KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권5호
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pp.1208-1222
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2024
Music resources are characterized by quantization, diversification and complication. With the rapid increase of the demand for music resources, the storage of music resources is very large. In order to improve the retrieval effect of music resources, a massive music resources retrieval method based on ant colony algorithm is proposed to effectively use music resources. This paper constructs autocorrelation function to extract pitch feature of music resource, classifies the music resource information by calculating feature similarity. Using ant colony algorithm to correlate the feature of music resource, gain the result of correlative, locate the result of detection and get the result of multi-module. Simulation results show that the proposed method has high precision and recall, short retrieval time and can effectively retrieve massive music resources.
Based on the theory of planned behavior and the theory of legal deterrence, this study takes consumers' willingness to pay for digital music as the research object, investigates the consumers who have digital music consumption channels and behaviors, and discusses the willingness of consumers to pay for digital music and its influencing factors. The study attempts to achieve the following research purposes: First, explore the influencing factors of willingness to pay for digital music using domestic and foreign literature research and related content analysis. Second, we want to examine the effect of Attitude, Collective Specifications, Quality Sensitivity and Music affinity on willingness to pay. Third, Legal deterrence and resource availability tries to verify whether there is a moderating effect between Attitude, Collective Specifications, Quality Sensitivity and Music affinity and willingness to pay. The research data was collected in 2019 between April 6th to May 8th. Questionnaires were randomly distributed in fixed places, mainly in Hubei Province, China. A total of 393 questionnaires were selected for data analysis. Based on the previous theoretical review and empirical analysis, the study draws the following conclusions: Firstly, attitude, collective specifications, quality sensitivity and music affinity have an impact on the willingness to pay. Second, Legal deterrence has a regulatory effect on the relationship among quality sensitivity, musical affinity and the willingness to pay. Last the resource availability has a significant impact on the willingness to pay. It also has a regulatory effect on the relationship among quality sensitivity, music affinity and the willingness to pay.
본 연구에서는 자원지향 노래심리치료를 통해 위기청소년이 경험하는 심리적 자원을 알아보고자 자원지향 노래심리치료를 구성하여, 조건부 기소유예 및 보호관찰 처분을 받은 청소년 25명을 대상으로 총 8회기 프로그램을 실행하였다. 연구자는 프로그램 종결 후 10명의 참여자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 자원 형성에 대한 질적 자료를 수집하였으며, 질적 내용분석 방법을 통해 분석하였다. 연구결과 자원지향 노래심리치료에서 참여자가 경험한 심리적 자원은 총 128개의 개념으로 나타났고, 9개의 심리적 자원 유형이 도출되었다. 9개의 심리적 자원은 '소망/원함', '도전', '인내', '성취감', '유능감', '자부심', '참자기와의 만남', '용기', '내적평가소재'로 나타났다. 이러한 연구결과는 자원지향 노래심리치료 과정을 통해 위기청소년이 경험한 다양한 심리적 자원을 규명하였다는 데 의의가 있다. 추후 연구에서는 자원지향 노래심리치료를 통해 경험하는 참여자의 심리적 변화 과정 및 치료적 역동을 심도있게 탐색할 것을 제안하였다.
본 연구의 목적은 음악치료사의 컴퓨터를 기반으로 음악테크놀로지 활용 현황과 인식을 조사하기 위한 것이다. 조사를 위해 전문 자격증을 소지한 음악치료사 367명에게 온 오프라인으로 설문지를 배부하였으며 이 중 101부가 회수되었고 미완성되거나 대상자 기준에 맞지 않는 50부를 제외한 61부를 최종 분석 하였다. 설문 문항은 컴퓨터를 기반으로 한 음악테크놀로지 활용에 관한 현황, 인식, 치료사의 의견으로 구성되었다. 음악치료에서 음악테크놀로지의 활용현황에 대한 결과는 다음과 같다. 응답자 중 65.6%(40명)가 세션 내 음악테크놀로지를 활용한 경험이 있으며, 활용비율이 높은 음악테크놀로지의 종류는 피날레, 가라지밴드, 큐베이스 순으로 조사 되었다. 음악테크놀로지의 적용 현황을 살펴보면 음악 혹은 정서영역에서 청소년을 대상으로 주로 사용하며, 음악 자원으로 적용하는 형태가 가장 많이 나타났다. 대부분의 음악치료사들이 음악 긍정적으로 인식하고 있으며, 기술 습득에 대한 필요성이 확인 되었다. 이 외에도 음악테크놀로지 활용에 관한 다양한 의견이 취합되었다. 이러한 결과는 음악치료 임상현장에서 음악테크놀로지를 활용하는 현황과 이에 대한 인식에 관한 정보를 제공하고, 보다 효과적인 음악테크놀로지 활용에 대한 시사점을 제시하는 데 그 의의를 갖는다.
