본 연구는 노래기반 지지적 음악심리치료를 경험한 북한이탈청소년의 적응유연성 변화 및 그 내용을 탐구하기 위한 사례연구이다. 3명의 북한이탈청소년을 대상으로 주 2회, 회기 당 60분씩 총 7회기의 프로그램이 그룹세션으로 시행되었다. 노래기반 지지적 음악심리치료는 북한이탈청소년의 적응유연성의 내적 하위요인인 '강인성'과 '목표 의식' 강화를 목적으로 진행되었다. 참여자 변화 확인을 위해 사전·사후검사에 북한이탈청소년 적응유연성 척도를 사용하여 평가했다. 또한 적응유연성에 있어 경험된 내용을 분석하기 위해 중재 동안 나타난 참여자들의 음악적·비음악적 반응을 기록하고 탐색하였다. 연구 결과 참여자들의 적응유연성 점수는 모두 증가하였고, 중재 내에서 적응유연성과 관련한 참여자들의 긍정적인 음악적·비음악적 변화를 관찰할 수 있었다. 이러한 결과는 노래기반 지지적 접근의 음악심리치료가 북한이탈청소년이 지각하지 못했던 지지자원의 인식을 도움으로써 심리적 역량을 강화시키는 데에 긍정적으로 작용하였음을 의미하며, 궁극적으로 남한적응을 위한 적응유연성 향상에 도움이 되었다고 사료된다.
본 연구는 공연시장 내에서 일반적으로 낮은 대중 선호도를 보이는 국악공연의 소비자 확보와 증가를 통한 시장 활성화를 위해 국악공연의 관람 결정요인 척도를 타당화하는 데 그 목적이 있다. 이에 따라 문화예술 관련 종사자 및 전문가 7인을 대상으로 FGI를 실시한 뒤 국악공연 소비자 유형별 관람 결정요인을 도출하기 위해 KJ법을 이용한 개방형 설문 결과를 8개 요인, 총 65문항으로 범주화하였다. 이후 탐색적 요인분석을 통해 6개 요인, 35문항이 추출되었고 확증적 요인분석을 실시함으로서 구조의 적절성을 확인한 뒤 국악공연 관람 결정요인 척도의 구성 타당도를 검증하였다. 분석 결과 첫째, 일반 한국성인의 국악공연 관람 결정에 있어 흥미유발요인, 명성 실력요인, 정서 정보적 요인, 창의성요인, 가격합리성요인, 사회관계요인 순으로 긍정적 영향을 끼쳤다. 둘째, 국악공연 관람 결정요인의 일반적인 경향은 국악공연 관람 결정요인 중 가격합리성요인과 흥미유발요인은 상대적으로 높게 나타났고, 정서 정보적 요인은 상대적으로 낮게 나타났음을 확인할 수 있었다.
미국에서는 1975년 장애아동교육법(Education for All Handicapped Children Act)이 시행되면서 특수교육 프로그램에서 일하는 음악치료사의 역할이 확대되기 시작하였고, 학령기 아동을 위한 음악치료의 역사는 반세기가 넘었다. 우리나라의 경우 2005년에 개정된 특수교육계획에서 특수교육이 필요한 학생의 치료교육에 대한 지원을 확대하고 각 지역 교육청별로 특수교육 지원센터를 두어 치료교육 교사를 배치 시행하는 안을 발표하여 학교 현장에서의 음악치료 보급이 시작되는 단계라 할 수 있다. 이에 본 연구는 2005년 특수교육계획이 시행된 지 6개월 정도 지난 시점에서 초등학교 음악치료와 관련된 특수교사들과 음악치료사들의 의견과 학교 현장에서의 음악치료 현황 및 실태는 어떠한지를 알아보고 그에 따른 개선점이나 문제점을 제시하는 데에 그 목적을 두었다. 이를 위해 본 연구와 관련된 선행 연구들과 문헌들을 조사 검토하고, 2005년 10월 18일부터 11월 2일에 걸쳐 특수교사 65명과 음악치료사 30명을 대상으로 초등학교 특수학급에서의 음악치료 현황과 인식도, 기대도 등에 관한 설문 조사를 실시하여 그 결과를 기술통계 처리하였다. 분석된 결과에 의하면, 특수교사와 음악치료사는 초등학교의 음악치료 필요성에 대해 인식하고 있으며 음악치료의 효과에 대해서도 긍정적인 기대를 보이는 것으로 나타났다. 또한, 음악치료 프로그램의 질을 높이고 체계화하기 위해서는 악기 및 음악치료실의 완비가 무엇보다도 시급한 것으로 나타났다. 이를 위해 국가나 학교 차원에서의 적극적인 행 재정적 지원이 있어야 한다는 지적도 있었다. 특수학교나 특수학급을 비롯한 지역사회 복지관, 조기교육 현장 등 장애아동이 있는 모든 곳에서 치료교육에 대한 학부모들의 요구는 최근 들어 증가하고 있다. 본 연구는 초등학교 현장에서 치료와 교육을 접목시킨 음악치료교육에 대한 전반적인 조사를 통해 초등학교에서 음악치료교육의 필요성을 제시하였다는 데 그 의의가 있다고 하겠다.
