• 제목/요약/키워드: online games

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온라인 게임에서의 이상 징후 탐지 기법 조사 및 분류 (A survey and categorization of anomaly detection in online games)

  • 곽병일;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1097-1114
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    • 2015
  • 빠르게 성장한 게임 시장의 규모에 따라 게임봇, 게임핵, 골드파밍, 사설서버, 시스템 해킹, 네트워크 해킹, 계정도용 등과 같은 게임을 이용한 여러 불법 행위가 증가해 왔다. 이러한 불법 행위를 예방 및 탐지하기 위해 게임 보안 솔루션들이 존재하지만 각 게임마다의 특징이 존재하기 때문에 부정행위로부터 보호하는 것에는 어려움이 있다. 또한 게임 보안은 게임의 기획과 조화되는 게임 보안 솔루션 및 탐지 방법들이 필요하다. 본 연구에서는 최근 온라인 게임에서의 보안 관련 연구에 대한 동향을 조사하였다. 온라인 게임에서의 부정행위를 분류하였고, 온라인 게임에서의 각 특징에 따른 부정행위 예방 및 탐지 방법을 분류하였다.

온라인게임을 위한 무 정지 업데이트 기법의 연구 (A Study of Non-Disruptive Update Scheme for Online Game)

  • 강상용;한정현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.1307-1312
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    • 2014
  • Online games are virtual space where it connects individual users through network connection to offer enjoyment of play games and game developer who service online games have to develop new contents and provide them to users to extend life of their service. Typically, in order to update new contents, all service companies have maintenance schedule to stop the game service for a while to update both server and client applications. Usually this process takes quite amount of time and users do not have any other choice but disconnected from server and wait until it is over. The purpose of this thesis is to describe the advantages of new design system which will allows users to continue to play the game even during the update. The main focus of this design is to make users feel more convenience in online gaming experience by move client from previous server to new server while users are still playing. If they can to connect current client with new server without any certificate validation process while users information from the client can automatically pass through to the new server, users may not need to experience maintenance for new contents update.

주관적 행복과 가상 세계에서의 지위 및 성장이 주관적 행복 변화에 미치는 효과 (The Effects of Subjective Happiness and Status and Growth in the Virtual World on Changes in Their Subjective Happiness)

  • 이국희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.403-416
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    • 2022
  • 본 연구는 선행연구에서 다루지 못했던 가상 세계의 사회적 지위와 행복 사이의 관련성을 탐구해보고자 이루어졌다. 또한 본 연구는 행복 수준에 따라 사회적 지위 자체에 관심을 가지는지 사회적 지위 성장에 관심을 가지는지도 확인해보았다. 이를 위해 연구자는 온라인 게임에서 사회적 지위가 높은 조건과 낮은 조건, 사회적 지위가 크게 성장한 조건과 작게 성장 조건을 구성하여 참가자에 따라 다르게 제시하였다. 이어서 연구자는 각 조건이 노출되기 전후로 행복 수준이 얼마나 달라지는지 측정해보았다. 결과적으로 행복한 참가자들은 온라인 게임에서 지위가 행복에 미치는 영향이 적었다. 그러나 불행한 참가자들은 온라인 게임에서 지위가 높을 때는 행복해지고, 낮을 때는 불행해지는 것으로 나타났다. 또한 행복한 참가자들은 온라인 게임에서 자신의 지위가 성장했는지 주의를 기울였다. 그러나 불행한 참가자들은 온라인 게임에서 자신의 지위가 높고 낮은지에 주의를 기울였다. 본 연구는 행복이 가상 세계 사회적 지위의 판단에 미치는 효과에 대한 보기 드문 연구라는 점에서 시사점이 있다.

