A rapid, sensitive and selective hydrophilic interaction liquid chromatography-tandem mass spectrometric(HILIC-MS/MS) method for the determination of tiapride in human plasma was developed. Tiapride and internal standard, metoclopramide were extracted from human plasma with dichloromethane at basic pH and analyzed on an Atlantis HILIC silica column with the mobile phase of acetonitrile-ammonium formate (190 mM, pH 3.0) (94:6, v/v). The ana-Iytes were detected using an electrospray ionization tandem mass spectrometry in the multi-ple-reaction-monitoring mode. The standard curve was linear (r=0.999) over the concentration range of 1.00-200 ng/mL. The coefficient of variation and relative error for intra- and inter-assay at three QC levels were 6.4∼8.8% and -2.0∼3.6%, respectively. The recoveries of tiapride ranged from 96.3 to 97.4%, with that of metoclopramide (internal standard) being 94.2%. The lower limit of quantification for tiapride was 1.00 ng/mL using 1 00 $\mu$L of plasma sample.
본 연구의 목적은 사용자 행태에 따른 기기 사용과 니즈에 대한 리서치를 진행한 후 사용자에게 필요한 기능과 요소를 도출하여, 경쟁력 있는 디자인을 제안하는 것이다. 이에 따라 합리적 개인주의의 성향을 가진 20~30대의 유저를 대상으로, 비즈니스 업무 시 홈에서든 직장에서든 공간에 구애 받기 않고 사용할 수 있는 스마트한 문서 편집 기기 디자인을 목표로 하여 연구를 진행하였다. 본 연구 방법으로 첫째, 타켓 유저를 선정하고 그들에 대한 충분한 이해를 위해 사용자 인터뷰를 바탕으로 하는 리서치를 수행하였다. 둘째, 리서치를 바탕으로 타켓 유저를 결정한 다음 퍼소나를 설정하여 문제점에 따른 니즈를 도출하였다. 셋째, 도출된 컨셉으로 디자인 형태를 구성하고 디자인 시각화 작업을 실행하였다. 더불어 시나리오를 기반으로 인터랙션 디자인을 전개하였다. 넷째, 프로토타입을 제작하여 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과 입력, 편집, 출력을 번거로운 절차 없이 효율적으로 작업할 수 있고, 합리적 개인주의 성향에 맞추어 이동성과 간편성을 강조한 디자인을 완성하였다. 또한 사용성 평가를 통해 디자인의 타당성을 입증할 수 있었다.
역상 액체크로마토그래피법으로 페놀류에 대한 분리현상을 용해도파라미터이론에 의해 알아 본 결과 예측한 용리거동이 제한된 범위내에서만 일치하고 있었다. 이 용해도 파라미터이론에 의한 용리현상의 설명은 실제 실험의 결과와 상당히 상이하게 나타났고 많은 예외가 있었다. 그러므로 새로운 용질-용매상호작용파라미터 ${\delta}_{im}$ 을 첨가하여 실제 실험값에 가까운 용해도파라미터 이론식으로 수정하였다. 이 새로운 용질-용매상호작용파라미터, ${\delta}_{im}$ 는 용매의 종류, 용매분율과 용질의 구조에 의존하고 있으며 이 파라미터, ${\delta}_{im}$와 혼합이동상의 용해도파라미터, ${\delta}_{im}$ 와는 직선의 관계가 있었다. 이것은 머무름거동을 예측하는데 이전의 Schoenmakers의 식보다 더 좋은 결과로 나타났다.
본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.
본 연구에서는 증강현실 기술을 이용한 사용자 상호작용 기술을 이용하여 터치기반의 게임 시스템을 제안한다. 증강현실 기술은 실세계의 영상에 가상의 객체(이미지, 영상, 텍스트)를 합성하는 기술로서 사용차가 쉽게 인지할 수 있는 장점이 있다. 증강현실 기술은 다양한 분야에서 적용 활용하기 위해서 연구되고 있다. 마커기반과 자연마커 기반의 연구가 진행되고 있는데 자연마커 기반의 연구가 현실에 이질감이 없어서 많이 연구되고 있다. 본 논문에서도 자연마커 기반의 증강현실 기술을 이용하여 게임 시스템을 구현하였다. 또한 시스템에서는 사용자의 터치를 통한 상호작용 기술을 사용함으로서 게임에 몰입할 수 있는 장점이 있다. 터치 기반의 인터페이스는 일반 사용자 환경뿐만 아니라 터치패드나 스마트폰 등의 모바일 기기에서도 활용 가능하다.
컴퓨터 시스템에서 화면상의 복수의 항목 중에서 특정 항목을 선택하고 실행하기 위해 가장 널리 사용되는 도구가 메뉴인데 정보량이 급격하게 증가하면서 동적 메뉴와 같은 새로운 메뉴가 많이 개발되고 있다. 본 연구에서는 실험을 통해 풀다운(pull-down) 메뉴, 피시아이(fisheye) 메뉴, 그리드(grid) 메뉴의 객관적 수행도(수행시간, 오류)와 사용자의 주관적 평가(단순성, 사용 효율성, 친근성, 전반적 선호도)를 비교분석 하였다. 중간 수준의 메뉴 항목이나 작은 화면을 고려하여 개발된 그리드 메뉴는 메뉴 항목의 수가 중간 수준(50개)이나 많은 수준(100개)일 때, 풀다운 메뉴와 피시아이메뉴보다 수행시간에 있어 효율적인 것으로 나타났다. 메뉴항목의 수와 수행시간 사이에는 모든 메뉴가 비례관계를 보였으나 그리드 메뉴가 가장 둔감하게 반응하였다. 풀다운 메뉴와 그리드 메뉴는 피시아이 메뉴에 비해 보다 간단하고, 친근하고, 효율적인 것으로 평가되었으며 42.3 퍼센트의 피험자가 그리드 메뉴가 메뉴들 중에서 가장 우수하다고 평가하였다. 결론적으로 그리드 메뉴는 메뉴 항목의 수가 적거나 중간 정도의 수준일 때 효율적인 디자인 대안으로 선정될 수 있을 것으로 판단되며 모바일 기기에서의 효율성을 살펴보기 위해선 보다 심도 깊은 연구가 요구된다.
