• 제목/요약/키워드: mobile market

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추천을 위한 키워드 가중치를 이용한 멀티모달 미디어 콘텐츠 분류 (Multimodal Media Content Classification using Keyword Weighting for Recommendation)

  • 강지수;백지원;정경용
    • 융합정보논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.1-6
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    • 2019
  • 모바일 시장의 확장과 함께 멀티모달 미디어 콘텐츠의 제공을 위한 플랫폼이 다양해지고 있다. 멀티모달 미디어 콘텐츠에는 이종데이터들이 복합적으로 포함되어 있어 사용자들이 선호 콘텐츠를 선택하기 위해 시간과 노력이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 추천을 위한 키워드 가중치를 이용한 멀티모달 미디어 콘텐츠 분류를 제안한다. 제안하는 방법은 멀티모달 미디어 콘텐츠의 텍스트 데이터에서 키워드 가중치를 통해 콘텐츠를 가장 잘 나타내는 키워드를 추출한다. 추출된 키워드를 기반으로 서브클래스를 갖는 장르 클래스를 생성하고 이에 적절한 멀티모달 미디어 콘텐츠를 분류한다. 또한 개인화된 추천을 위해 사용자의 선호도 평가를 진행하여 사용자의 콘텐츠 선호도 분석 결과를 기반으로 멀티모달 콘텐츠를 추천한다. 성능평가는 추천 결과의 정확도와 만족도를 통해 우수함을 검증한다. 이는 사용자가 선호하는 장르와 키워드를 모두 고려하여 추천하기 때문에 정확도는 74.62%, 만족도는 69.1%로 높게 나타난다.

AR 기반의 쇼핑 애플리케이션에서의 사용자 경험 평가 -IKEA Place와 Amazon AR View를 중심으로- (Evaluation of User Experience in AR-based shopping Applications -Focused on Ikea Place and Amazon AR View-)

  • 이준혁;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.411-416
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    • 2019
  • 본 연구는 이케아(IKEA)의 IKEA Place와 아마존(Amazon)의 Amazon AR View를 중심으로 AR 쇼핑 애플리케이션에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 먼저 문헌 연구를 통하여 AR 시장의 전망 및 현황 등을 고찰하였고 AR 쇼핑 애플리케이션에 관한 사례조사를 하였다. 2차로 AR 쇼핑몰 애플리케이션의 주요 기능을 위주로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모형(Honeycomb Model)을 6가지 요소로 재구성하여 태스크를 기반으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 사용자들은 AR 쇼핑 애플리케이션을 사용할 때 기능을 사용하면서 거치는 행위들이 간소하고, 자신이 원하는 제품을 검색하기 수월한 애플리케이션을 선호한다는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 AR 기반 쇼핑 애플리케이션 사용자 경험 증대에 도움이 될 것으로 기대한다.

라이브 커머스의 의사사회적 상호작용이 경험 만족도에 미치는 영향 - 자아 이미지 일치성의 조절된 매개효과를 중심으로 - (The effect of live commerce's para-social interaction on satisfaction with the experience - Focused on the moderated mediation effect of self-image congruity -)

  • 김효정;박민정
    • 복식문화연구
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    • 제28권6호
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    • pp.719-737
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    • 2020
  • Live-streaming commerce business is growing as the consumption of video content and Smartphone shopping increases. This study examines the following three aspects: whether para-social interaction influences perceived interactivity; whether seller trust affects satisfaction with the experience; whether relationships are controlled by a moderated mediator of self-image congruity. An online survey was conducted with 203 women aged 20-30 years. They were asked to respond to the survey after watching a beauty category live-streaming commerce broadcast. The results revealed that the para-social interaction had a significant effect on perceived interactivity, seller trust and satisfaction with the experience. The findings also indicated that the perceived interactivity and seller trust mediated the relationship between para-social interaction and satisfaction with the experience. Regarding the mediated moderation effect of self-image congruity, it was statistically significant between para-social interaction and perceived interactivity through seller trust. A higher level of consumer's self-image congruity influenced the greater effect of para-social interaction on live commerce experience. This study makes important theoretical contributions to the para-social interaction in mobile commerce industry by emphasizing the mediating role of perceived interactivity and seller trust. This is achieved by examining the moderating effects of self-congruity on satisfaction with the experience. The results also verify the seller's crucial role in live-streaming commerce market which leads to the consumers greater fulfillment.

