영국 국립 박물관 중의 하나인 런던의 월레스 컬렉션은 보존과 관련된 상설 전시를 하고 있는데, 유물의 제작 기법과 재료를 다룬 전시뿐 아니라, 보존에 관한 특별 주제로 전시를 하기도 한다. 월레스 컬렉션의 현재 보존관련 상설전시와 특별 전시 그리고 영국 내 다른 박물관의 예를 통해서, 보존과 일반 대중과의 관계와 교류의 변화를 살펴보고자 한다. 박물관은 기존에는 수동적 정보 전달의 역할이었지만, 현재는 보다 적극적인 교육에 초점을 맞추면서, 보존도 일반 대중의 위한 프로그램과 전시를 통해 이러한 변화에 동참하는 추세다.
We evaluated the actual distribution, present status, and number of remnant individuals of Korean Sagittaria aginashi (Alismataceae) based on herbarium specimens and field surveys. We also reidentified Korean S. aginashi by analyzing sequences of the internal transcribed spacer (ITS) region. We found nine specimens of S. aginashi in herbaria from four localities housed at the Osaka Museum of Natural History (OSA) and at the Korea National Herbarium (KH). During our field research, we could not confirm the current statuses of two collection localities (Taereung and Ansan-si), though this was not the case for Ulsan-si. In addition, we found two new localities in Ulsan-si and Yangsan-si. These three remnant populations are distributed in wetlands in mountainous areas (elev. 480-740 m). With regard to the number of flowering and immature individuals in the three localities, there were <50 and <2,000, respectively, in total. ITS sequences demonstrated that the sequences of Korean and Japanese S. aginashi are uniform and distinct from other Sagittaria species. These results indicate that S. aginashi is a rare and threatened species in Korea. It should be listed as an endangered species on the Korean Red List and requires urgent protection by conservation programs, including the extensive surveys of other possible natural habitats.
본 논문에서는 박물관 문화상품을 활용하여 모바일기반 증강현실 기술로 실제와 같은 디지털 3D 그래픽 유물 원형과 음성정보 이미지 Text 정보 등을 증강 시켜 박물관과 같은 유물 체험을 할 수 있는 문화유산 모바일 증강현실 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 증강현실 기술을 문화상품 적용하여 모바일 폰으로 상품 인식하여 디지털 유물의 인터랙션을 통해 유물에 대한 특징과 다양한 역사정보를 전달받을 수 있으며 시간과 장소와 상관없이 증강현실 모바일 디지털 콘텐츠로 쉽고 빠르게 유물정보를 확인할 수 있다. 본 연구를 통하여 모바일 증강현실 디지털 콘텐츠가 문화유산 유형에 맞게 연구되어 교육용·산업용·관광 홍보용 등 사용 목적에 맞게 개발되어 증강현실 콘텐츠 확대에 기여하고자 한다.
This study is about the cultural policy related to fine art under the U. S. Military Government in Korea(USAMGIK), from September 8, 1945, to August 15, 1948. Drawing on the previous studies of Korean art history in the 'Liberation Period', this study especially concentrates on intention, attitude and activities of the USAMGIK. Particularly the historical documents, stored at the National Archives at the College Park, Maryland, U.S.A., were valuable to do research on the cultural policy of USAMGIK. The cultural policy was subordinated to the political objectives of occupation that can be summarized to building a stronghold of anti-communism in South Korea. Under the U.S. Military government control, cultural matters were assigned to the Cultural Section, the Bureau of Education, which later turns into the Bureau of Culture, the Department of Education. The Bureau of Culture dealt with matters of the ancient Korean art treasures and of the Korean contemporary art. USAMGIK reopened the Korean National Museum which had been closed by the Japanese since the World War II period. After that, U.S. Department of State sent arts & monuments specialists to South Korea for investigating ancient Korean art and culture. Although some of the destructed art treasures were restored during the occupation, th ere were many negative cases including intentional destruction of historic sites or loot of art treasures by U.S. army. In contrast to their interest in the Korean antiquities, USAMGIK payed little attention to promoting the Korean contemporary artists and their arts. USAMGIK distrusted and suppressed the artists of leftism, while they kept good relations with the pro-American artists and the right-wing artists. In conclusion, the visual-cultural policy of USAMGK was mainly planned and carried out in order to preserve the national interest of the United States. This period produced long-term effects on the fine art and visual culture of South Korea, in terms of institution, policy, and reorganization of art community based on anti-cummunism.
This study was to examine elementary students' expectations on informal science learning in science museums which have characteristics of free choice learning. $5^{th}$ and $6^{th}$ grade students in two different elementary schools in Gyeonggi province participated in the survey and 330 samples were collected. Subcategories for the survey were categorized on the basis of review of the literature about the learning outcomes from science museums. The survey instruments were developed following the idea of each subcategory from the learning in science museums and a content validity of the survey instruments was checked. The results were as follows: Generally students' had high expectations of all subcategories and developing their interests in science through science museums was confirmed the most. Moreover, expectations on learning in science museums were differences between gender and grade. Finally, it was found that grade differences of expectations on learning in science museums were affected by intrinsic motivation, and empirical activity were affecting the gender differences of those. Based on the results of study, elementary students could confirm that the science museums had the important values and possibility as a field of informal science learning. And this study implied that the science museums could enhance more educational roles of informal science learning.
