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스마트폰 이용행태가 보행안전도의 인적요인에 미치는 영향: 20~30대 사용자들을 중심으로 (Effects of Smartphone Usage Patterns on Human Factors of Pedestrian Safety: Focused on Users in Their 20's and 30's)

  • 유승희;권창희
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.79-85
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    • 2017
  • 본 연구에서는 최근 증가하는 보행 중 스마트폰의 이용실태를 파악하고 스마트폰 이용행태가 보행안전도의 인적요인에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 보행자의 스마트폰 사용동기 및 실태를 파악하기 위해 스마트폰을 사용하는 20~30대를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며 그 결과 보행 중 스마트폰 사용경험은 98.6%로 대부분의 응답자가 보행 중 스마트폰 사용경험이 있는 것으로 나타났다. 선행연구에서 17개의 이용 동기 요소를 추출하여 설문을 실시한 후 요인분석을 통해 2개의 요인으로 추출하였다. 다중회귀분석 결과 F-value는 12.967, P-value는 0.000으로 유의미한 것으로 분석되어 스마트폰 이용행태는 보행안전도의 인적요인에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 스마트폰 이용 동기가 유행성에 있는 응답자들은 보행안전도 인적요인 중 스마트폰사용으로 인한 사고위험에 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

Digilog를 이용한 과학관의 활성화 방안 (A study on Vitalizations of Science Museum with Digilog-Book)

  • 윤영두;최훈;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.566-568
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    • 2013
  • 최근 정부의 창조과학의 일환으로 과학교육의 활성화를 위한 정책을 추진하고 있지만 과학전시는 인프라의 부족과 예산 및 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있는 현실이다. 과거의 과학관은 현장학습 체험의 대표적인 장소이자 유청소년들의 호기심의 장소였다. 그러나 현대에는 과학관의 경쟁상대는 테마파크나 온라인 게임들이 경쟁의 대상으로 부각되어지면서 체험과 교육이라는 두 가지 목표를 달성하기 위한 과학체험 전시기기의 변화가 요구되어진다. 해외 선진 과학관의 사례를 살펴보면 과학관이 단순한 과학교육 체험의 장이 아닌 하나의 문화공간으로서 휴식과 엔터테인먼트를 제공하고 있으며, 과학이외에도 주변 생활을 다양한 장르의 예술이나 패션 등과 결합하여 전시를 기획하고 있다. 본 연구에서는 현재의 획일화 되어진 전시기기의 설명 패널을 디지로그 북을 이용한 설명 패널로 교체하여 관람객의 연령과 학년에 맞춘 서비스를 제공함으로서 과학지식에 대한 지적 호기심 유발과 관람객의 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시 하고자 한다.

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공모전을 통한 집단지성 기반의 협업적 디지털 스토리텔링 (Collaborative Digital Storytelling based on Collective Intelligence through Contest)

  • 유은순;박승보;이연호;조근식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.120-128
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    • 2010
  • 웹의 발전과 디지털 기술의 등장으로 정보 소비자에 머물렀던 대중들이 미디어 이용을 통해 콘텐츠를 생산하고 공유하면서 정보 제공자로 거듭나고 있다. 이처럼 개인 욕구 기반의 콘텐츠가 증가함에 따라 디지털 스토리텔링을 제작하기 위한 환경과 기술에 큰 관심이 모아지고 있다. 하지만 콘텐츠를 제작하기 위한 기존의 저작도구와 환경은 개인 창작에 초점이 맞추어져 있어 다른 사용자들의 참여와 협업이 어렵고 콘텐츠의 공유와 재활용에도 한계가 있다. 따라서 공모전을 통해 집단지성을 활용한 새로운 형태의 협업적 디지털 스토리텔링 제작 절차를 참가자들에게 제안하였다. 이를 위해 협업 기반의 저작도구를 개발하여 웹 사이트를 통해 참가자들에게 제공함으로써 온라인에서 콘텐츠가 제작될 수 있도록 물질적 환경을 마련하였다. 또한 콘텐츠 결과물뿐만 아니라 콘텐츠를 제작하기 위한 참가자들의 협업 과정도 고려함으로써 기존의 공모전과도 차별성을 두었다.

정치적 소통 만족에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 -정치적 성향과 미디어 이용을 중심으로- (Analysis of the Influential Factors of Satisfaction in Political Communication -Focus on the Political Inclination and Media Usage-)

  • 김미선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.179-190
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    • 2015
  • 본 연구는 우리 사회에서 나타나는 정치적 소통 현상에 주목하여 소통 만족에 영향을 미치는 요인을 논의하였다. 정치적 소통의 주요 영향요인으로 개인의 정치적 성향과 미디어 이용을 살펴봄으로써 정치 커뮤니케이션 행위와 정치적 소통 만족도를 평가했다. 전국 16개 시도에 거주하는 만19세 이상 성인 1000명을 대상으로 면접원 설문조사를 실시한 결과, 진보적 정치성향은 온라인 미디어 이용이 많았으며, 개인의 의견을 적극 게재하는 '쓰기/대화'의 정치 커뮤니케이션 행위가 소통 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 보수, 중도적 정치성향은 오프라인 미디어를 주로 이용하였고, 타인의 의견을 살피는 '읽기/시청'의 소극적 정치 커뮤니케이션 행위가 중점적으로 나타났다. 따라서 우리 사회에서 정치적 소통을 원활히 하기 위해서는 시민의 정치적 특성에 대한 이해가 선행되어야 하며, 이에 따른 차별화된 미디어 활용 정치커뮤니케이션이 제고되어야 함을 논의할 수 있었다.

