• 제목/요약/키워드: online-based relationship

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The Effects of the Attractiveness of an Internet Shopping Mall and Flow on Affective Commitment

  • Kang, Sung-Ju;Kim, Jae-Yeong;Park, Young-Kyun
    • 유통과학연구
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    • 제9권4호
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    • pp.29-42
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    • 2011
  • With the many advantages of the internet, online shopping has become one of the fastest growing types of retail businesses. However, internet-based firms are much more firmly required to retain existing customers rather than secure new ones, and to make them revisit the site by strengthening trust and loyalty, thereby improving profits and outrivaling competitors. Commitment is an essential part of successful long-term relationships between buyers and sellers. Although commitments by both parties in an exchange can provide the foundation for the development of relational social norms, disproportionate commitments can lead to opportunism by the less committed partner. Moreover, flow, which is characterized by intense concentration and enjoyment, was found to be significantly linked with exploratory use behavior, which in turn was linked to the extent of computer use. The level of flow was, itself, determined by the individual's sense of being in control, and the level of challenge perceived in maneuvering a website. Website attractiveness goes hand in hand with the attractiveness of an internet shopping mall, and it can be conceptualized as the persuasive effectiveness of a message by the use of familiarity, favor, similarity, etc. It occurs when information receivers try to achieve self-satisfaction when they actually or emotionally identify themselves with an information source. This study investigates the relationship between the perceived system characteristics of an internet shopping mall and the loyalty of online consumers, and it examines how perceived website attractiveness and flow play mediating roles between the perceived system characteristics of an internet shopping mall and the affective commitment in the context of a clothes internet shopping mall. For these purposes, a structural model comprising several variables was developed. That model was tested with an analysis of moment structure (AMOS) using data from respondents who had purchased clothing through the internet during the past three months. In this model, the perceived system characteristics of an internet shopping mall, such as familiarity, reputation, uniqueness, positive emotions, self-efficacy, and interactivity, were proposed to affect the website's attractiveness and flow, and lead to a higher affective commitment over time. Thus, the perceived website attractiveness and flow were proposed as core mediating variables between perceived system characteristics and affective commitment. The results of a reliability test using Cronbach's Alpha, and a confirmatory factor analysis warranted using unidimensionality for the measures for each construct. In addition, the nomological validity of the measures was warranted from the results of a correlation analysis. The results of empirical analyses indicated that systematic attributes resulting in website attractiveness and user's characteristics, thereby triggering customers' flow, play a crucial role in inducing customers' affective commitment, and a user's characteristics are twice as important as systematic attributes in this study. Moreover, familiarity, reputation, and uniqueness all have a significant effect on website attractiveness, and the research showed that uniqueness took the first place, and that familiarity and reputation followed in order of magnitude. The fact that reputation was not the most important factor that affects the attractiveness of an internet shopping mall, with uniqueness or familiarity having a greater impact, suggests much deeper implications. Finally, positive emotion, self-efficacy, and interactivity all have a significant effect on customers' flow. In particular, the fact that positive emotion, compared to self-efficacy or interactivity, has much more impact on flow is very suggestive.

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온라인 환경 하에서 제품가격의 동적인 변화에 대한 탐색적 연구 (The Exploratory Study of the Dynamic Price Changing under the On-line Context)

  • 나경수;손영석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.511-521
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    • 2020
  • 본 연구는 온라인상에서 판매되는 동일한 제품들이 각각 다른 가격으로 판매되는 현상에 영향을 조망하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해서 온라인상에서 가격 분산에 대한 영향을 미치는 4가지의 요인을 중심으로 탐색적인 연구를 진행하였다. 첫째로 제품의 고유 속성인 제품의 평균가격, 최고가격, 최저가격, 둘째로 시장요인인 출시연도, 출시개월 수, 공급업체 수 셋째로는 소비자요인인 해당 제품에 대한 리뷰수와 평가태도 등의 요인들이 가격분산에 어떤 영향을 미치는지 파악하는 것을 본 연구의 초점으로 설정하였다. 연구의 분석을 위해 온라인의 가격비교 사이트 중에서 대표적인 서비스인 다나와를 통해서 대상제품군을 선정하였다. 먼저 제품군을 제품 컨셉에 따라서 효용적 개념의 제품과 쾌락적 개념의 제품군으로 구분하여 효용적 개념의 제품군으로 노트북, 세탁기 그리고 쾌락적 컨셉의 제품군으로 백팩과 운동화를 각각 200개씩 전체적으로 유효 표본을 400개를 선정하여 분석하였다. 분석 결과 효용적 컨셉의 제품은 평균가격, 최고가격, 최저가격, 출시연도, 유통점 수, 리뷰의 수가 가격분산에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 쾌락적 컨셉의 제품군은 평균가격, 최고가격, 최저가격, 출시연도, 유통점 수, 리뷰 및 평가가 가격 분산과 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서 온라인 가격분산 현상을 확인할 수 있었으며 이와 관련된 변수들도 검증할 수 있었다. 유통점 마케팅 담당자들 관점에서는 가격분산을 유지하기 위해서 역시 이러한 변수들을 고려해서 전략을 수립할 필요가 있을 것으로 보인다.

