KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권6호
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pp.1935-1952
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2022
Consumer innovativeness plays a vital role in explaining consumer dynamics, such as adoption, usage, and behavioral intention, in the new world of disruptive online media. This empirical study aimed to examine the importance of consumer innovativeness and digital literacy in the adoption and expansion of new technology-based media services, focusing on OTT services. Extending the theory of adoption of new technologies by innovators to new media environment centered on OTT services, it examines the influence of the four dimensions of motivated consumer innovativeness on OTT service usage. The Korea Media Panel Data of 2019, where overall ICT usage and media consumption of a broad panel of respondents was collected, was used for the analysis. From the data of 10,864 respondents, 4,031 (37.1%) were found to have experience in using OTT services. To clarify the mediating effect of digital literacy on the correlations between cognitive innovativeness of consumers and their use of OTT services, Process Macro Model 4 was used. The bootstrap method was applied to reveal that all four dimensions of consumer innovativeness have a significant indirect effect on new media usage through digital literacy, thus indicating how digital literacy plays an important role in the spread of new digital services in addition to consumer innovativeness. The findings are important in that they can help in the efforts to introduce new technologies to the public and educate them to improve their digital literacy so that they can enjoy the complete experience of using these new digital products.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.37-43
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2022
This study is a sustainability study of K-Music beyond K-Pop through New Media. New media literally means 'new media'. When TV, classified as legacy media, first appeared in the world, it was an innovative new media platform. Of course, it is considered the most traditional legacy media. However, the definition of new media inevitably changes with the times. Most of the media called new media today are based on online and mobile. This thesis focuses on popular music including crossover traditional music genre. And we define popular music exported abroad as K-pop, and propose the possibility of globalization of Korean music using K-pop users and new media, a metaverse based K-pop audition platform, as consumers and suppliers in the global market. Hallyu, the studying of K-Pop through the study of attitudes and economic effects of K-pop, such as reactions to the spread of K-pop and the reactions of fans who like K-pop, are constantly being discussed in various ways. But there has been no case of cultural technology research that linked the sustainability of Gugak as the Korean music through new media to the K-pop business platform. As the overflowing data pours out in the virtual space as an act that gives the meaning of existence, the online is able to become an open market that provides reliable information all over the world. Therefore we would like to propose on the sustainability of Korean music through the 'Korean Traditional Music Broadcasting Metaverse Audition' beyond the K-pop business model as the K-Music content in the cultural technology era.
한국사회에서 뉴미디어가 확산되는 과정에서 언론이 뉴미디어 의제를 어떻게 다루었는지 분석하고, 언론의 정치적 성향에 따라 뉴미디어 정책에 대한 태도가 어떻게 나타나는지 사설에 대한 네트워크 분석을 실시했다. 분석 결과, 언론과 정부의 정치적 성향 일치 여부가 정부의 뉴미디어 정책에 대한 태도와 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 보수 정권이 집권한 시기에 보수 언론은 뉴미디어 정책을 지지한 반면, 진보 언론은 정부의 정책을 반대했다. 이용자 관점, 사회적 관점, 정책적 관점에서 뉴미디어 의제를 분석한 결과, 신문사들은 뉴미디어 도입에 대한 찬반 입장, 정책에 대한 설명 등 정책적 관점에서 주로 접근했다. 사설이 뉴미디어 정책 효과에 대한 언론사의 의견을 밝히고 여론을 형성하는데 영향을 미치는 공간임에도 불구하고, 뉴미디어 정책에 사설대한 언론의 태도가 정부의 정치적 성향과의 일치 여부에 따라 다르게 나타난 것은 심각한 문제라고 할 수 있다. 뉴미디어의 도입과 확산에 정부의 투자와 인력 등 많은 자본이 투입되는 만큼 언론의 비판적인 시각이 중요하기 때문이다.
