Amyotrophic lateral sclerosis (ALS) is a rapidly progressive neurodegenerative condition characterized by loss of motor neurons, resulting in motor weakness of the limbs and/or bulbar muscles. Pain is a prevalent but neglected symptom of ALS, and it has a significant negative impact on the quality of life of patients and their caregivers. This review outlines the epidemiology, clinical characteristics, underlying mechanisms, and management strategies of pain in ALS to improve clinical practice and patient outcomes related to pain. Pain is a prevalent symptom among patients with ALS, with a variable reported prevalence. It may occur at any stage of the disease and can involve any part of the body without a specific pattern. Primary pain includes neuropathic pain and pain from spasticity or cramps, while secondary pain is mainly nociceptive, occurring with the progression of muscle weakness and atrophy, prolonged immobility causing degenerative changes in joints and connective tissue, and long-term home mechanical ventilation. Prior to treatment, the exact patterns and causes of pain must first be identified, and the treatment should be tailored to each patient. Treatment options can be classified into pharmacological treatments, including nonsteroidal anti-inflammatory drugs, antiepileptic drugs, drugs for cramps or spasticity, and opioid; and nonpharmacological treatments, including positioning, splints, joint injections, and physical therapy. The development of standardized and specific assessment tools for pain-specific to ALS is required, as are further studies on treatments to reduce pain, diminish suffering, and improve the quality of life of patients with ALS.
Pain from nervous or musculoskeletal disorders is one of the most common complaints in clinical practice. Corticosteroids have a high pain-reducing effect, and their injection is generally used to control various types of pain. However, they have various adverse effects including flushing, hyperglycemia, allergic reactions, menstrual changes, immunosuppression, and adrenal suppression. Pulsed radiofrequency (PRF) is known to have a pain-reducing effect similar to that of corticosteroid injection, with nearly no major side effects. Therefore, it has been widely used to treat various types of pain, such as neuropathic, joint, discogenic, and muscle pain. In the current review, we outlined the pain-reducing mechanisms of PRF by reviewing previous studies. When PRF was first introduced, it was supposed to reduce pain by long-term depression of pain signaling from the peripheral nerve to the central nervous system. In addition, deactivation of microglia at the level of the spinal dorsal horn, reduction of proinflammatory cytokines, increased endogenous opioid precursor messenger ribonucleic acid, enhancement of noradrenergic and serotonergic descending pain inhibitory pathways, suppression of excitation of C-afferent fibers, and microscopic damage of nociceptive C- and A-delta fibers have been found to contribute to pain reduction after PRF application. However, the pain-reducing mechanism of PRF has not been clearly and definitely elucidated. Further studies are warranted to clarify the pain-reducing mechanism of PRF.
Art strategies have been addressing the problem of volume growth caused by changes in the distribution environment of luxury brands. Art is a universal language that transcends borders and communicates across cultures, therefore, artification acts as a strategy for the globalization of luxury brands. This study aims to study how contemporary luxury brands communicate their artifacts strategically through branded products via artification. As a research method, a literature review and case studies were combined. The cases of artification range from the 2000s to the present, and the top 100 brands in the luxury category of Millward Brown were selected. Drawing on the characteristics of artification defined in this study we analyzed the cases of articulation of luxury brands. As a result, first, appropriation of art in the product frame is carried out by borrowing ideas from renowned works or artists. Second, as an experimental attempt, it is effective to associate the international reputation of an artist with a product through a reinterpretation of the product. Third, as an artistic creation for the brand narrative, luxury products are sublimated into artwork and idealized.
This study, guided by Engeström's (1999, 2001) activity theory which owes its theoretical lineage to sociocultural theory, explores how roles (peer feedback givers and receivers) and tasks are distributed among EFL students who engage in peer response. More specifically, as an extension of previous research of focusing on "stances" ESL students adopt, I investigate whether different roles in peer response groups make a difference in the nature of peer response and identify what underlays the different roles in peer group interaction. In addition, I examine whether different roles to the peer response create tensions and contradictions in peer response and how these created conflicts lead to changes in peer response activity system. The data I wish to consider is first-person narratives elicited from two EFL college students. I use Won's and Choi's (both pseudonyms) stories as a heuristic, which is a method that allowing one to proceed fruitfully in finding information. Foregrounded in this study are the students' different roles in the same peer response activity. A division of labor exists between Won/Choi and their peers - the way tasks are divided up and the way roles are structured. Yet Won and Choi adopted rather divergent roles when participating in peer response activity and carried out qualitatively different peer response activities. It is obvious here that the distribution of their roles in carrying out this particular peer response is shaped by Won' and Choi's perception about the validity of their peers' responses.