청소년의 인터넷 과다 사용에 영향을 미치는 변인 - 청소년의 성, 학교, 계열별 분석 - (The Variables Affecting the Internet Overuse of Adolescents - An Analysis by Gender, School Grades and School Systems -)

  • 이경화;류경희
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.71-87
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    • 2011
  • 본 연구에서는 성별, 학교급별, 계열별로 청소년의 인터넷 과다 사용에 영향을 미치는 개인, 부모 및 가족관련 변인을 파악하였다. 창원시 소재 청소년들을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 480부가 분석에 사용되었다. 자료분석 방법으로는 중다회귀 분석을 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 1. 남학생 집단은 채팅과 온라인 게임을 많이 할수록, 자기통제력이 적을수록, 스트레스를 많이 받을수록 인터넷 사용이 많았고, 여학생 집단은 온라인 게임과 음란물 또는 성인관련 사이트를 많이 접할수록 인터넷 사용이 많았다. 2 중학생 집단은 온라인 게임과 프로그램 및 MP3파일 다운로드를 많이 할수록, 자가통제력과 부모의 규칙설정이 적을수록 인터넷 사용이 많았고, 고등학생 집단은 전자우편을 적게 사용할수록, 온라인 게임과 동호회/클럽활동을 많이 할수록, 자기통제력이 적을수록, 부의 인터넷 사용능력이 높을수록, 부모의 감독통제가 많을수록 인터넷 사용이 많았다. 3 인문계 고등학생 집단은 친한 친구 수가 적을수록, 전자우편을 적게 사용할수록, 온라인 게임과 동호회/클럽활동을 많이 할수록, 음란물 또는 성인관련 사이트를 많이 접할수록, 자기통제력과 모의 인터넷 사용능력이 적을수록 인터넷 사용이 많았고, 실업계 고등학생 집단은 학교성적이 높을수록, 온라인 게임을 많이 할수록, 자기통제력이 적을수록, 스트레스를 많이 받을수록, 부의 인터넷 사용능력과 부모의 감독통제가 높을수록 인터넷 사용이 많아지는 것으로 나타났다.

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국내 온라인게임의 게이머 형태 분석을 통한 성공요인 연구 (An Exploratory Study for Identifying Success Factors in On-line Games: Analysis of Game players` Behavior)

  • 정재진;김태웅
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제10D권6호
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    • pp.1049-1058
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    • 2003
  • 지난 몇 년간 우리나라 온라인게임 사업은 급속도로 팽창하여 엔터테인먼트 산업의 새로운 강자로 등장하였다. 2002년에 이미 온라인 게임 플레이어 수가 2,600만 명을 상회하는 수준에 이르렀고, 앞으로 IT 기술의 꾸준한 발전과 창의적인 게임컨텐츠개발 등으로 온라인 게임의 성장은 더우구 가속화 될 것으로 예측되고 있기 때문에 온라인 게임 시장은 큰 규모의 산업으로 성장할 것으로 기대된다. 본 논문은 이처럼 급성장하며 또한 치열한 경쟁이 예상되는 온라인 게임의 성공요인에 대한 탐색적 연구를 주된 목적으로 설정하고 있다. 특정 게임에 대한 높은 고객충성도를 가지게 하는 요인들을 탐색하기 위하여 최근 주목받고 있는 개념인 플로우, 구전, 도전과 보상, 사회적 규범 그리고 최근 많은 주목을 받고 있는 게임동호회나 길드 등의 온라인 커뮤니티가 온라인 게임 충성도의 유지에 어떻게 기여하는 가에 대해 분석해 보았다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였고 LISREL 모형을 구축하며 몇 가지 탐색적 가설을 검증하였으며, 설문결과로부터 도출된 통계 분석결과와 함께 성공적인 온라인게임 개발에 도움을 줄 수 있는 가이드 라인도 제시하고자 한다.

Exploring the Meaning of College Students' Leisure Activity: Means-end Chain Analysis of Social Network Game Playing

  • Han, Ju Hyoung
    • International Journal of Contents
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    • 제10권4호
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    • pp.18-22
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    • 2014
  • Social network games (SNGs), a rapidly growing online game genre, are built and played on social network sites. SNGs provide an online world for enjoying leisure time and interpersonal communication, and an increasing numbers of college students are involved in such game-playing as a leisure time activity. Despite the popularity, relatively few studies have been conducted to investigate the nature of game players, especially the meaning of such leisure time behavior by college students. This paper's aim was to explore a subjective meaning structure of online social network game play. The means-end chain model was used to link attributes of SNGs to the underlying values of game playing as a leisure activity. The results revealed two emerging end-values: the need for bridging and a sense of belonging. This study sheds light on the meaning of college students' leisure activities when playing social network games.