The advent of new media resulted in the revolutionary change of human way of life, which have big influence on the society and new culture other than that of the past appeared. This study aims preparing indicators of digital display space which meets with paradigm of the new age by studying characteristics of expression of new media in digital display space. his study searched for their meaning and possibilities by analyzing their characteristics of expression through cases of digital display space at homeand overseas since 1990s with key words of characteristics of expression of new media. Characteristics of expression in modern digital display space are characterized by immateriality, interrelated actions, nature of non-rectilineal figure, space is immaterial and abstract by new media, and new aesthetics completed by expression of images. Accordingly, we expect that this study will be the medium of development of digital display space which is developed more and communicated mutually by rapidly understanding changes of digital display space in the future.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
최근 애니메이션 시장은 시대적 트렌드와 환경을 충족시켜 줄 수 있는 새로운 소비 형태의 애니메이션 콘텐츠를 요구하고 있다. 본 연구는 미디어 컨버전스 시대의 애니메이션 장르가 어떠한 형태로 변화하고 있는지에 대해 알아보고 미디어의 다양성에 따른 애니메이션 사례들을 분석함으로써 애니메이션의 새로운 패러다임 변화를 모색해 보는 것이 주목적이다. 연구결과, 애니메이션의 패러다임 변화를 이끄는 핵심적인 변화 요인으로, 인터넷 통신기술의 발달과 상호작용성, 미디어 특성에 따른 뉴미디어의 등장을 확인할 수 있었다. 시사점으로, 다원화 사회의 소비환경은 개인미디어를 중심으로 한 적극적인 마케팅 도입이 필요하고, 애니메이션 장르에 대한 새로운 인식이 필요하다는 점이다. 또한 애니메이션 산업은 창작기술 발달과 체험 경제적 패러다임을 바탕으로 미래의 선도 산업으로 발전 가능성이 크다는 것과 뉴미디어를 기반으로 한 애니메이션 교육이 필요하다는 점이다. 이러한 연구는 뉴미디어를 중심으로 한 창작 애니메이션의 이론적 실무적 측면에서 연구의 기초를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.
A new form of media is changing the expression and content of fashion. In this paper, fashion films that have appeared since 2010 - when digital fashion communication was increasing - will be discussed and explored to consider how technological transitions in fashion media are changing the appearance and role of fashion. A literature review was conducted to derive characteristics, types, and expressive elements of new media fashion films, which were defined for this study as fashion films produced and distributed since 2010 using digital media. Films were categorized into three types: promotional, editorial, and independent fashion films. Furthermore, elements of the films were identified as fashion mise-en-scene, auditory structure, and content structure. Types and expressions of digital fashion images in 40 fashion films were analyzed according to these elements. The results showed that promotional fashion films maximize various narrative and sensory effects on fashion products, whilst editorial fashion films strengthen the role of entertainment. Independent fashion films expand the area of fashion and promote the diversification of fashion systems. Moreover, the results show that fashion films are not a secondary form of media that just expresses fashion; they provide a tool for the creation of new fashion content. New media fashion films promote the expansion of expressive spectra and boundaries, offering various multisensory experiences of fashion, and enhancing creativity and the aesthetic values of fashion.
1990년대에 들어오면서 도서관에 데이터베이스 온라인탐색 및 CD-ROM탐색이 보편화되고 이러한 뉴미디어들은 이용자의 편의성 면에서, 도서관 경영적인 측면에서, 또는 소장공간의 효율적인 측면에서 볼 때 기존의 책자형 자료보다 도입효과가 있을 것으로 기대된다. 그러나 새로운 자료를 도입하거나, 시스템을 설계할 때 비용 대 효과를 객관적으로 평가하여야 하고, 구체적인 평가지침에 근거하여 일관성 있는 장서구성을 하여야 하므로 본 연구에서는 대외경제정책연구원 정보자료실을 모델로 하여 기존문헌, CD-ROM, 온라인탐색을 비교 평가하고자 한다.
The revolution of new media has overthrown the existing social structure and brought about the changes in the concepts of the space and subject. These changes are identical to the existential issue of the space and subject and to fundamental issue of spatial design. This study will interpret the new media in view of ontology and analyze the characteristics by applying it to spatial design. In this study, the characteristics of new media of ontological viewpoint were divided into six categories containing the process space, the space of exterior meaning, the space of the affairs, interactive subject, playful subject and extension of sense, which were the basis for this analysis. The results showed that the expression characteristics of spatial concept of ontology and subject concepts revealed in the areas of architectural surface, the space of art and installation, and architectural design process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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