최근의 연구들은 알츠하이머병의 병리가 단순히 아밀로이드와 타우단백질의 축적만이 아닌, 혈액뇌장벽(blood brain barrier; 이하 BBB) 이상과 같은 미세혈관병리와 밀접한 관련이 있음을 밝히고 있다. BBB 투과도 변화는 아밀로이드 및 타우 단백질 축적뿐 아니라 신경염증과 신경 퇴행성변화를 일으킴으로써 결국 임상 치매를 야기한다. 최근에는 알츠하이머 및 관련 질환의 BBB 이상을 보기 위한 MR 영상의 이용이 증가하고 있다. 이 종설에서는 알츠하이머병에서 BBB와 관련된 병리를 소개하고, BBB 투과도 변화에 대한 MR 영상 연구들을 소개할 것이다. 또한 BBB 투과도 측정을 위한 MR 방법론 개요와 문제점들을 제시할 것이다.
1970년대 TV의 보급으로 한국영화의 침체기에 1976년 김청기 감독의 <로보트 태권V>가 흥행됨으로써 극장용 애니메이션 제작에 활기를 불어 넣어준다. 그러나 80년대 들어서면서 신군부의 등장으로 SF애니메이션이 어린이들에게 나쁜 영향을 미친다는 이유로 방송이 금지되고, 칼라 TV방송과 비디오 레코드의 보급으로 외국의 다양한 애니메이션이 유입되면서 국내 애니메이션 제작에 침체기를 맞이한다. 이때 김청기 감독은 성경의 이야기를 소재로 애니메이션 <다윗과 골리앗>을 제작하여 침체기를 극복하고자 한다. <다윗과 골리앗>의 원작인 성경은 문자언어로 시간의 흐름에 따라 역사적 사건을 기술하듯 간략하게 서술하기 때문에, 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 서사구조의 변형이 일어난다. 애니메이션은 현실과 똑같은 재현이 아니라 현실을 재구성하여 신뢰감 있는 새로운 세계의 창조하기 위한 방법으로 인물의 변형과 새로운 보조인물의 등장과 함께 서사의 확장과 축소가 나타난다. 이러한 노력에도 <다윗과 골리앗>은 그 시대의 사회 문화적 환경과 대중성 확보에 기반을 두지 못한 성경의 지나친 재현으로 작품의 완성도와 흥행에서 아쉬움을 남긴다. 본 논문에서는 김청기 감독의 <다윗과 골리앗>이 성경에서 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 나타나는 서사의 변형을 확인하고, 같은 소재로 제작된 다른 감독의 애니메이션 <다윗과 골리앗> 두 편과 비교하면서 향후 종교 애니메이션의 제작 방향에 대해 검토해 보고자 한다.
본 연구는 정신장애인의 정신질환 발병 이후 생애경험을 '생애사적 진행과정구조'에 주목하여 재구성함으로써 발병이후 위기의 진행과 전환의 과정을 이해하고자 한다. 정신장애인 5명이 연구에 참여했으며, 수집된 자료는 Sch$\ddot{u}$tze의 생애사적 이야기식 인터뷰(narrative interview)분석에 의하여 이루어졌고 위기 상황의 전환을 중심으로 '발병과 혼란단계'와 '집중적 치료 재활단계로' 나누어 재구성하였다. 전자는 '질환에 압도당함, 고통스런 삶의 반복과 감내, 가족으로부터의 분리', 후자는 '정신보건법 제정과 지역사회정신보건서비스의 확대, 사회적 역할변화를 통한 자신의 재발견, 생애사적 잠재성을 깨닫게 해준 중요한 타인, 지역사회통합의 장애물 경험, 가족관계의 재통합, 발병이전의 삶에 대한 고찰을 통한 질병경험의 재해석, 미래에 대한 기대'라는 주제로 분석했다. 그리고 두 단계를 전체적으로 비교분석하였다.
