본 연구에서는 행정안전부에서 운영한 대표적인 국민참여 플랫폼인 '광화문 1번가'가 출범한 2018년부터 2021년까지 기간 동안의 다양한 국민참여 과정을 분석하여 국민참여 플랫폼의 실질적인 운영 및 성과들을 살펴보고자 한다. 이를 통해 국민참여를 통한 정책화 과정을 성공적으로 유도할 수 있었던 영향요인은 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 국민참여를 독려하기 위한 온라인 참여 채널을 다양화 하였다. 둘째, 국민참여를 독려하고 확대를 위해 대국민 아디이어 공모 및 국민심사에 대한 보상을 시행하였다는 점 역시 중요하다. 셋째, 국민들의 아이디어를 세련화하고 정제하기 위하여 전문가 등의 참여를 독려하였다. 이러한 연구결과를 통해 우리정부가 지속적으로 국민참여를 통한 정책화 과정을 유도하는데 일조할 수 있으리라 판단된다. 향후 국민참여를 통한 정책화를 위한 성공요인을 도출함에 있어서 계량적인 분석기법을 활용하여 국민참여과정, 온라인채널을 통한 의사소통, 전문가와의 협업 등의 영향요인들이 국민참여 과정에 어떻게 영향을 주는지를 증명하는 연구를 후속적으로 수행해야 할 것이다.
팬데믹으로 인해 장기간 지속되어 온 사회적 거리두기는 진지한 사회적 관계 맺기의 장소로서 온라인 공간의 가능성을 높였다. 특히 메타버스 플랫폼은 사용자들이 온라인에서 다양한 이벤트를 제공하고 여러 새로운 경험을 하도록 기능을 확장해나가며 가상공간의 실재성을 더하고 있다. 본 연구는 현실과 메타버스 내 사회적 관계를 사회적 성향과 행동 양상의 관점에서 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과 평소 관계에서 열등감이 높은 그룹과 사회적 교류 만족도가 낮은 그룹은 현실과 메타버스 내 관계 모두 비슷한 수준에서 비교적 높은 불편함을 느꼈고, 열등감이 낮은 그룹과 사회적 교류 만족도가 높은 그룹은 현실보다 메타버스 관계에서 불편함을 높게 느꼈다. 또한 메타버스와 현실에서 보이는 모습이 다르거나 동일함의 여부는 메타버스와 현실에서의 태도 차이에 큰 영향을 미치지 않았으나, 다른 모습을 보일 경우, 그에 대한 만족도가 높았을 때 사회적 관계에 높은 친밀감을 느끼는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 메타버스 시대, 사회적 관계 발전을 위해 필요한 노력에 대한 시사점을 제시한다.
본 연구는 비대면 온라인 강의와 대면강의를 경험한 간호대학생의 대학생활스트레스와 삶의 만족에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 실시하였다. 연구대상자는 일부 지역 간호대학생을 대상으로 하였으며, 연구기간은 2020년 11월부터 12월까지이었고, 분석대상은 227명 이었다. 자료는 기술적 통계, t-tset, ANOVA, Pearson correlation과 Stepwise multiple regression으로 분석 하였다. 그 결과 삶의 만족에 영향을 미치는 요인은 대학생활스트레스, 경제상태, 대인관계가 유의한 영향을 미치며 설명력은 27.1%이었다. 일반적 특성에 따른 삶의 만족과의 관련성에서는 대학생활만족도(F=5.88, p=.003), 성적(F=7.07, p=.001), 대인관계(F=8.80, p=.000), 경제상태(F=10.53, p=.000)에서 차이가 있었으며, 삶의 만족과의 상관관계에서는 대학생활스트레스와 삶의 만족(r=-.436, p<.001)과 통계적으로 유의한 음의 상관관계로 나타났다. 결론적으로, 간호대학생의 삶의 만족을 충족시키기 위해서는 교육환경을 개선하여 학업스트레스를 줄이고, 효과적인 의사소통을 활용한 긍정적 대인관계를 유지 및 상담활동 등 적극적으로 정보를 제공해 줌으로써 경제문제를 해결할 수 있는 전략도 필요한 것으로 보인다.
본 연구는 문화소비에서 개인의 경험을 질적으로 살필 필요성을 제기하는 경험 중심의 관점에서 출발한다. 특히, 오프라인 기반 사회적 관계 뿐 아니라 온라인 기반의 정보 탐색 및 교류 행동을 공연 경험으로 연계시켜 공연 경험의 여정을 심층적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 2명을 연구 단위로 설정하여 15팀(30명)을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 특히, 공연 여정을 포착하기 위하여 공연 전과 후 2회의 인터뷰를 하고 모바일앱 기반 자기기록 데이터를 수집하였다. 연구 결과, 공연 경험을 증폭시키고 취향을 공고화하는데 소셜플랫폼 기반의 미디어와 그 안에서의 교류가 공연전후로 중요한 기능을 하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 공연 동반자의 가치 및 취향 리더와 팔로워 관계를 발견함에 따라 공연 관람에서의 관계적 측면을 이해할 수 있었다. 그리고 각각의 발견마다 열성 관객, 관심 관객 및 무관심 관객의 차이가 관찰되었다. 이로부터 공연 경험을 공연 그 자체에만 국한된 것이 아니라 그 전후의 커뮤니케이션 활동을 포괄하여 이해해야 하며, 개인 혼자의 경험이 아닌 사회적 관계 속에서 공연 관람이라는 소비가 발생한다는 점을 제시하였다.