딥러닝에 기반한 광학 음악 인식 기술(Optical Music Recognition, OMR)을 사용하여 도출된 결과를 가상현실 (Virtual Reality, VR) 게임에 적용시킨 것을 제안한다. 딥러닝 모델은 YOLO v5를 사용했으며 검출되지 않은 객체를 검출하기 위해 Hough transform 사용, 보표 크기 수정 등을 수행한다. 출력된 결과 파일을 사용하여 VR 게임에서 BPM, 최대 콤보 수, 음정과 박자를 분석하여 사용하고 리소스 관리를 위한 Object Pooling 기술을 통해 노트가 밀리는 현상을 방지한다. 광학 음악 인식 기술을 통해 나온 음악 요소로 VR 게임을 제작하여 VR 콘텐츠 제공과 함께 광학 음악 인식의 활용성을 넓히는 것을 확인하였다.
본 논문은 도래방향 추정법의 하나인 유니터리 MUSIC(MUltiple SIgnal Classification) 알고리즘의 하드웨어 구현에 대한 것이다. 이 알고리즘은 복소 상관행렬을 유니터리 변환(Unitary transform)을 통해 실수 상관행렬로 변환하여 하드웨어 구현을 쉽게 할 수 있다. 실수 상관행렬의 고유치와 고유벡터는 Jacobi법에 ADD와 SHIFT만으로 구현이 가능한 CORDIC(COordinate Rotation DIgital Computer) 알고리즘을 접목한 Jacobi-CORDIC 알고리즘으로 구하였다. 또한 256점 DFT(Discrete Fourier Transform)를 적용하여 각도 스펙트럼을 구하고, 스펙트럼의 검색으로 도래각을 추정하였다. 본 논문에서는 알고리즘의 하드웨어 구현을 위해 System Generator를 이용하여 설계하였다. 최종 설계된 DoA 추정 시스템은 Matlab 시뮬레이션 결과와 비교하여 일치된 결과를 얻었고, Hardware Co-Sim을 통해 System Generator 설계 결과를 검증하였다.
최근 디지털 콘텐츠 서비스 분야에서 사용자 맞춤형 서비스를 위해 사용자 자원 인식의 필요성이 대두되고 있다. 특히 온라인 기반 음악 서비스의 경우 사용자 취향 분석, 음원 추천 및 음악 관련 정보 제공을 위해 사용자 음원인식 기술이 요구되고 있다. 현재 태그정보를 기초로 사용자 음원 인식 후 음악 관련 정보를 제공하는 서비스가 제공되고 있지만, 태그정보의 변조 및 삭제 등의 취약점으로 인식 오류가 급증하고 있다. 이러한 문제의 보완 방안으로 음악 자체를 이용하는 내용기반 사용자 음원 인식 기법에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 음악의 파형에서 추출된 특징 정보를 기초로 온라인상에서 사용자 음원을 인식하는 방법에 대해 논하고자 한다. 사용자 음원의 내용기반 인식을 위해 구조에 적합한 음원의 전처리 후 특징 추출을 하였다. 추출된 특징은 음악 서버에 특징 형태로 저장된 음원과의 매칭 과정을 통한 인식을 진행하여 태그데이터에 독립적으로 사용자 음원을 인식할 수 있게 되었다. 제안된 사용자 음원 인식 방법의 검증을 위해 600개의 음악을 무작위 선정하고, 각각을 5가지 음질로 변화하였다. 이렇게 생성된 3000개의 실험음원을 30만곡을 포함하는 음악 서버를 기준으로 인식실험을 진행하였다. 평균 인식율은 85%를 나타내었다. 제안하는 내용기반 음원 인식을 통하여 태그기반 음원 인식의 취약점에 대한 극복을 하였으며, 음원 인식의 성능은 실제 온라인 음악 서비스에 적용할 가능성을 보여주었다.