게임방 청소년의 사이버일탈 과정에 관한 문화기술적 연구 (An Ethnographic Study on Cyber-Delinquency among Adolescents)

  • 성윤숙;이소희
    • 아동학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.109-134
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    • 2003
  • Playing online games is popular among adolescents and may contribute to such social issues as game addiction and cyber-delinquency. The present study conducted an ethnographic analysis that addressed basic descriptive questions around the social significance of online games. The main findings were that peer pressure plays an important role; that is, adolescents play the games to fulfill their need to occupy higher levels of cyber-status among game players and build special relationships. They like to make money and buy what they want with money earned from game item deals. Game scenarios and mechanisms play an important role in game addiction. Adolescents sometimes exhibit social delinquency in cyberspace or the real world. Thus, adolescents' needs, game addiction and cyber-delinquency are intertwined.

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고객충성도에 영향을 미치는 온라인 콘텐츠 특성에 관한연구 -몰입(Flow)의 매개효과를 중심으로 - (A study on the impact of online contents characteristics on customer loyalty - Mediated effect of flow perspective -)

  • 신영철;정승렬
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.101-117
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    • 2013
  • 오늘날 온라인 콘텐츠 시장이 위축되고 모바일 콘텐츠 시장이 활성화 되는 시점에서 온라인 콘텐츠시장에서 성공과 매출증대를 위해서는 어떠한 노력이 필요한가? 온라인 콘텐츠 사업에 관련된 연구에서는 고객 충성도의 증가가 사업 성공의 주요한 요인임을 제안하고 있다. 온라인 환경에서 사용자 행동에 대한 연구에 따르면, 이용자는 온라인서비스를 이용하면서 몰입(Flow)을 경험하게 되며, 몰입 상태에 이르면 이용자는 서비스를 지속적으로 이용하게 된다. 온라인 게임에 대한 고객충성도가 높다는 것은 이 온라인 게임을 앞으로도 계속 이용하겠다는 의지가 높다는 것을 의미한다. 이에, 본 연구에서는 소비자가 온라인 게임을 플레이하면서 자연스럽게 몰입을 할 수 있는 요소가 무엇이며, 게임의 재미를 더 할 수 있는 온라인 게임의 속성이 무엇인지를 밝히며 이러한 요소들이 고객 충성도를 높이기 위한 중요한 요소임을 검증하고, 온라인 게임을 개발 또는 서비스하는 업체의 매출증대를 위하여 소비자가 원하는 재미있는 게임의 중요 요소가 무엇이며 어디에 촛점을 맞추어 개발을 진행해야 하는지 방향성을 제시하는데 목적이 있다고 할 수 있다.

게임 특성이 게임포털 사이트에 대한 감정과 고객만족에 미치는 영향에 관한 연구 (An Empirical Study for the Effects of Game Characteristics on Emotion and Customer Satisfaction in Game Portal Site)

  • 김은정;장형욱;김종원
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.23-38
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    • 2007
  • 온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.

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온라인게임에서 사용자 인터랙션에 의한 디지털 이미지의 가치 형성에 관한 연구 (The Value Formation of Digital Image by Users' Interaction in Online Games)

  • 유왕윤
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.17-24
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    • 2006
  • 온라인게임은 사용자들 간의 인터랙션에 의하여 게임성이 발생하고 또한 그것에 따라 콘텐츠의 내용이 무한하게 변화하는 유기체적 성격을 가지고 있다. 특히 캐릭터나 아이템 등 게임 플레이에 결정적 영향을 미치는 디지털 이미지들은 게임 밖의 세계에서도 설계자의 설정 범위를 벗어나 나름대로의 가치를 형성하고 있다. 게임 속에 디자인된 이미지와 정보는 그것에 사용료를 지불하는 사용자에 의해 소유의 개념이 성립하고, 그 가치를 공감하는 다른 수요자에 의해 거래가 형성되어 소유권이 바뀌기도 한다. 이와 같이 온라인게임에서의 디지털 이미지는 게임 속 다른 사용자나 게임 시스템과의 인터랙션에 의하여 새로운 가치가 형성되며 인터랙션이 증가할수록, 커뮤니티의 공감이 클수록 그 가치는 더욱 높아진다.

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