Animation constitutes the core of the media industry, which in turn lies at the center of the cultural industry. It is considered one of the industries where South Korea has the competitive edge over other countries. With the pool of customers getting wider, the genre of animation has become more and more diverse, forming a great market for it. Aware of this trend, this study focused on animation as a part of the pop culture, and on providing corresponding various viewpoints for future cultural studies. This researcher measured the practicality and persuasiveness of this study through Shreck, a three-dimensional C.G. animation which is acclaimed for its success in dismantling the old grammar of animation movies that represent the anti-Disney ideas. This researcher felt it imperative to heed the unique language of Shreck, which contains discourses on various cultural ideologies such as paradoxical structure that pits entertainment that is shown through dismantling of the canon, feminism and antifeminism against each other. This study analyzed the entertaining element of the animation genre by means of the Semiotics of Keith Moxey, thereby attempting to establish a legitimate social status of the genre, whose artfulness has been depreciated in the art society. In chapter II, this researcher examines the chronological development of three-dimensional C.G. animation that has shown a rapid advancement. Chapter III defines the cultural ideology of Shreck by exploring basic theories and texts employed in analysis of art works. This study started with the assumption that defines, from the viewpoint of symbology, the animation text as an aggregate of discourses on entertainment, and competitive and paradoxical ideologies. Then, this researcher analyzed the text and the generation process of meanings in Shreck. Consequently, this study has come to the following conclusions: First, Shreck induces changes of concepts about the canon by means of distorting and reversing the existing animation movies, which seems to reflect in the contemporary tendency of seeking new interpretations of entertainment. Second, Shreck shows up the cognitive changes of our age as to feminism by competing feminism against antifeminism. Although Shreck serves as a venue of competition between the two opposing ideas, it stops short of brushing off women as outsiders in society. Rather, it represents the resistance to the male chauvinism existing in the structures of animation and culture. As shown in the text analysis, Shreck presents an advent of a new ideology critical of the previous animation films. In addition, it reflects in the struggle between the pro-feminism on the part of the viewers and the anti-feminism that lies in the social and culture structure. This study, however, is limited in its scope and selection of subject. First, although this researcher has stressed the importance of understanding the animation as part of the pop culture and conducting researches within the historic paradigm, this study fails to provide an in-depth insight in the impacts that the changes in the C.G. industry and the systematic conditions may have on the three-dimensional C.G. animation genre. Furthermore, this study runs the risk of being understood as pro-American due to its selection of Shreck as its research subject.
<쉬리> 이후 주류 한국영화의 특징으로 나타나는 남성중심적 서사에 대한 비판은 영화비평의 한 의제를 구성해왔다. 이러한 서사는 사회적 모순에 대한 상상적 해결책으로 시대적 변화에 대한 반응이다. 본고는 남성중심적 서사의 핵심인 남성정체성 구성을 조건 짓는 토대로서 르페브르의 개념인 '일상'을 제시하고, 일상의 재발견을 통해 정체성 재구성을 모색하고 있는 이준익의 <라디오 스타>와 <즐거운 인생>을 분석한다. 분석의 결과는 양가적이다. 미시사적 개념인 ‘이름없는 사람’, 80년대에 대한 개인적 기억, 일상의 재발견이 정체성 재구성의 가능성을 보여주는 반면 여성의 일상은 서사의 주변부로 밀려나 성별관계를 고착시키기 때문이다. 그러나 기존의 남성중심적 서사와 차별되는 새로운 남성의 서사를 구축하려는 시도의 의미는 시대적 연관성 속에서의 지속적인 탐구를 요구한다.
'크로스 미디어 스토리텔링(이하 CMS)'은 미디어적 재현의 새로운 형식으로서, 하나의 매체가 지닌 속성을 다른 매체 속에서 해당 매체의 계기를 이용해 재현한다. 디지털 시대의 '재매개'가 기존 미디어 콘텐츠의 새로운 기술에 기반한 재전유라 한다면, CMS는 각 매체가 지니는 고유한 형식 속에서 다른 장르 경험의 계기들을 사용한다. 기술의 가능성에서 경험의 가능성으로 재현의 초점을 전환한다. 그런 의미에서 CMS는 기술에 의해 일방적으로 주도되지 않는, 매체 생태계 속에서 발아된 생존 전략이다. 그 사례로서 뉴 미디어의 대표 장르로 각광받는 게임을 소재화하여, 올드 미디어인 스톱모션 애니메이션을 통해 메타적으로 재현한 아담 페사파네(Adam PESapane)의 <게임오버>(2006)를 살펴보고자 한다. 이 작품은 일상적 관찰력과 시각적 상상력을 통해 게임의 서사적 연쇄를 부각시킴으로써 올드 미디어의 형식과 뉴 미디어의 내용을 결합하여 CMS의 조건을 경험적으로 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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