현장 학습은 학생들의 주위 환경에 대한 사고력과 학습력을 신장시키는데 많은 도움을 준다. 또한 실생활에서의 경험을 학습에 연관시켜주므로 학습에 대한 흥미를 유발시켜 준다. 더 나아가 학생 스스로 실생활에서 직면하는 문제를 해결할 수 있는 능력을 키워준다. 본 논문에서는 이러한 현장 학습을 효과적으로 지원할 수 있는 RFID 기반의 지원 시스템을 설계하고 개발하였다. 현장 학습 지원 시스템은 박물관에서 활용될 수 있도록 설계하고 구현되었으나 같은 형태로 동물원, 미술관, 과학관 등에서도 충분히 활용될 수 있다. 본 연구에서 설계 및 구현된 RFID 기반의 현장학습 지원 시스템은 현재 초중학교에서 많이 실시되고 있는 현장 학습을 보다 효과적으로 지원해 줄 수 있을 것이다.
한국의 애니메이션은 디지털 영상시대에 국가 전략 산업이란 이름 아래 명칭과 개념의 통일된 코드도 없이 지난 수년 동안 세계 최고 수준의 인프라가 형성되었다. 비교육적이고 경박한 문화에서 각광 받는 돈벌이로 현대의 시대성과 가장 밀착된 표현 형식으로 새롭게 평가 받고 있는 것이 디지털 애니메이션이다. 지난 30년 동안 대중 영상 매체에서 접한 애니메이션은 거의 전부 만화 영화였다. 결코, 예술로서 존중하지 않지만 늘 가까이 두고 기호품과 같은 만화 영화는 예술성과 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보했다. 본 논문은 교육을 목적으로 하는 모바일 컨텐츠를 위한 애니메이션 알고리즘을 제안하고 이것을 이용하여, 가상 패류 박물관, 가상 화석 박물관을 설계 및 구현 하였고 1000여 가지의 동작표현 컨텐츠를 구축하였다. 사용자들은 상호 작용에 의해서 애니메이션 객체를 360도 회전시키거나 축소, 확대 등이 가능하다.
이 연구의 목적은 중학교 '태양계 단원에서 비유를 활용한 HTE(Here, There, Everywhere) STEAM 프로그램을 개발하고, 이 프로그램을 세종시 소재 A중학교와 평택시 소재 B중학교의 1학년 중학생 354명에게 적용하여 프로그램의 효과성을 검증하는 과정을 통해 지능정보사회를 대비한 창의교육을 실현하는데 있다. 개발한 STEAM 프로그램은 전문가 집단을 구성하여 3차례에 걸쳐 수정, 보완하여 타당성을 검증받았으며, 최종 개발된 프로그램은 총 6차시에 걸쳐 현장에 적용하였다. 이에 따른 효과성을 알아보기 위해 논리적 사고력 검사와 STEAM 관련 태도 검사를 프로그램 처치 전과 처치 후에 실시하였으며, 프로그램에 대한 학생들의 인식을 알아보기 위해 프로그램 처치 후 STEAM 만족도 검사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 비유를 활용한 STEAM 프로그램이 중학생의 논리적 사고력 향상에 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 비유를 활용한 STEAM 프로그램이 중학생의 STEAM 태도 향상에 효과적이었다. 셋째, 비유를 활용한 STEAM 프로그램에 대한 중학생의 인식이 긍정적이며, 과학에 대한 흥미를 일으키는데 효과적이었다. 이러한 결과를 통해 차기 수업에서는 충분한 시간을 통해 STEAM 프로그램 수업을 수행한다면 중학생들의 수업에 대한 만족도가 더욱 높아질 것으로 사료된다.
2012년 2월에 개정된 "문화예술교육 지원법"을 근거로, 문화예술교육사 국가자격증 제도가 집행된 지 2년이 지났다. 문화예술교육사 국가자격증 취득희망자들은 누구이고, 어떠한 동기와 목적을 가지고 자격증 취득을 희망하고 있으며, 문화예술교육사로서 자신을 어떻게 정의내리고 있을까? 이 연구의 목적은 위의 질문에 대한 답을 현상학적 연구방법을 통해 찾고자 하는데서 시도되었다. 즉, 정책목표 상에 명시된 것이 아닌 실제로 문화예술교육사 자격증을 취득하고자 하는 이들이 '나는 누구이고, 무엇을 하는 사람인가?'에 대한 답을 통해 이들의 집단 정체성(collective identity)을 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구 참여자(n=172)들은 수도권의 한 문화예술교육원에서 문화예술교육사 자격증 취득을 위한 교육생들로 구성되었으며, 현상학적 분석을 정교화 하기 위한 주요도구로 질문지법(questionnaire method)을 이용하여 자료를 수집하였다. 연구의 분석틀로 제임스 마샤(James E. Marcia)의 정체성이론을 사용하였다. 문화예술교육사 자격증 희망자의 대다수는 정체성의 획득이 아닌 유예와 유실 사이에서 상당히 다양한 양상을 보이는 것으로 밝혀졌다. 이는 아직 문화예술교육사의 개념과 정체성이 취득희망자 사이에서조차 모호하다는 것을 암시한다. 문화예술교육사에 대한 양질의 양성과정과 함께 이들이 실제로 자격증 취득 후 진출할 수 있는 활로가 담보되어야만 문화예술교육사의 개념과 정체성 확립이 실질적으로 존립할 수 있다는 것이 이 연구의 주요 시사점이다. 이들의 정체성에 대한 이해는 정책의 성공과 지속성 외에도 문화예술교육인력의 사회 경제적의미를 탐구하는 기초연구로 활용 가능하다.
