%). 적극적 그릿은 기본 심리 욕구와 삶의 만족도, 그리고 자아탄력성에서 가장 높은 반면에, 강박적 그릿은 적극적 그릿보다 모두 낮았다. 소극적 그릿 또한 유능성, 관계성, 삶의 만족도에서 적극적 그릿보다 유의하게 낮았다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 한국의 문화적 토양에서 발달하는 그릿의 특성과 높은 그릿집단이 가지는 이질성에 대한 이해와 통찰을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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