온라인 구전정보의 특성이 구전효과에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Impacts of WOM Information Characteristics on WOM Effect)

  • 최영민;배상욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.307-314
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    • 2016
  • 본 연구는 SNS상에서 발생하는 온라인 구전 역할의 증대에 따라 SNS 매체에 따른 구전정보의 특성이 구전효과에 미치는 영향관계를 실증적으로 검증하고자 하였다. 분석결과 첫째, 구전정보가 보다 생생하고, 부정적이고, 사실적일수록 정보수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 또한 정보수용의도가 재구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 구전정보의 특성이 구전정보의 효과에 미치는 영향은 페이스북과 블로그 집단 간에 유의한 차이를 나타나지 않았다. 이는 소비자는 정보를 수용하고 재구전하는 과정에서 SNS 매체의 특성과는 관계없이 모두 하나의 온라인 매체로 인식하기 때문인 것으로 유추할 수 있다. 이들 분석결과를 바탕으로 본 연구의 시사점으로는 최근 급부상하고 있는 SNS와 하이테크 제품에 주목하여 온라인 정보수용과정에 영향을 주는 정보특성 변인들을 개념화하고 구전효과와의 관계를 실증적으로 규명했으며 구전정보의 특성과 구전효과의 관계에 관한 연구영역을 SNS 매체유형인 페이스북과 블로그로 확장을 시도해보았다는 점에서 의의를 찾을 수 있다. 끝으로 향후 연구방향을 제시하였다.

온·오프라인 수업을 병행한 간호대학생의 셀프리더십과 학업적 자기효능감이 학습몰입에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing on Learning Flow to Nursing Students Self-Leadership and Academic Self-Efficacy in both Online and Offline Lectures)

  • 임세미;염영란
    • 융합정보논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.107-116
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 온·오프라인 수업을 병행한 간호대학생의 셀프리더십, 학업적 자기효능감, 학습몰입의 정도를 파악하고 학습몰입에 영향을 미치는 요인을 확인하고자 실시하였다. 본 연구는 2020년 9월 7일부터 9월 29일까지 G시 소재 대학에 재학 중인 간호대학생 2학년 152명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS WIN 25.0 program을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson's correlation, 단계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과, 일반적 특성에 따른 학업몰입은 지각된 건강상태, 대인관계, 전공만족도, 학점에서 유의한 차이를 나타냈다. 학습몰입은 셀프리더십, 학업적 자기효능감과 통계적으로 유의한 정적 상관관계를 나타냈다. 학습몰입에 대한 영향요인은 학업적 자기효능감(β=.44, p<.001), 셀프리더십(β=.35, p<.001), 전공만족도(β=-.14, p=.031)로 총 변화량의 57%를 설명하였다. 본 연구를 바탕으로 간호대학생의 학습몰입을 향상시키기 위해 학업적 자기효능감과 셀프리더십을 높이기 위한 전략이 필요하다.

비대면 수업을 경험한 간호대학생의 수업 만족도와 자기효능감이 비판적 사고에 미치는 영향 (The Influence of Learning Satisfaction and Self-Efficacy on Criticals Thinking of Nursing Students in Non-Face-to-Face Online Lectures)