본 논문의 목적은 일본에서의 기록관리학 교육의 현황을 개관하고, 몇 가지 중요한 이슈와 문제점을 언급하면서 이 분야의 급속한 성장의 영향을 살펴보는 것이다. 기록관리학 교육의 목적은 정보서비스의 질을 향상시키고 정보전문가의 적절한 공급을 보장하는 것이다. 기록관리학프로그램은 학생들에게 전문직업 교육을 하는 것이므로 교육과정에는 교육과 실무 훈련이 모두 포함되어야 한다. 이점은 흔히 이론과 실제의 대비로 표현된다. 학습이 이루어지는 환경의 사회적, 경제적 및 기술적 현실의 합류점이 양자에게 모두 영향을 준다. 본 논문은 일본에서의 기록관리학 교육의 역사적 배경과 현황을 검토한다. 또한 교육기관들의 다양한 형태의 교과과정과 교수진을 분석하되 일본 최초의 종합적인 대학 수준 프로그램인 스루가다이대학교의 학부프로그램에 초점을 둔다. 스루가다이대학교 문화정보학부는 정보학 분야를 통합한 새로운 학부로서 다양한 문화정보자원관리의 이론과 실제를 연구하기 위해 1994년도에 설립되었다. 그 목적은 archival science, records management, 박물관 학예직 및 사서직 분야에서 전문적 훈련을 제공함으로써 정보학 분야의 연구를 촉진하고 장려하는 것이다. 학부에는 두 개의 학과가 있고 각각에는 두 개의 코스가 있다; 문화정보학과. - 영상정보코스, - 관광정보코스 지식정보학과: 지식커뮤니케이션코스, 레코드 아카이브스코스 전체 교과과정의 구조는 역시 기본과목 교육부터 단계적으로 조직된다. 학생이 대학교에 입학하면 바로 수강하는 오리엔테이션과목들은 전문교육의 입문이 되며, 대학에서의 기본적인 학습 연구방법을 배운다. 1학년과 2학년 동안 학생들은 전문화를 위한 필수단계로서 기초과목과 기간과목들을 수강한다. 이를 위해 광범위한 주제의 과목들이 개설된다. 개설코스수는 약 150개에 이른다.3학년부터는 자신의 주전공이 해당하는 특정 코스를 시작하며 세미나와 실습을 통해 습득한 지식을 실제에 적용하게 된다. 각 학과에 속한 코스들은 2학년을 시작하는 학생들에게 개설된다. 그러나 두 학과 간에 넘을 수 없는 장벽은 없으며 졸업필요요건에 약간의 차이만 있을 뿐이다. 학생들은 자신이 속한 학과에 관계없이 3 4학년 세미나를 선택할 수 있다. 문헌정보학 학사학위를 받으려면 기초과목군(예: 문헌정보사회사, 문화인류학, 과학사, 행동과학, 커뮤니케이션 등)에서 34학점, 외국어에서 16학점(영어 10학점 포함), 정보처리에서 14학점(이론과 실습 포함), 그리고 자신의 전공코스에서 60학점을 취득해야 한다. 마지막으로 일본 기록관리학교육이 당면하고 있는 몇 가지 과제와 문제점을 아래와 같이 간단히 요약한다. - 관련 분야 및 유사 프로그램과의 결합 및 조화, - 교과과정 개선, - 교과서 부족, - 유능한 교수의 부족, - 졸업생의 취업문제 정보서비스가 점점 더 복합, 통합, 멀티미디어어화 되어감에 따라 정보전문직들은 다른 분야의 전문가들과 더욱 긴밀하게 협력할 필요가 있을 것이다. 아키비스트, 레코드메니저 및 박물관 큐레이터와 함께 일하는 것이 정보전문직으로서의 사서직의 생존에 필수적이 될 것이다. 더욱 정보화되는 사회에서 변화를 견뎌내려면 문화기관 내 모든 사람들의 강력한 연대가 요구된다. 미래의 동료들이 경쟁력을 갖게 하기 위해서는 정보전문직 간에 그리고 국경을 넘어서 파트너쉽을 구축하고 강화할 필요가 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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