게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.
고전 게임 팩맨(Pacman)을 키보드나 마우스를 사용하지 않고 간단한 손동작만으로 게임을 플레이 할 수 있도록 한다. 즉, 손의 좌표 중심점을 이용하여 방향키를 대신할 수 있도록 한 모션을 이용한 조이스틱 게임이다. 또한 캠을 이용하여 MFC 다이얼로그에 영상을 받아 손에 대한 포인터를 추출하여 손의 움직임에 따라 몬스터의 움직임도 바뀌도록 한다. 본 논문에서 피부색 추출을 위해 스무딩, 팽창, 그리고 침식 연산을 수행하고, RGB 영상을 YCbCbr영상으로 변환한다.
This paper explores how gender, sexuality, momism and national security are intertwined in the POW fictions of the Korean War, revealing the blurred demarcation line of the private and the public during the Cold War era. Works such as Night and Valley of Fire reveal the weakened manhood of the soldiers who were brainwashed or easily succumbed to the enemy during their imprisonment. The novels commonly attribute their weakness to materialism and spiritual corruption prevalent in the society, in addition to mass media including TV. Moreover, a social critic like Phillip Wily provokes the polemical idea of "Momism" which was ardently circulated among some male circles. In Manchurian Candidate, momism is integrated into incest and homosexuality, epitomized by Raymond and his mother. The novel illustrates how momism can be dangerous to national security and devastate the growth of manhood. Mrs. Iselin, a masculinized middle-aged woman, becomes a 'monster' whose overweening desire for power overrides any maternal concern for her son. Such 'monstrosity' exposes the danger of a woman who can castrate a man and manipulate a society. To a certain extent, the same tendency can be found in Turncoat and Night. Both novels reveal how the love of mother brings detrimental impact on boys who become prey to the communist's brainwashing in the POW camps. In short, the POW novels betray society's patriarchal concerns with women's emerging power threatening its ideology.
Kim, Dawoon E.;Chung, Aeree;Yun, Min S.;Iono, Daisuke
천문학회보
/
제45권1호
/
pp.33.2-33.2
/
2020
Our HI monster sample is a set of local HI-rich galaxies identified by the ALFALFA survey (Arecibo Legacy Fast Survey ALFA) at z<0.08. Intriguingly, they are also found with a relatively large molecular gas reservoir compared to the galaxies with similar stellar mass and color, yet their star formation rate is quite comparable to normal spirals. This makes our HI monsters good candidates of galaxies in the process of gas accretion which may lead to the stellar mass growth. One feasible explanation for their relatively low star formation activity for a given high cool gas fraction is the gas in monsters being too turbulent to form stars as normal spirals. In order to verify this hypothesis, we probe the molecular gas kinematics of 10 HI monsters which we observed using the Atacama Large Millimeter/sub-millimeter Array (ALMA). We utilize the tilted ring model to investigate what fraction of the molecular gas in the sample is regularly and smoothly rotating. In addition, we model the molecular gas disk using the GALMOD package of the Groningen Image Processing System (GIPSY) and compare with the observations to identify the gas which is offset from the 'co-planar differential rotation'. Based on the results, we discuss the possibility of gas accretion in the sample, and the potential origin of non-regularly rotating gas and the inefficient star formation.
The purpose of this study is to identify the expression methods of uncanny images shown in contemporary fashion through the visual expression methods of plastic arts. The study results are as following. First, there is a concept-forming element of 'The return of Repressed', which is a psychological mechanism for generating uncanny sets to the component of 'repression' and 'return'. 'Repression' herein consisted of 'unconsciousness', 'the other', and 'anxiety', while the return was composed of 'trauma' and 'repetition compulsion'. Second, there are visual expression methods of the uncanny in contemporary art. The subject of 'repressed things' was expressed as grotesque and having a terrible look. 'Fragmented body' was analyzed as 'dismantling' by mutilation, 'combination' placing cut body parts in other places, and 'damage' suffering from an illness or accident. 'Fear of death' was shown as 'anatomy' reminiscent of death and 'iconography of death' meaning return of the dead. 'Post-human' was a surrealistic being such as a monster and mechanized human, and was analyzed as 'gene variation' and 'cyborg'. Third, the methods of visual expression of the uncanny reflected on contemporary fashion was analyzed as 'fragmented body', 'fear of death', and 'post-human'. 'Fragmented body' appeared as the object reminiscent of the fragmented body, 'dismantling and combination of the body', and 'damage of the body' through the distortion of the clothing construction principle. 'Fear of death' visualized the characteristic elements of the subject reminiscent of death as 'iconography of death' and 'symbolic object of death' through the motif. 'Post-human' was the description of the subject beyond the body's function and form, and was shown as 'gene variation' and 'cyborg'.
The purpose of this study is to propose a space design plan for brand experience that can enhance consumer satisfaction and brand awareness by conducting a survey on the consumer satisfaction with space expression methods in an eyewear flagship store. Through theoretical review, brand experience was defined as the 'process and outcome of experiences caused by stimulations associated with the brand in a series of processes. After reviewing previous studies, 5 elements of brand experience such as the sensory, emotional, behavioral, cognitive and relational experiences were extracted. Upon deriving a checklist through these elements, a survey was conducted. The analysis of the survey showed that the process composed of cognitive experiences that promoted to remember the brand was intensively expressed in spaces. Thus, the results of this study are as follows. First, the process composed of cognitive experience should be applied with a higher priority to increase brand awareness, and such a process accompanied by the behavioral and sensory experiences. Second, beyond a simple visual experience, various senses such as olfactory and auditory senses should be stimulated, and behavioral experience provided as an experience factor. Third, brand image and sales spaces should be composed under a single theme with a connectivity. Fourth, in external spaces, the curiosity of consumers should be stimulated with a theme matching the brand image. Fifth, it was found that the visitor satisfaction was higher when formative elements consisted of not only static but also dynamic features. Sixth, among the elements of brand experience, emotional experience should be improved to complete the 'process and outcome of experiences'. It is considered that further studies are needed, which expand the cases of eyewear flagship stores not only in Korea but also overseas, and propose more specific plans and design strategies through in-depth interview methods in the future.