해양레저용 스마트워치 및 풍향풍속계 개발에 관한 연구 (A Research on the Development of Smartwatch and Wind Speed System for Marine Leisure)

  • 하연철;박재문;이인성
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.20-29
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    • 2021
  • 본 연구는 해양레저에서 필요로 하는 정보를 제공해 주는 디바이스의 필요성에 의해서 스마트워치와 풍향풍속계를 개발하였다. 멀티센서를 부착한 해양레저용 스마트워치, 자이로 박스와 풍향풍속계를 기반으로 하여 GPS, 모션, 습도, 온도, 기압, 그리고 심박수 등의 외부 데이터를 수집할 수 있도록 하였다. 그리고 수집된 외부 환경 데이터는 안드로이드 기반의 휴대기기인 스마트폰에서 애플리케이션을 통해 관리할 수 있도록 하였다. 개발된 스마트워치 및 풍향풍속계는 해양 레저 산업의 접근성 증대와 활성화에 기여할 것으로 판단되며 안전과 교육적인 측면에서 해양 정보를 제공해주는 디바이스의 필요성이 크기 때문에 고부가 가치 시장 진출 가능성을 높이고 제품 국산화율을 향상시킬 것으로 예상된다.

텍스트마이닝 기법을 활용한 게임 스트리밍 애플리케이션 리뷰 분석: 디지털 경쟁력 강화를 위한 연구 (Analyzing Game Streaming Application Reviews Using Text Mining Approach: Research to Strengthen Digital Competitiveness)

  • ;이정우
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.279-290
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    • 2022
  • 코로나 19로 인해 라이브 스트리밍 서비스 시장의 성장이 가속화되고 있어 라이브 스트리밍 모바일 애플리케이션의 다운로드와 리뷰의 수도 급격히 증가하고 있다. 본 연구에서는 게임 스트리밍 서비스 기업 중 하나인 트위치(Twitch)의 모바일 애플리케이션을 대상으로 하여 텍스트마이닝 기법 중 LDA 토픽모델링을 통해 총 8개의 토픽을 추출하였는데 그중 7가지 불편요인들이 추출되고, 공기어 분석 방법을 활용해 사용자 리뷰를 분석하여 사용자가 주로 느끼는 5가지 불편요인들을 탐지하여, 최종, 광고, UI 디자인, 기술문제를 해결하는 동시에 디지털 경쟁력도 강화할 수 있는 솔루션을 제공하였다. 본 연구에서 제공한 솔루션은 향후 트위치(Twitch)뿐만 아니라 타 라이브 스트리밍 서비스 기업에도 디지털 경쟁력을 향상할 수 있는 기회를 제공할 수 있을 것이다. 향후 본 연구에서 제공한 솔루션의 유용성 및 신뢰성을 판단하기 위해 진일보 연구할 가치가 있다.

무선국 관리 사전규제 개선과 사후관리 효율화 방안에 대한 연구 (The Study on the Improvement Policy of the Pre and Post Regulation System of Radio Station)

  • 김호영
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.745-758
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    • 2022
  • 지식정보 기반 사회로의 진입이 가속화 됨에 따라 유한 자원인 전파의 활용이 국민 생활과 산업 전반에 폭발적으로 확산되고 있다. 이에, 주파수 자원의 효율적 활용과 급변하는 전파기술 환경변화에 조응하는 시장친화적인 무선국 관리제도의 중장기적 대안 마련 필요하다. 본 연구는 이동통신 무선국 허가 및 사후관리 제도 개선방안 제안을 위해 국내외 법령·제도를 문헌 조사 분석하여 무선국 포괄면허제도와 전파품질 자율규제 제도 도입 및 무선국 검사제도 개선안을 제안하였다. 본 연구를 통해 전파품질의 관리와 사업자의 자율권을 부여하는 전파관리 규제개선을 위한 법 개정 및 시행방안을 제공하는데 의의를 가진다.