본 연구는 K대학교 온라인평생교육원의 가상훈련 콘텐츠 활용을 높이는 방안을 파악하기 위해 운영기관 사례를 중심으로 활용경험, 콘텐츠 인식, 현장실습 대체, 요구사항 등을 살펴보았다. 이를 위해 2020년 K대학교 온라인평생교육원이 보급한 가상훈련 콘텐츠를 운영한 12개 기관을 선정하여 심층인터뷰를 실시하고, 최종 인터뷰한 11개 기관의 인터뷰 내용을 질적 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 가상훈련 운영기관의 콘텐츠 활용경험은 교육환경의 변화, 이론학습의 보완, 실무감각의 향상이 목적이었다. 둘째, 가상훈련 콘텐츠 인식을 조사한 결과, 콘텐츠의 중요도와 활용도가 높다고 인식한 경우에는 구비가 어려운 시설과 장비의 경험, 흥미유발 및 주의집중에 도움, 안전교육에 유용, 비대면 수업시 현장실습에 대체 가능한다고 응답했다. 셋째, 현장실습에 대체에 대한 인식은 다수의 경우, 현장실습의 사전 교육자료로 활용하기에는 무리가 없지만 현장실습을 대체하기에는 어렵다고 응답했다. 넷째, 콘텐츠 질 개선사항으로 콘텐츠 질 제고, 콘텐츠 접근 및 조작 개선, 전용 기기 개발, 교수자 대상 연수실시, 교육과정 체계화로 요약할 수 있다. 다섯째, 기관의 요구사항으로 가상훈련 콘텐츠 자체의 질 제고, 장비지원, 교육과정 체계화 및 특성화, 체계적인 교육과정 및 세부 콘텐츠 목적 공유 등이며, 홍보방안으로 교수자 대상으로 연수 진행하며 가상 훈련 콘텐츠 활용에 대한 자세한 안내, 가상훈련 콘텐츠 활용과 타 사업 연계, 콘텐츠 활용방법 소개 및 활용 강사모집 등이었다. 본 연구는 가상훈련 콘텐츠 운영기관의 인식을 바탕으로 가상훈련 콘텐츠 활용도 제고를 위한 방안을 모색했다는데 의의가 있다.
코로나19 팬더믹 사태로 인해 교육 및 학습 활동이 온라인으로 이동할 수밖에 없게 되면서, 교육 및 학습에 정보통신기술을 사용하는 것은 더이상 선택이 아닌 필수 요소가 되었으며, 에듀테크(Edutech) 스타트업에 대해 벤처캐피탈은 역대 최대 투자액을 투자하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구는 디지털 시대에 필수능력인 된 디지털 리터러시와 함께 통합기술수용이론(UTAUT: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology)을 같이 고려하여, 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 연구하였다. 또한 디지털 리터러시에 많은 영향을 끼친다고 알려져 있는 요소인 연령에 따라 달라지는 요인들의 영향력 차이를 분석하였다. 구조 방정식 모형 분석 결과, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향이 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털 리터러시는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향에 긍정적인 영향을 끼치는 것으로 드러났으나 학습에서 디지털기술을 사용하려는 의도에 직접적으로 끼치는 영향은 유의하지 않게 나타났다. 그리고 연령의 조절효과를 보기 위해 실시한 다중집단분석 결과, 사회적 영향이 학습에서 디지털기술을 사용하고자 하는 의도에 미치는 경로에 대해 10대와 60대, 20대와 60대, 30대와 60대간의 차이가 유의하게 줄어드는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 이론적 측면에서 디지털 리터러시와 통합기술수용이론을 함께 고려하여 학습이라는 특정상황에서 디지털기술을 사용하고자 하는 의도에 미치는 요인에 대한 연구의 외연을 확대하는데 기여했으며, 실무적 측면에서 학습 참여자들이 보다 적극적으로 디지털기술을 사용하게 만들 때에 연령별로 주요하게 고려해야할 요인에 대한 지침으로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 모바일 미디어를 통하여 나타나는 확장된 개인의 자아 형성을 여러 관점에서 다양하게 논의하고자 한다. 구체적으로 모바일 미디어의 개인적 특성과 사회적 특성에 따라 모바일 광고 수용에 영향을 미치는 정도를 실증적으로 밝히고자 한다. 특히 주목할 점은 개인이 자신만을 위한 모바일 기기를 소유함으로서 소유인식이나 자아에 영향을 주는 개인의 사회적 차원에 주목하고자 한다. 연구결과 모바일 미디어 사용에서 개인적 이용특성과 사회적 이용 특성과정을 고려할 필요가 있음을 밝혔으며, 가설 검증 결과 모바일의 이용으로 발생하는 사회적 특성과 개인적 특성이 광고인식에 큰 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 특성이 보다 개인적 특성이 상대적으로 영향력을 더 미치는 것으로 나타났다. 이는 광고인식의 발생에 있어서 기능중심의 개인적 특징이 광고에 대한 지각이나 노출이라는 측면에서 영향력이 큰 반면 사회적 특징과 관계적 특징이 향 후 내면적 인식에 따른 상호작용성에 중요한 역할을 함을 시사하고 있다.