원격평생교육 학습자의 목표지향성, 교수실재감, 학습접근방식, 만족도 및 학업성취도 간의 구조적 관계 규명 (Identification of the Structural Relationship between Goal Orientation, Teaching Presence, Approaches to Learning, Satisfaction and Academic Achievement of Online Continuing Education Learners)

  • 주영주;정애경;최미란
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.137-144
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 원격평생교육에서 학습자의 목표지향성, 교수실재감, 학습접근방식, 만족도 및 학업성취도 간의 구조적 관계를 규명하는 것이다. 이를 위해 A, B, C 대학교 부설 원격평생교육원 학습자 235명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 구조방정식 모델링 분석을 통한 연구 결과, 첫째, 숙달접근목표지향성과 교수실재감은 심층학습접근에 정적 영향을 미쳤으며, 둘째, 숙달접근목표지향성은 피상학습접근에 부적 영향을, 교수실재감에는 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 심층학습접근은 만족도에 정적영향을 미쳤으며, 넷째, 피상학습접근은 만족도에 부적영향을 미쳤다. 다섯째, 심층학습접근은 학업성취도에 정적영향을 미쳤으며, 여섯째, 피상학습접근은 학업성취도에 부적영향을 미치는 것으로 확인되었다. 위와 같은 연구결과는 학습자의 숙달접근목표지향성과 교수실재감이 학습자들로 하여금 심층학습접근방식을 선택하게 하여 궁극적으로는 학업성취도와 만족도를 높여줌을 시사하였다.

가상 디지털 키트를 이용한 웹기반 논리회로 가상실험시스템의 구현 (Implementation of a Web-based Virtual Laboratory System for Digital Logic Circuits Using Virtual Digital Kit)

  • 김동식;문일현;우상연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.11-18
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    • 2007
  • 본 논문에서 구현된 논리회로 가상실험실은 원리이해를 위한 개념학습실과 가상 디지털 키트에 의한 가상실험실의 두 단계로 설계하였다. 개념학습실에서 학습자는 디지털 논리회로에 대한 중요한 원리나 의미를 쉽게 이해할 수 있도록 하였다. 가상실험실에서는 가상 브레드보드에서 회로를 결선하여 입력전압을 인가하여 출력신호를 측정한 다음 가상실험데이터와 비교하여 서버로 전송한다. 가상실험실에서 수행된 모든 실험활동은 데이터베이스에 저장되어 개인정보와 함께 예비보고서의 형태로 제공되어 교수자는 학습자가 얼마나 회로동작에 대해 잘 이해하였는가를 점검할 수 있도록 하였다. 마지막으로 제안된 가상실험시스템의 유효성을 입증하기 위해 한 학기 동안 실험 중에 발생한 실제 장비의 파손율과 학생들의 성취도를 5개의 설문을 통해 조사하여 분석하였다.

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어학원의 소셜 미디어 마케팅이 브랜드 자산과 소비자 구매 의도에 미치는 영향 연구 (A Study on the Effects of Social Media Marketing of Language Schools on Brand Equity and Consumer Purchase Intent)

  • 김도훈;김종무
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.427-436
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    • 2018
  • 기업들이 온라인 마케팅 채널로 SNS를 이용하고 있으며 나아가 소셜을 통한 고객관계관리(소셜CRM)의 영역으로 발전시키고 있는 추세이다. 이처럼 사회 전반적으로 소셜 미디어를 통한 기업들의 마케팅이 활발한 상황이지만 국내 어학 브랜드들의 소셜 미디어 마케팅 활동은 브랜드 특성에 따라 상이한 상태이다. 본 연구는 소셜 미디어 마케팅 활동의 구성 요소 중 정보성, 콘텐츠 적합성, 최신성이 브랜드 자산과 구매의도에 미치는 영향을 분석 하였다. 연구 결과 첫째, 소셜 미디어 마케팅 활동의 구성 요소들은 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치며 그 영향력은 최신성, 콘텐츠 적합성, 정보성 순이었다. 둘째, 브랜드 자산과 소비자 구매의도에서도 유의한 영향관계가 있으며, 자녀유무에 따라 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 어학원 소셜 미디어 마케팅에 관한 기초 연구 자료로 활용 될 수 있을 것이며 어학원 소셜 미디어 마케팅에 관한 학술적인 자료가 충분하지 않은 현 상황에서 향후 후속 연구에 이론적인 방향성을 제시할 수 있을 것이다.