Since the beginning of the 90's, Fashion shows appear to be a type of performance form of art combining with other areas to visually entertain the viewers. This can be explained by the modern tendency to escape from society which requires formality and complicated lifestyles. Fashion shows take place in a scene Influenced by the idea of post-modernism which redefines the definition of space. A church, old factory, unoccupied ground, subway stations, or even place like a waste disposal are used as a setting. The stage set is no longer the T shape run way and the procinium arch has disappeared. The gap between audience and stage has diminished and theatrical element is added to the fashion performance by using viewers living and working environments as setting of the show. The human relation with machine based on the cutting edge technology such as the stage automation, robots and mist making sprinkler system introduces new elements with spontaneity and detailed planning in the stage performance. Music also plays an Important role in attracting viewers. The sound track covers house music to techno music. Instead of music being abstract, folks orchestral music, choirs, piano. even live concert performed by pop artist provide the liveliness of the fashion show. And the catwalk itself is a performance. Model needs to be well trained as the capable talent who can handle sensitive gestures, facial expressions, dancing and choreography. The improvisatorial interaction between audience and model lead to audience participation. Models now range from pop star, ordinary people, handicapped people, to elderly and so on. John Galliano introduced the theatrical factors for the fashion show and Alexander Mcqueen approached the fashion show as the visual art of communication. Hussein Chalayan utilized high technology skewing futurism as if in a magic show. Today the Fashion show tends to be a total performance which includes audience participation, impromptu, and that break the limitation that fashion shows previously had. This will lead the fashion industry in opening new horizon of its own.
음악과 영화는 시간예술로서의 공통점을 갖고 있다. 음악은 영화의 대사와 장면의 빈 공간을 채우거나 특정 장면의 앞이나 뒤에 나옴으로써 사건의 흐름을 암시하고 장면의 여운을 지속시키는 기능을 한다. 따라서 영화음악 작곡가들은 인물의 성격 묘사와 이미지의 부여, 극적인 장면의 강조 등 영화의 대사만으로 부족한 효과들을 음악을 통해 구축하고자 하며 영화의 특정 장면이나 인물의 성격에 맞는 적절한 음악을 찾기 위해, 혹은 창조하기 위해 고심한다. 그들은 모티브나 선율, 리듬이나 화음, 음악 스타일 등 음악의 요소를 특정 캐릭터나 장면의 분위기와 연관시키려는 시도를 함에 있어 극작가와 맞먹는 영감을 보여준다. 본 논문에서는 1950년대를 전후로 한 영화음악 작곡가들의 작곡 기법들을 중심으로 주제의 사용방식, 조성 구조와 작품 속에서 다양하게 나타나는 주제들 간의 상호 연관, 리듬 패턴 등을 분석함으로써 장면의 효과를 깊게 하거나 스토리의 한 측면에 집중하게 만드는 음악적 악센트의 방법들을 연구하고자 한다. 알렉스 노스나 휴고 프리드호퍼, 버나드 허먼, 데이비드 랙신 같은 할리우드 작곡가들의 작곡 기법을 중심으로 하여 영화의 중요 시퀀스와 음악의 악센트가 어떻게 조화를 이루는 가를 실제 장면과 음악을 통하여 고찰하였다.