최근 몇 년 동안 브랜드 커뮤니티에 대한 연구는 많은 반면에, UCC에 관련된 연구는 아직 미비한 실정이며, 또한 브랜드 커뮤니티에서의 UCC의 연구도 활발하게 진행되고 있지 못하다. 본 연구에서는 UCC를 하나의 새로운 현상으로 보는 것이 아니라 이러한 UCC가 브랜드커뮤니티에서 상호작용을 통해서 퍼뮤니케이션되는 현상을 학문적 연구를 통해 시사점을 제시하고 브랜드 커뮤니티에 관한 향후 연구의 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따라서 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티에서의 UCC를 통한 상호작용이 펌 행위의도와 방문충성도에 미치는 영향에 대해 규명하고자 하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 브랜드 커뮤니티의 품질특성 중에서 정보성만이 모든 상호작용성에 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 둘째, 브랜드 커뮤니티의 신뢰 및 응답성 부분은 상호작용의 구성요인 중에서 연결성 부분에만 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 확신성은 상호작용요인 중에서 능동성과 연결성에만 정의 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 다섯째, 공유의지가 상호작용의 구성요인 중에서 능동성과 연결성에는 영향을 미치고 있지만 반응성에는 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으며, 마지막으로 상호작용성이 펌 행위의도에 반응성 부분에만 영향을 미치지 못하였고, 방문충성도에는 모두 긍정적인 영향을 미쳤다. 앞에서 살펴본 내용을 바탕으로 브랜드 커뮤니티의 품질특성과 사용자특성요인 중에서 상호작용성에 많은 영향을 미치는 변수로 정보성, 확신성 그리고 사용자 특성요인인 공유의지를 들 수 있다.
Objective: This study was to investigate the perception gap between preceptors and pharmacy students on community pharmacy experiential education. Methods: The online survey was performed for 55 preceptors and 215 pharmacy students separately from April 1 to April 30, 2014. The preceptors were who completed community pharmacy practice experience at least a session and the students were who involved in community pharmacy practice for more than 21 days. The questionnaires were prepared based on the lesson contents guideline of Introductory Pharmacy Practice Education of Community Pharmacy by Korea Association of Pharmacy Education. The survey questions were consisted with demographic characteristics, evaluation of student and preceptors, benefits and disadvantages of pharmacy practice for both groups. Results: A total of 27 (49.1%) preceptors and 103 (47.9%) pharmacy students responded to the survey questionnaires. Preceptors indicated that students lacked face-to-face communication ability with patients, caregivers, and physicians. One of the Benefits of participating in pharmacy practice education as a preceptor included the improvement of self-esteem (70.37%). Disadvantages were identified as workload burden due to teaching and preceptor responsibilities at the same time. All students responded that benefits of experiencing pharmacy practice education were helping them determine their career, and they would consider working in community pharmacies (68.93%). However, handling over-the-counter drugs and communicating with doctors or nurses were identified as barriers. In addition, preceptors and pharmacy students expressed necessity of the standard text books and curriculums. Conclusion: This study identified the perception gap on community pharmacy experiential education between preceptors and pharmacy students. For the successful implementation of pharmacy practice experience, the effective and appropriate methods should be developed.
본 논문에서는 MMORPG와 같은 게임에서 대규모의 사용자 처리를 유연하게 할 수 있는 블록 기법을 이용한 분산 형 게임서버구조를 제안하였다. 제안된 분산 형 구조에서의 게임서버들은 각 맵(map)을 담당하는 존(zone)이라는 형태로 그룹화 되며 각 존 내의 서버들은 각 존에 할당된 게임 맵을 여러 개 일정크기의 블록으로 나누어 각 블록들을 게임 서버의 성능에 따라 적절하게 분배하여 처리한다. 제안된 블록 기법을 도입한 분산 형 게임 서버 구조는 게임서버와 통신서버에서의 블록처리 방식을 통해 게임배경의 추가/삭제를 용이하게 할 수 있어 대규모의 사용자를 수용할 수 있음은 물론 추후 사용자가 직접 만드는 배경도 기존 게임 배경에 연동될 수 있도록 하였다. 일정한 블록으로 나눈 게임배경을 서버의 성능이나 처리하는 캐릭터의 수에 따른 부하를 동적으로 배분하여 시스템의 효율성을 증가시키고 안정성을 높였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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