온라인 미디어 플랫폼의 발전 및 코로나19 사태로 디지털 영상 콘텐츠의 양산과 소비가 급증하고 있다. 이용자들은 디지털 영상 콘텐츠를 선택하기 위해 썸네일, 티저 영상 등을 통하여 짧은 시간에 콘텐츠를 파악하고 본인에게 맞는 디지털 영상 콘텐츠를 선정하여 시청하고 있다. 세계 곳곳에서 생산되는 모든 디지털 영상 콘텐츠를 일일이 확인하고, 이용자가 선택할 수 있게 티저 영상을 수작업으로 편집하는 것은 매우 불편한 작업이다. 본 연구에서는 티저 영상을 자동으로 생성하기 위해 YCbCr 컬러 모델을 기반으로 키프레임을 추출하고, 클러스터링 기법을 통해 추출된 키프레임을 최적화한다. 마지막으로 최종 추출된 키프레임을 연결하여 사용자들의 디지털 영상 콘텐츠 확인을 도와 주기 위한 티저 영상을 제작하는 방법을 제시한다.
최근 차량용 Navigation은 우리나라에서 급속도로 발전하는 Emerging Market으로 실시간 교통정보와 DMB TV, 영화, 음악, 게임 등 다양한 복합기능을 추가하면서 Car Infotainment(Information & Entertainment) 핵심 기기로 진화해가고 있다. 반면 시장진입에 따른 기술 장벽이 낮고 경쟁이 치열한 상황에서 제품디자인 차별화가 중요한 요소로 부각되고 있다. 이에 본 사례연구에서는 A/V 전문기업 인켈이 $\ulcorner$와이드터치(WideTouch)$\lrcorner$라는 신규 브랜드로 차량용 Navigation 시장에 진출한 사례를 중심으로 선행 수요자 니즈 조사를 통한 Concept 발굴과 신세대 및 중 장년층, 여성 Targe시장 세분화에 의한 디자인 차별화 전략 및 그 성공 요인을 분석하였다.
이 연구는 1984년 김청기에 의해 제작 및 감독된 <꾸러기 발명왕>의 프로퍼간다적 성격을 분석한다. <꾸러기 발명왕>은 과학교육영화로 알려져 왔다. 그러나 이 영화가 제작된 1980년대에 첨단 과학은 새로운 정권의 국가발전 이데올로기였으며 과학교육은 국의가 부의 창출을 위한 개개인의 능력 배양을 위한 국가적 프로젝트였다. <꾸러기 발명왕>은 사실상 과학 교육에 대한 영화가 아닌, 80년대의 국가 권력의 정책을 홍보하는 프로퍼간다적 성격을 지니고 있으며, 어린이들이 치열한 연구를 통해 국가 발전에 기여하는 모습을 그린다. 그런 의미에서 이 작품은 똘이 장군 등 김청기 감독 필모그래피의 일련의 국가 정책 홍보영화의 연장선에 서 있다고 볼 수 있다. 본고는 <꾸러기 발명왕>을 1차대전 이후의 다양한 프로퍼간다물과 비교분석함으로서 이 영화가 지니고 있는 정치선전적 성격을 명확히 밝히고, 그 안에 담겨진 메시지가 오늘날 가지는 의미에 대해 살펴보고자 한다.
오랜 세월 동안 감정은 이성과 합리성에 방해가 될 뿐만 아니라 위험한 것으로까지 간주되었다. 인간의 행동을 다루는 드라마 장르의 역사 속에서 보더라도 감정은 작품 속에서 인물을 추동하는 중요한 힘으로 그려지면서도 결국은 파국을 초래하는 오류 또는 결함으로 묘사되는 경우가 많았다. 오늘날 인지 과학 분야의 성과를 토대로 감정이 인간의 사고, 판단 및 행동에 얼마나 중요한지와 이성과 감정이 얼마나 밀접하게 결합 되어 있는지가 밝혀지고 있다. 본 연구는 감정의 사회성을 바탕으로 드라마 장르에서 다루어지는 감정을 연구한다. 감정은 개인만의 문제가 아니라 사회적 성격을 드러낸다. 영화 <생일>은 개인의 감정에 대한 의미 구성과 행동 명령이 스스로에게 고통의 굴레가 되는 동시에 사회적으로 영향을 끼칠 수 있음을 보여준다. 그리고 사회적 관계 가운데 그 문제를 풀어내는 방안을 보여준다. 또한 드라마 속에 등장하는 감정의 교류 양상과 행위들은 관객들에게도 영향을 끼친다. 개인의 성향과 선입관에 따라 다른 반응이 있을 수도 있지만 기본적으로 거울뉴런의 활동은 감정의 집단지향성을 가능케 하고 공감의 가능성을 만들어내는 매커니즘을 작동하게 된다. 본 연구가 드라마콘텐츠 분야에서 감정에 대한 이해도를 높이고 이를 유용하게 활용할 수 있도록 하는데 유의미한 암시와 자극이 되길 바란다.