본 연구는 4개의 성공한 미국 극장용 입체 애니메이션의 입체시차를 분석하는데 목적이 있다. 아바타(2009) 이후로, 한국에서는 입체영상이 3D 애니메이션 스튜디오에서 활발하게 제작되었으나, 아직까지 극장용 애니메이션보다는 전시 영상이나 TV시리즈 제작에 주력하고 있다. 미래에 보다 성공적인 극장용 입체 애니메이션을 제작하기 위해서는 입체시차를 분석하고 비교하는 것이 필요하다고 본다. 먼저, 미국에서 2013년에 개봉된 극장용 입체 애니메이션, 수퍼배드2, 에픽, 몬스터 대학교, 터보에서 각각 40개의 컷을 선택하였다. Vineyard의 앵글 샷 분류에 따라 23개의 다른 앵글로 분류하여 40개의 컷을 나누고, 컷에서 측정된 입체시차는 각 애니메이션 별로 4개의 도표로 표시하였다. 각 앵글별로 분석된 입체시차는 3D 입체영상 제작자들에게 수치화된 정보로 제시된다. 성공적인 극장용 입체영상제작은 한국애니메이션산업 발전에 큰 전환점이 될 것이 분명하다. 본 논문은 미국 3D 극장용 입체영상의 입체시차를 수치적으로 보여줌으로서, 보다 나은 극장용 입체애니메이션 제작을 위해, 실질적 방법을 제시하는 새로운 방안을 연구하였다.
애니메이션은 제작에 있어 수용자의 지각에 반응하는 의도된 프레임 수(명멸현상)를 이용함으로써 움직임의 효과를 극대화 할 수 있다. 그러나 특정의 효과(경찰차의 경광등이나, 신호등의 점멸을 확대한 장면에서 빠른 점멸을 의도적으로 계획한 프레임 수)나 지나친 시각적 자극을 주기 위하여 배색에 있어서 채도의 대비를 높이는 경우는 매우 위험한 상황을 초래할 수도 있다. 일본의 '포켓몬스터' 방영에서 일어난 피해로 문제의 심각성이 대두된 명멸현상의 위험성은 의학용어로 '빛과민성 발작증세'로 정의되고 있다. 애니메이션의 제작에 있어서 컬러의 품질관리도 중요하지만 색채가 미치는 심리적인 요인을 분석한 컬러설정이라든가, 영상효과에 있어서 섬광과 패턴의 연속적인 점멸이 미치는 위험성을 제작단계에서 체크할 필요가 있음을 시사하고 있다. 연구자는 일본에서 사용 중인 영상 애니메이션 등의 제작기법에 관한 가이드라인을 포함, 국외의 관련규정들을 종합 검토하고 피험자를 대상으로 한 실험과 비교하여 명멸현상의 위험성에 대한 해결방안을 마련하였다.
컴퓨터 하드웨어 장비와 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전은 시각특수효과 (VFX)를 활용한 영상제작 분야에 많은 변화를 가져 왔다. 특히 영화 속에 등장하는 상상의 크리쳐(Creature)들을 실제와 같이 고해상도로 구현하기위한 다양한 컴퓨터그래픽스의 공학 기술들이 개발 및 제작됨에 따라 크리쳐들이 다양한 영화 속에서 출현하는 비중과 비율이 과거에 비해 점점 높아 져가고 있다. <디워>, <괴물>과 같은 크리쳐 영화를 비롯하여 <해리포터>, <나니아 연대기>,<반지의 제왕> 같은 판타지 영화 까지 수많은 영화들에서 크리쳐들은 영화의 중심적인 역할을 하고 있다. 이러한 상황은 각종 영화 관련 사이트들과 단체들이 다양한 방식으로 크리쳐에 대한 순위를 매기는 것에서도 알 수 있다. 그러나 이와 같이 크리쳐의 의미와 중요도가 나날이 증가해 가고 있음에도 불구하고 이에 관한 분류 및 유형에 대한 기본적인 연구조차 없는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 크리쳐의 유형에 관해 체계적인 분류를 하여 보다 사실적이고 설득력있는 크리쳐를 디자인하여 향후 효과적인 시각화에 도움이 되고자 한다.
본 논문에서는 영화 '7광구'에서 사용된 유체 시뮬레이션 적용 사례를 분석하고 구현된 기법들을 소개한다. 영화에 적용된 장면 중 상세한 유체 움직임을 표현하기 위하여 대형 수조에서 물이 터지면서 나오는 장면은 물의 미세한 움직임을 표현하기 위해 smoothed particle hydrodynamics(SPH) 기법을 사용하였고, 잠수정 유리를 깨고 바닷물이 쏟아지는 장면에서는 파티클과 레벨셋의 혼합 시뮬레이션 기술을 적용하였다. 영화의 주요 캐릭터인 괴물이 불타는 장면을 실감나게 연출하기 위해 높은 정교함을 보여주는 detonation shock dynamics(DSD) 화염 시뮬레이션 기법을 사용하였으며, 이때 높은 와동력을 가하더라도 유체의 비압축성을 유지하기 위해 무발산 와동 입자기법을 적용하였다. 또한, 효율적인 영상제작을 위해 업샘플링 기법을 사용하였다. 결과적으로 고품질의 영상을 국내 기술로 제작할 수 있었다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.