  • 김소명
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제39권4호
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    • pp.542-551
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 비대면 온라인 강의를 경험한 간호대학생의 수업 만족도, 자기효능감, 비판적 사고의 관계를 확인하고, 비판적 사고에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 연구이다. 연구 대상자는 G시 소재 간호대학생 191명으로 자료수집은 2022년 5월 2일부터 5월 31일까지 진행되었다. 수집된 자료는 기술통계, t-test, ANOVA 및 Scheffe' test로 분석하였다. 연구 결과, 비판적 사고는 수업 만족도(r=.20, p=.005), 자기효능감(r=.61, p<.001)과 양의 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 간호대학생의 비판적 사고에 영향을 미치는 요인은 자기효능감(𝛽=.66, p<.001), 전공에 대한 흥미도 중 매우 흥미 있는 경우(𝛽=.41, p<.001), 수업 만족도(𝛽=-.31, p<.001), 3학년(𝛽=.26, p<.001), 전공에 대한 흥미도 중 흥미 있는 경우(𝛽=.21, p=.029), 2학년(𝛽=.16, p<.001)순으로 나타났으며, 60.1%를 설명하였다. 본 연구 결과를 토대로 간호대학생의 비판적 사고 증진을 위해 전공에 대한 흥미도, 학년별로 개별적인 상담과 지도가 필요하며 자기효능감과 수업 만족도를 향상할 수 있는 다양한 프로그램을 개발하여 시행하는 것이 필요하다.

코로나 19 팬데믹 시기 동안 한국인의 정서적 디스트레스에 영향을 미치는 심리·사회적 요인의 영향력에 대한 종단 두시점 비교연구 (A Longitudinal Comparative Study of Two Periods regarding the Influences of Psycho-Social Factors on Emotional Distress among Korean Adults during the Corona virus Pandemic(COVID-19))

  • 이동훈;김예진;황희훈;남슬기;정다송
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제27권4호
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    • pp.629-659
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 19 팬데믹 시기동안 한국인이 겪는 정서적 디스트레스에 영향을 미치는 심리·사회적 요인의 영향력을 서로 다른 두 시점에서 비교하였다. 1차 조사시기는 WHO에서 코로나 19 팬데믹을 선언하고, 대구 경북지역이 특별재난지역으로 선정되었던 2020년 4월 13일부터 4월 21일까지이며, 연구참여자 600명의 자료를 수집하였다. 2차 조사시기는 전 세계적으로 코로나 19가 재확산되고, 수도권에서 처음으로 집단감염이 확산되면서 일주일동안 수도권에서만 확진자가 1,000명이 넘었던 시점인 2020년 8월 21일부터 9월 2일까지 진행되었다. 1차 조사의 연구참여자 중 482명이 2차 조사에 응하였으며, 모든 자료는 온라인 설문을 통해 수집되었다. 본 연구는 시점별로 개인특성요인, 코로나 19에 대한 두려움과 사회활동 제약요인, 대인관계갈등 및 수입감소 요인이 코로나 19로 인한 디스트레스(스트레스, 우울, 불안, 분노) 경험에 미치는 영향을 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 두시점 모두에서 정서적 디스트레스에 영향을 미치는 요인으로는 성별, 삶의 질, '코로나 19 관련 정보 수시 확인', '코로나 19 이후 삶을 예측할 수 없어 두려움', '병원 이용의 어려움'이 확인되었다. 시점1에서만 유의한 변인으로 '공적일정에 차질', 시점 2에서만 유의한 변인으로는 연령, 감염취약성, '개인일정에 차질'이 확인되었다. 이를 토대로 논의 및 시사점이 제시되었다.

텍스트마이닝을 활용한 메타버스 서비스의 경험 품질 평가의 이해: 로블록스 사례 연구 (Understanding the Evaluation of Quality of Experience for Metaverse Services Utilizing Text Mining: A Case Study on Roblox)