Objectives: While many studies have been conducted on whether smoking scenes in films actually affect audience members' smoking, a comprehensive conclusion has yet to be derived. This study systematically reviewed the effect of smoking scenes in films on audience members' attitudes, beliefs, and actions. Methods: We analyzed a total of 146 studies searched on PubMed and PsycINFO (41 qualitative studies, 72 cross-sectional studies, 20 longitudinal studies, and 13 experimental studies). Results: Whereas qualitative studies have only demonstrated that audience members tend to perceive smoking scenes in films not as negative information but as positive information, cross-sectional studies have reported a significant association between smoking scenes and smoking behavior notwithstanding the problems of classifying the groups studied and measuring the degree of exposure. Through follow-up observations, longitudinal studies have reported that such media exposure can serve as a predictor of future smoking. Finally, with exposure and confounding variables under control, experimental studies have confirmed that smoking scenes in films indeed affect audience members' attitudes, beliefs, and actions regarding smoking. Conclusions: Scenes of actors and actresses smoking can be imitated or learned through audience members' immersion and identification and reproduce positive images that may render smoking socially acceptable.
Purpose: This study was to develop Web-based multimedia content for Physical Examination and Health Assesment. Method: The multimedia content was developed based on Jung's teaching and learning structure plan model, using the following 5 processes: 1) Analysis Stage, 2) Planning Stage, 3) Storyboard Framing and Production Stage, 4) Program Operation Stage, and 5) Final Evaluation Stage. Results: The web based multimedia content consisted of an intro movie, main page and sub pages. On the main page, there were 6 menu bars that consisted of Announcement center, Information of professors, Lecture guide, Cyber lecture, Q&A, and Data centers, and a site map which introduced 15 week lectures. In the operation of web based multimedia content, HTML, JavaScript, Flash, and multimedia technology(Audio and Video) were utilized and the content consisted of text content, interactive content, animation, and audio & video. Consultation with the experts in context, computer engineering, and educational technology was utilized in the development of these processes. Conclusions: Web-based multimedia content is expected to offer individualized and tailored learning opportunities to maximize and facilitate the effectiveness of the teaching and learning process. Therefore, multimedia content should be utilized concurrently with the lecture in the Physical Examination and Health Assesment classes as a vital teaching aid to make up for the weakness of the face-to- face teaching-learning method.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제7권2호
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pp.56-64
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2015
The personal image information compiled through closed-circuit television (CCTV) will be open to the internet with the technology such as Long-Tail, Mash-Up, Collective Intelligence, Tagging, Open Application Programming Interface (Open-API), Syndication, Podcasting and Asynchronous JavaScript and XML (AJAX). The movie User Created Contents (UCC) connected to the internet with the skill of web 2.0 has the effects of abuse and threat without precedent. The purpose of this research is to develop the institutional and technological method to reduce these effects. As a result of this research, in terms of technology this paper suggests Privacy Zone Masking, IP Filtering, Intrusion-detection System (IDS), Secure Sockets Layer (SSL), public key infrastructure (PKI), Hash and PDF Socket. While in terms of management this paper suggests Privacy Commons and Privacy Zone. Based on CCTV-UCC linked to the above network, the research regarding personal image information security is expected to aid in realizing insight and practical personal image information as a specific device in the following research.
과학과 기술의 발전에 따라서 개인이나 소수의 팀 작업 제작방식으로 인디게임은 새로운 예술 창작수단으로 발전하게 되었다. 현재 출시되어진 인디게임 작품들에서 모더니즘을 포함하는 작품들이 계속해서 나오고 있다. 본문은 인디게임 < The Binding of Isacc >을 예로, 게임 시나리오, 디자인 스타일, 스테이지 분석을 통하여 서양 모더니즘문학, 미술, 영화의 특징과 표현 형태를 비교하고 모더니즘이 인디게임에 미치는 영향력을 연구한다. 또한 모더니즘 사조가 인디게임에 미치는 영향력에 대한 탐구를 심도 있게 분석하고, 이를 통해서 생산력의 진보가 대중문화 발전에 기여한다는 점을 증명하고자 한다.
This study examined the attitude and education need for food safety of high school students. Data were collected from 297 high school students in Gyeongbuk province through a self-administered questionnaire on December, 2008. Frequency, t tests, one-way analysis of variance, Duncan's multiple range tests, and chi-square tests were conducted using SPSS V. 14.0. Many respondents answered that the foods produced and distributed in Korea were not safe enough. Over a third of the respondents replied that the produced and distributed foods were not safe because of unsanitary food processing. They pointed out food additives threatened food safety the most, which was followed by heavy metal contamination, and endocrine disruptors. Most respondents mentioned difficulties in acquiring information concerning food safety, and obtained information from the media, such as TV and radio. The respondents required a high level of education regarding food safety, and preferred movie clips and broadcasting media the most. Finally, they pointed out food-related government organizations to be the most efficient educational institution for food safety.
본 논문에서는 영화 '7광구'에서 사용된 유체 시뮬레이션 적용 사례를 분석하고 구현된 기법들을 소개한다. 영화에 적용된 장면 중 상세한 유체 움직임을 표현하기 위하여 대형 수조에서 물이 터지면서 나오는 장면은 물의 미세한 움직임을 표현하기 위해 smoothed particle hydrodynamics(SPH) 기법을 사용하였고, 잠수정 유리를 깨고 바닷물이 쏟아지는 장면에서는 파티클과 레벨셋의 혼합 시뮬레이션 기술을 적용하였다. 영화의 주요 캐릭터인 괴물이 불타는 장면을 실감나게 연출하기 위해 높은 정교함을 보여주는 detonation shock dynamics(DSD) 화염 시뮬레이션 기법을 사용하였으며, 이때 높은 와동력을 가하더라도 유체의 비압축성을 유지하기 위해 무발산 와동 입자기법을 적용하였다. 또한, 효율적인 영상제작을 위해 업샘플링 기법을 사용하였다. 결과적으로 고품질의 영상을 국내 기술로 제작할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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