최근 국내 대중가요 시장은 디지털 음원을 중심으로 규모가 증가하고 있다. 2012년~2016년도의 연간 음원차트 100위권의 곡을 디지털 음원과 악보를 통해 분석한 결과 연평균 BPM은 5년간 총 11.26 하락하였다. 매년 음악 스타일은 다양화 되었고, 특히 힙합의 비중이 2012년 8.5%에서 2015년 17.8%까지 2배가량 높아졌다. 댄스음악과 발라드의 선호비율은 높았으나, 둘의 관계는 반비례 형태이다. 가수 구성은 여성솔로와 남성그룹의 비율이 반비례하였다. 특히 곡의 빠르기와 장단조의 관계는 느린 템포 곡은 장조의 비율이 81.42%였고, 빠른 템포 곡은 단조가 53.85%를 차지하였다. TV드라마 OST의 경우 가수 구성에서 솔로 가수의 곡을 선호하였으며, 음악스타일은 팝이 80%를 차지하였으며, 발라드가 20%를 차지하였다.
The purpose of this study is to investigate some related factors which influence the well-being of the family life among the rural housewives, based on the satisfaction of the leisure. Questionnaires were distributed to the 200 housewives residing in Anseong. The 187 data obtained were analyzed by frequency, percentage, mean, F-test, Duncan’s multiple range test and correlation. The major findings of this study were summarized as follows. (1) There were significant differences on the satisfaction of sports leisure, culture center leisure and music and play leisure among the rural housewives according to the social demographic variables. (2) There were significant differences on the family life well-being among the rural housewives according to the satisfaction of sports leisure, the satisfaction of music and play leisure, the satisfaction of culture center leisure, the occupation of premarriage and the number of family members. Based on the above findings, it has been found that the satisfaction of leisure remains important factors to guide according to the radical changes. If greater attentions should be directed to the satisfaction of leisure activities, the quality of family life could be improved and stabilized.
본 연구는 초등학교 현장에서 생활 및 학습 지도 시 음악사용 현황과 효과성에 대한 교사의 인식 조사를 위해 실시되었다. 이를 위해 연구 참여에 동의한 현직 초등교사 190명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 설문지 중 비담임 음악전담교사 4명의 자료를 제외한 총 119부를 최종 분석하였다. 연구 결과 초등학급경영 시 생활 지도 시에 비해 학습 지도 시의 음악 활용도가 높았다. 교사들은 생활 지도 시에 학생들의 긍정적 정서 함양을 목적으로 동요를 가장 많이 사용한 반면, 학습 지도 시에는 동기 유발 자료로 가장 많이 활용하였고 교육목적으로 제작된 음원을 가장 빈번하게 사용하였다. 저학년 담임교사일수록 생활 및 학습 지도 영역에서 전반적으로 음악을 활용하였고, 고학년 담임교사의 경우 학습 지도 중심으로 음악을 사용하였다. 설문에 참여한 교사들은 음악 효과에 있어 대부분 긍정적인 것으로 인식하였고 음악선곡에 있어 어려움을 보고하였다. 이 외에도 음악 활용 방안에 대한 연수나 자료제작의 필요성에 대한 요구가 확인되었다. 이러한 결과를 통해 학교 현장에서 수업 이외에 학생 관리와 교육의 수월성을 높이기 위한 교사들의 음악 활용 방안이 필요함을 알 수 있었으며 이를 위한 구체적인 대안이 지속적으로 연구되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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