스마트 주얼리는 사물인터넷의 구성요소를 적용하여 센서의 입력으로 얻은 상황정보를 처리하고, LED의 출력장치에 빛의 색상을 제어하여 보석에서 느낄 수 있는 반짝반짝 빛을 내는 아름다움과 신비감을 느낄 수 있도록 색과 빛의 효과를 부각시켜 심미 기능을 적용하였다. 상호작용이 가능하도록 통신 기능과 신체에 착용할 수 있는 웨어러블 기능이 있는 스마트 주얼리이다. 본 스마트 주얼리 보드에 컬러, 온도, 조도 센서를 장착하고, 블루투스 모듈로 상호작용이 가능하도록 설계하였다. 스마트 주얼리 착용자의 상황에 따라 주얼리 빛의 색상이 변할 수 있도록 알고리즘을 적용하여 모바일 어플리케이션을 구현하였다. 디지털 기술과 생활의 융합을 실현하고 더 나아가 IoT 환경에서의 스마트 주얼리 디바이스 개발의 방향성을 제시할 수 있을 것이다.
MZ세대는 상황에 따라 여러 가지 자아를 만들어 가는 멀티퍼소나 특징을 갖고 있으며 패션 스타일링 또한 각각의 퍼소나마다 다르게 표출한다. 이에 본 연구는 패션 쇼핑 앱에 멀티퍼소나 특성을 반영한 사용자 경험을 제공할 방안에 대해 연구하였다. 아이템과 컬러, 광고 위주의 추천 방식을 가진 기존 패션 쇼핑 앱은 MZ세대의 패션에 대한 고민을 해소하기에 어려운 실정이므로 이들의 특징을 적극적으로 활용할 방안이 필요하다. 이에 멀티퍼소나와 MZ세대의 개념과 특징을 조사하고, 선행연구를 통해 MZ세대의 패션 쇼핑 행태를 파악하였다. 또한 패션 쇼핑 앱에서 멀티퍼소나를 간접적으로 활용한 사례와 개선점을 분석하였다. 니즈 파악을 위한 사용자 인터뷰를 통해 4가지의 UX 요소를 도출하였고 기존의 패션 추천 틀을 벗어나 자신의 멀티퍼소나 캐릭터를 형성하여 쇼핑 경험을 제공하는 것이 패션 고민에 도움이 되고 색다른 경험을 가능케 하는 긍정적인 효과를 보였다.
As live commerce, mobile sales platforms based on real-time content and text are drawing attention as a new marketing channel. In particular, the fashion industry also using live commerce as a new fashion distribution channel, requiring marketing strategies to utilize it efficiently. This study attempted to verify the effect of information source, sales promotion, and impulse buying tendency characteristics on fashion live commerce purchase intention. The experimental design of this study was 2(characteristics of information source: expertise vs attractiveness) × 2(sales promotion type: value-added vs price discount) × 2(impulse buying tendency: high vs low) three-way mixed analysis of variance(ANOVA). A convenience sampling of 264 women in their 20s and 50s living in Seoul and the Gyeonggi area who had purchased products through Live Commerce was conducted. For the final analysis, 240 questionnaires were used. Data were analyzed by the SPSS 26 program and three-way ANOVA. Simple main effects analysis was conducted. The results of this study follow. First, there were statistically significant differences in purchase intention according to consumers' impulse buying tendencies and sales promotions. Second, information source and sales promotion showed statistically significant interaction effects on purchase intention. Lastly, information source, sales promotion, and impulse buying tendency showed significant three-way interaction effects on fashion live commerce purchase intention. Therefore, conducting appropriate marketing analysis can result in positive attitudes regarding live commerce products and substantive increases in sales.
위치기반 서비스, 상황인지 서비스 등 다양한 응용 서비스들은 최근 개발되고 있는 웨어러블 디바이스와의 상호작용을 통해 착용자에게 다양한 서비스를 제공한다. 하지만 기존의 웨어러블 디바이스의 경우 서비스 사용을 위한 사용자의 의도적인 조작이 필요한 한계가 있어 단말 조작이 서툰 사용자들의 경우 서비스를 이용하는데 제약이 있다. 따라서 착용자가 누구든지 간에 응용 서비스를 이용할 수 있도록 사용자의 의도적인 설정과정 없이 이웃하는 단말들 간의 자율적인 통신이 필요하다. 본 논문에서는 블루투스 저에너지(BLE) 프로토콜 기반의 이동 단말의 실내 위치인지를 위한 B-LIDx 프로토콜과 이웃하는 단말들 간의 무설정 기회기반 직접 사물통신을 지원하는 B-PniP을 제안한다. 또한 실제 환경에서 이동 단말의 위치를 인지하는데 걸리는 시간과 B-PniP 서비스 사례별 서비스 소요 시간 측정을 통해 제안 프로토콜의 성능을 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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