  • 김민준
    • 서비스연구
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    • 제13권4호
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    • pp.160-172
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    • 2023
  • 메타버스는 정치, 경제, 사회, 문화적 활동이 가능한 가상의 환경을 나타내는데, 이를 통해 현실과 디지털이 공존하여 사람들은 색다른 일상을 경험할 수 있다. 최근 메타버스의 발전으로, 기존의 서비스 경험 방식이 변화하고 있다. 기존의 선행연구는 주로 메타버스 서비스의 기술 발전에 중점을 두었지만, 최근의 연구들은 고객 관점에서 메타버스 서비스의 경험 품질을 평가하는 것에 중점을 두고 있다. 고객 관점에서 서비스 품질을 결정하는 서비스 특성을 정확히 이해하고 분석해야, 성공적인 메타버스 서비스를 설계할 수 있기 때문이다. 그러나, 선행연구들은 이러한 중요성만을 강조하고 있을 뿐, 평가를 위한 보편적이고 체계적인 개념과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 이러한 한계를 극복하기 위해 텍스트마이닝을 활용한 온라인 리뷰 분석을 수행하였다. 특히, 로블록스 서비스의 온라인 리뷰 227,332건을 분석하고, 분석 결과를 기반으로 로블록스 서비스의 개선 방향을 모색하였다. 분석을 위해 토픽 모델링, 감성 분석, 로지스틱 회귀 분석 등의 텍스트마이닝 및 기계학습 알고리즘을 활용하였으며, 서비스 개선 방향을 모색하기 위해 중요도-실행도 분석을 수행하였다. 연구 결과, 메타버스 서비스의 경험 품질 평가에 활용 가능한 9개 서비스 특징을 도출하였으며, 이들과 서비스 만족도 간의 관계 분석을 통해 특징별 중요도를 추정하였다. 마지막으로 중요도-실행도 분석을 통해 메타버스 서비스를 가능케하는 기술적 요소보다 서비스 경험을 강화하는 방향의 서비스 개선 전략이 필요함을 파악하였다. 본 논문의 결과물은 메타버스 서비스에 관심이 있는 기업들에게 중요한 시사점을 제공하며, 기업은 이러한 서비스 특징을 활용하여 자사의 강점 및 약점을 파악하여, 변화하는 메타버스 서비스의 환경에서 우위를 차지하는데 유용한 통찰력을 제공할 것이라 기대한다.

알레르기질환 청소년의 정신건강: 2021 청소년건강행태 온라인조사 활용 (Mental Health in Adolescents with Allergic Disease : Using Data from the 2021 Korean Youth's Health Behavior Online Survey)

  • 서영선;조수미;서은주
    • 산업융합연구
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    • 제22권7호
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    • pp.81-91
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    • 2024
  • 본 연구는 청소년의 알레르기질환과 정신건강실태를 파악하고 알레르기질환과 정신건강의 관련성을 확인하여 발달단계 청소년의 효율적인 질환 관리방안 마련의 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 제17차 청소년건강행태 온라인조사 자료를 이차분석하였으며, SPSS 26.0 프로그램을 이용하여 복합표본 기술통계, 교차분석, 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. 연구 결과 알레르기질환을 하나 이상 가진 경우 스트레스 1.286배(B=1.286, p<.000), 우울 1.289배(B=1.289, p<000), 범불안장애 1.399배(B=1.399, p=.000) 경험할 가능성이 높았다. 또한 알레르기질환을 가진 청소년의 정신건강에 영향을 미치는 요인은 성별, 경제적 수준, 학업성적, 음주경험, 흡연경험 이었다. 스트레스와 범불안장애는 여학생이, 경제적 수준과 학업성적이 낮을수록, 음주와 흡연을 한 경우 경험할 가능성이 더 높았다. 우울은 남학생이, 경제적 수준과 학업성적이 높을수록, 음주와 흡연을 하지 않은 경우 경험할 가능성이 더 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 청소년 시기의 알레르기질환과 이로 인하여 발생 가능한 정신건강 상태를 관리하기 위한 효과적인 전략을 수립하여 실질적인 접근이 이루어지길 기대한다.

유통업체의 위치기반 모바일 쇼핑서비스 제공에 대한 소비자 반응 : PAD 감정모델과 정보의 상황관련성을 중심으로 (Consumer Responses to Retailer's Location-based Mobile Shopping Service : Focusing on PAD Emotional State Model and Information Relevance)

  • 이현화;문희강
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권2호
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    • pp.63-92
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    • 2012
  • 본 연구는 소비자가 지각하는 유통업체의 위치기반 모바일 쇼핑정보 서비스에 대한 정보의 상황관련성과 정보자극에 대한 PAD 감정변수들(환기, 지배력, 즐거움) 간의 상호 인과관계와 이용의도에 대한 이들의 효과를 실증 연구 하였다. 미국 내 모바일 이용자를 대상으로 무작위 표본추출법에 근거하여 추출되었고, 총 335명의 사용가능한 응답이 수거되었다. 분석결과, 환기와 상황관련성은 즐거움에 정(+)의 영향을 주었으나 지배력은 즐거움에 유의한 영향력을 나타내지 않았다. 즐거움은 이용의도에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구를 통해 위치기반 모바일 서비스에 대한 소비자의 인지적 반응과 감정적 반응을 통합적으로 살펴보았으며, PAD 감정차원간의 체계적인 관계를 규명하였다. 연구결과를 바탕으로 모바일 쇼핑서비스 개발자, 유통업체, 그리고 마케팅 실무자를 위한 시사점을 논의하였으며, 연구의 한계점과 더불어 향후 연구 방향을 제시하였다.

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가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.