메타버스 앱 시장과 여가: 오큘러스 앱 분석 (Metaverse App Market and Leisure: Analysis on Oculus Apps)

  • 김태경;김성수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.37-60
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    • 2022
  • 가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

퍼스널 트레이너-고객 간의 라포(Rapport)형성이 운동성과에 미치는 영향 : 커뮤니케이션 스타일 중심으로 (Effects of Rapport formation between personal trainer and customer on athletic achievement : Focusing on communication style)

  • 김우식
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.579-588
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    • 2023
  • 본 연구는 퍼스널트레이너-고객 간의 라포형성이 운동성과에 미치는 영향관계를 커뮤니케이션 스타일을 중심으로 인과 관계(SEM)를 밝히고자 하였다. 이에 2022년 10월 1일부터 4월 28일까지 표본계획에 의해 PT고객 187명을 대상으로 모바일 프로그램 '서베이몽키'를 통해 다음과 같은 결과를 도출 하였다. 첫째, 커뮤니케이션 스타일은 라포형성에 영향(+)을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 커뮤니케이션 스타일은 운동성과에 부분적으로 영향(+)을 미치며, 통제형은 영향관계가 성립되지 않았다. 셋째, 라포형성이 운동성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 PT는 일반적인 서비스가 아닌 인적 서비스이기에 그 중요성이 더욱히 강조되어야 될 것이다. 또한, 치열한 PT시장에서 우위를 점하는 것은 바로 고객이 반응할 수 있는 표현방식 언어적 측면과 비언어적 측면을 적절하게 반영된다면 운동성과와 경영성과 둘 동시 영향을 줄 것으로 판단된다.

텍스트마이닝을 활용한 핀테크 및 디지털 금융 서비스 트렌드 분석 (Trend Analysis of FinTech and Digital Financial Services using Text Mining)

  • 김도희;김민정
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.131-143
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    • 2022
  • 본 연구는 핀테크를 중심으로 국내 디지털 금융 서비스 시장의 트렌드를 파악하고자 신문기사와 트위터 데이터를 대상으로 텍스트마이닝 기법을 사용하여 분석을 진행하였다. 핀테크 시장의 성장 과정에 있어서 간편결제 서비스 도입, 인터넷전문은행 출범, 데이터 3법 개정안 통과, 마이데이터 사업 신청 등 중요하게 작용을 한 4가지 시점을 기준으로 빈도분석을 수행하여 핵심 키워드 간의 차이를 살펴보았다. 또한 핀테크 선도 국가인 중국·미국과 미래 키워드를 핀테크 키워드와 결합한 빈도분석 결과를 통해 세계 시장 속에서 국내 핀테크 산업의 현 위치와 미래 시장 전망을 예측하였다. 마지막으로 트위터 트윗을 대상으로 감성분석을 진행하여 핀테크 서비스에 대한 소비자의 기대와 우려를 정량화하였다. 따라서 본 연구는 금융 생태계 변화 과정을 살펴보고, 분석 결과를 종합함으로써 정부와 기업이 향후 핀테크 시장 발전에 있어서 활용할 수 있는 전략적 방향성 및 대응 전략을 제시한 점에서 의의가 있다.

증강현실 그림책 현황과 유아의 몰입도 (Current Status of Augmented Reality Picture Books and Preschooler's Immersion)

  • 한유미;원순옥
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권1호
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    • pp.47-57
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    • 2022
  • The purpose of this study is to analyze the current status of augmented reality picture books, which have been steadily developed since 2010, as a genre of electronic picture books, and to reveal how children's immersion in augmented reality picture books differs from paper picture books. To this end, 30 augmented reality picture books on the market were analyzed according to genre, life theme, implementation method, and augmented reality scene ratio. As a result of the study, it was found that the genre of picture books was in the order of information fairy tales, daily fairy tales, and historical fairy tales, and there were no traditional or fantasy fairy tales. Animals and plants accounted for about half of the life topics, and in some cases, there were only a few or no other life topics. In the augmented reality implementation scene, it consisted of only one page in the early days, but all pages are now possible to implement augmented reality due to technology development, production cost reduction, and improved hardware performance of smartphones. It was found that the augmented reality implementation method used CD-ROM in the early days, but gradually became possible to implement using only mobile phones and tablets that were easy for readers to access. In addition, after presenting four picture books to eight 5-year-old infants, the immersion time was measured and the immersion behavior was observed. As a result, augmented reality picture books showed higher immersion[immersion time, immersion behavior] than paper picture books, but compared by literature genre, life fairy tales were higher in paper picture books and natural fairy tales in augmented reality picture books. It was higher when presenting augmented reality picture books after presenting paper picture books according to the order of presentation of picture book types. The results of this study suggest that more diverse life topics and augmented reality picture books in the genre of children's literature should be developed to increase the utilization of augmented reality picture books. In addition, considering that there are differences in immersion between types, literary genres, and reading experience [presentation order], it is expected to increase the educational effect by using picture books complementarily.