아동에게 있어서 말기 질환의 범위는 악성종양을 비롯하여 선천성 대사이상, 염색체 이상, 선천성 기형, 신경근육계 질환, 기타 다른 불치의 상태까지 포함한다. 병원환경에서 이러한 말기 질환 아동은 질병의 치료 과정과 관련하여 공포심, 분노, 좌절감을 경험할 수 있으며 통제된 병원 환경안에서 자율성을 제한받기 때문에 통제감을 상실하고 무기력해질 수 있다. 본 연구에서는 환경적 지지 모델(Contextual Support Model of Music Thterapy)을 중심으로 음악치료가 병원환경에 있는 말기질환자들의 정서 및 기능 변화에 긍정적 변화를 줄 수 있는지를 알아보았다. 환경적지지 모델 음악치료는 음악 환경의 구조적인 특성(structure), 자발성 지지(autonomy support) 그리고 참여(involvement)라는 세 가지 요소로 구성된다. 그리고 이러한 치료적 구성 요소로 이루어진 음악 환경은 아동의 활동을 지지하고 격려하도록 도와준다. 이 세 가지 치료적 요소를 중심으로 하여 본 연구는 말기질환 아동과의 음악치료사례를 분석하여 말기 질환 아동의 행동이 환경적 지지 역할을 하는 음악 안에서 어떠한 유형으로 나타나는지에 대해서 알아보았다. 본 연구의 대상자는 만 10살의 급성 림프성 백혈병 여아로 총 9회의 세션을 통한 음악 치료 활동 내용을 질적 연구방법으로 사용하여 내용분석을 하였다. 내용분석은 환경적 지지모델의 세 가지 치료적 요소 중심으로 본 연구자가 설정한 행동들을 기준으로 이루어졌다. 환아와의 주 음악 치료 활동은 악기 연주하며 노래부르기, CD플레이어로 노래 들으면서 노래 부르기, 노래 만들기, 노래 가사 탐색하기 활동으로 이루어졌다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 환경적인 구조적 특성(Structure) 측면에서는 음악치료는 노래를 부를 수 있는 환경과 악기를 연주할 수 있는 환경을 제공해주고 음악 만들기 활동을 할 수 있는 준비를 해줌으로써 아동이 성공적으로 음악 활동을 할 수 있도록 방향을 제시해주었다. 자발성 지지(Autonomy support) 측면에서 음악치료는 노래를 부르거나 악기를 연주할 때 여러 가지 선택의 기회를 제공함으로써 아동이 자발적으로 참여할 수 있도록 하였다. 참여(Involvement)의 측면에서는 치료사가 아동에게 긍정적인 강화를 제시함으로써 아동이 긍정적으로 경험하고 공유된 활동 안에서 치료사와 상호 협력적으로 음악활동을 진행하는 모습을 볼 수 있었다. 이와 같이 음악치료는 환경적으로 지지 역할을 하며 정서적으로 위축되어있는 아동에게 자발성과 독립성을 개발시켜주고 병원 환경이라는 제약된 환경 안에서 자율성을 촉진시켜줄 수 있음을 보여주었다. 이러한 음악 치료의 효과를 근거로 하여 입원 환경에 있는 아동들을 위한 더 다양한 접근 방법의 음악치료 연구가 이루어지기를 기대한다.
우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙 들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화 되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작 과정을 위해 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하고, 3D 모바일 게임 애니메이션 제작에서의 개발에 대해 일반 애니메이션과의 차이점을 연구하였다.
This design proposal was accepted to a design competition for the improvement of Indi Youth Street, Mapo-Gu, which was held by the Seoul Metropolitan Government in June, 2000. The \`Hong-ik University District\` projected area consists of several streets, where the independent and youth culture unique to this area is blossoming-Indi music, underground arts, and historic meaning of the area as an estuary of Mapo. The site is also expected to attract many citizens and fereigners because of convenient accessibility of the new subway station to the Inchon International Airport and because of many attractions on the street- foods, music, art and people. Accordingly, the proposal set the main design concept of this project as \`the Street of Youth Culture\` considering its special and social status as well as the physical improvement of the street environment. With this concept in mind, the proposal designed the improvement of the physical conditions based on the motive of \`the Street of Youth Culture\`, having Indi/under art, Indi/ under music, Indi/under drama and Indi/multimedia animation. This design proposal of the Street of Youth Culture consist of three segments, which symbolize the millenium Youth Plaza, MultiMedia Animation Pocket and Arts Exhibition Pocket based on unity and balance. This plan has the ultimate aim of making the district one of the people\`s favorite streets in Seoul, which people love to visit again and find the vivacity of the new millennium youth culture.
우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작에 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권5호
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pp.48-51
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2021
The article discusses the use of modern technologies in the learning process. It has been determined that the modern period of the development of society is characterized by a strong influence of computer technologies on it, a new education system is being formed, focused on entering the world information and educational space. This process is accompanied by significant changes in the pedagogical theory and practice of the educational process associated with making adjustments to the content of learning technologies, which should be adequate to modern technical capabilities, and contribute to the harmonious entry of a teenager into the information society. Computer technologies are designed to become not an additional "makeweight" in training, but an integral part of a holistic educational process, significantly increasing its effectiveness
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[게시일 2004년 10월 1일]
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