외식 동기에 의한 소비 감정이 만족도에 미치는 영향 - 에스닉 레스토랑을 중심으로 - (Research on How Motivation to Dine Out Effects Consumption Impulse and Satisfaction - Focusing on Ethnic Restaurants -)

  • 김태희;손은영;고재춘
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제17권6호
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    • pp.957-962
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    • 2007
  • By focusing on the consumers who have experienced ethnic restaurants in Korea for the last three months, this research intends to figure out relations among utility motivation, pleasure motivation, ostentation motivation and feeling of pleasure and how they effect consumers' emotions and level of satisfaction to find out about more desirable services and characteristics for the consumers in order for the ethnic restaurants to secure more competitiveness, and to inform how they should set their aims for more success. This research limited surveyees to online consumers who have experienced ethnic restaurants in the past three months. The period of survey was from April 25 2007 to May 10 2007. For basic analysis of actual research, SPSS program was used to analyze the Cronbach a and factor analysis. And structural equation modeling analysis was used to analyze correlations and grade of effectiveness of variables proposed in the research hypothesis utilizing Window AMOS 5.0. As a result of this research, utility motivation has effect on the happiness and the other motivation has effect on the enjoyment. Enjoyment effect on the happiness and only happiness effect on the satisfaction. Satisfaction has effect on the re-visit intention. Through this research, it could proposes a strategic direction to which the increasing ethnic restaurants should develop themselves.

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태그 네트워크를 이용한 개인화 북마크 추천시스템 (Personalized Bookmark Recommendation System Using Tag Network)

  • 엄태영;김우주;박상언
    • 한국전자거래학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.181-195
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    • 2010
  • 웹 2.0을 이끌어가는 원동력이라고 할 수 있는 일반 개인 사용자의 참여와 공유는 블로그, 소셜 네트워크(Social Network), 집단지성, 소셜 북마크(Social Bookmark), 태깅(Tagging) 등의 다양한 형태로 나타나고 있다. 이 중에서 소셜 북마크는 개인이 사용하는 북마크를 웹에 추가하여 공유함으로써, 다수의 사람들이 유용하다고 생각하는 북마크에 대한 정보를 기반으로 한 다양한 서비스를 제공하는 개념이다. 딜리셔스(Delicious.com)는 소셜 북마크 서비스의 대표적인 사례라고 할 수 있으며, 북마크에 사용자들이 붙인 태그를 이용하여 검색 서비스를 제공한다. 본 논문은 북마크 검색에 대해 개인화된 검색결과를 추천하기 위하여 사용자 태그를 기반으로 하여 딜리셔스가 제공하는 북마크들의 순위를 재순위화 하는 방법론을 제안하였다. 또한 태그유사도를 기반으로 한 태그 네트워크를 이용하여 사용자의 검색어에 의미적으로 유사한 다른 태그들도 순위에 반영될 수 있도록 하였다. 그리고 실험을 통하여 딜리셔스가 제시하는 순위에 비해 본 논문에서 제안하는 시스템의 재순위화 결과가 사용자들에게 더 만족스러우며 정확성도 높음을 확인하였다.

실시간 온라인 금융솔루션 수출을 위한 지급결제프레임워크 (Payment Settlement Framework for Exporting Real-Time Online Financial Solution)

  • 배현기;안윤지;박광호
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.55-66
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    • 2017
  • Korean small and medium sized software companies have tried to export their solutions or services to overseas markets. In 2016, exports of the software industry increased by 6.0% from the previous year, and the value added of the industry was 2.2 times higher than that of the manufacturing industry. From a long-term perspective, it is important to secure a global competitive advantage in order to sustain the export high value-added of the software industry. The obstacles to entry into the overseas market of small to medium enterprises are as follows: first, difficulty in product development and localization of marketing; second, lack of investment for overseas expansion; and finally, competitiveness of software technology. In particular, To overcome such obstacles, Korean small and medium sized software companies should increase the technical perfection and secure software export competitiveness. The paper presents a payment settlement framework enabling adaptive reuse and semiautomatic development of global payment settlement services. The quantitative and qualitative evaluation results are presented with domestic and overseas case studies as follows: Firstly, semi-automatic development is realized successfully by applying the framework. Secondly, it is possible to maintain consistent quality of software and to deliver maintenance services without relying on the internal human resources. Thirdly, it is possible to reduce the project duration of the same development cope to less than 50% by applying the framework. Finally, because it is based on BPMN 2.0, which is a high level design diagram, it is expected that it will be easy to implement through components connection and reduce difficulties in technology transfer and localization. Also, at the time of runtime operation, it will be effective to understand the design idea easily and to carry out additional developments without human resource who participated in the initial project.