본 논문에서는 마커기반의 증강현실을 이용한 유아 언어교육 안드로이드 응용프로그램을 구현하고자 한다. 동물을 나타내는 단어(명사) 마커, 크기/색상을 나타내는 단어(형용사) 마커, 동작을 나타내는 단어(동사) 마커를 퍼즐 형태로 조합하여 간단한 문장을 완성하면, 문장의 내용과 관련된 가상 콘텐츠를 보여준다. /예를 들어, 동물 마커를 카메라에 비추었을 때 해당하는 동물의 모습이 나타나고 부가적으로 동작 마커를 조합할 경우 동물의 모습이 해당하는 동작을 하는 애니메이션으로 변화한다. 사용자가 스마트폰 화면에 나타난 마커를 눌렀을 때 해당하는 단어의 소리를 출력하게 하여 청각적 효과를 더 했고 모델의 회전기능을 더해 애니메이션을 방향에 관계없이 볼 수 있게 하였다. 시각적, 청각적 자극을 통해 유아 스스로 언어 학습에 적극 참여 할 수 있게 유도함으로써 언어학습의 흥미를 높이고 단어의 의미 및 간단한 문장구조에 대한 교육효과를 증대시키는 것을 목표로 한다.
본 논문에서는 실시간 고화질 360 영상 전송을 위해 사용자 시점에 기반한 타일 분할 기법을 적용하고 화질 평가를 위해 360 영상을 가상현실 기기 화면에 표현하는 구현을 설명한다. 사용자 시점에 기반한 고화질 360 영상 전송을 위한 방안으로, 움직임 참조 문제를 해결하기 위한 MCTS (Motion Constrained Tile Sets) 기술과 미리 구성된 타일 정보들을 포함하는 EIS (Extraction Information Sets) SEI (Supplemental Enhancement Information), 타일 정보를 추출해내고 영상을 분할 및 추출해주는 추출기(extractor)를 구현한다. 또한 사용자 시점에 기반한 타일 추출 방법과 추출된 영상을 이용해 가상현실 기기 화면에 표현하는 방법에 대한 구현 내용을 설명한다. 따라서, 제안된 구현물을 기반으로 영상 전송을 수행하면, 사용자 시점 영역의 영상만 전송하여 불필요한 영상 전송을 하지않게 되어 화질 대비 낮은 대역폭의 향상된 영상을 표현할 수 있다.
Objective: To isolate and identify new methanogens from the rumen of Holstein steers in Korea. Methods: Representative rumen contents were obtained from three ruminally cannulated Holstein steers ($793{\pm}8kg$). Pre-reduced media were used for the growth and isolation of methanogens. Optimum growth temperature, pH, and sodium chloride (NaCl) concentration as well as substrate utilization and antibiotic tolerance were investigated to determine the physiological characteristics of the isolated strain. Furthermore, the isolate was microscopically studied for its morphology. Polymerase chain reaction of 16S rRNA and mcrA gene-based amplicons was used for identification. Results: One strain designated as KOR-2 was isolated and found to be a non-motile irregular coccus with a diameter of 0.2 to $0.5{\mu}m$. KOR-2 utilized $H_2+CO_2$ and formate but was unable to metabolize acetate, methanol, trimethylamine, 2-propanol, and isobutanol for growth and methane production. The optimum temperature and pH for the growth of KOR-2 were $38^{\circ}C$ and 6.8 to 7.0, respectively, while the optimum NaCl concentration essential for KOR-2 growth was 1.0% (w/v). KOR-2 tolerated ampicillin, penicillin G, kanamycin, spectromycin, and tetracycline. In contrast, the cell growth was inhibited by chloramphenicol. Phylogenetic analysis of 16S rRNA and mcrA genes revealed the relatedness between KOR-2 and Methanoculleus bourgensis. Conclusion: Based on the physiological and phylogenetic characteristics, KOR-2 was thought to be a new strain within the genus Methanoculleus and named Methanoculleus bourgensis KOR-2.
최근 VR 콘텐츠의 인기와 함께 다양한 촬영장치를 이용한 실사기반 VR 360 영상제작이 주목을 받고 있다. 과거 VR 콘텐츠 제작은 많은 작업이 필요해 연구소 수준에서만 가능했으나 최근 카메라의 소형화로 VR 실사 촬영이 콘텐츠 제작자들에게 보편화되고 있다. 본 논문은 오늘날 상황에서 유통되는 다양한 VR 콘텐츠를 비교 연구하고 비용면에서 강인한 실사 기반 360 영상제작의 장단점을 분석하고 있다. 기존 영상 촬영 전문가가 사용하기 어려운 단점을 지적하고 이를 위한 해결 방안을 제시하고자 한다. 액션캠이나 일체형 카메라보다 수동조작이 가능하고, 원규격(raw foramt) 지원 카메라에서 360 촬영이 영화식 후반작업에 더 적합하다는 것을 간단한 실험 촬영을 통해 증명하였다.
영상 신호의 특정 파장대역에 대한 분석은 오래된 연구 분야다. 그러나 특정 파장대의 특성을 갖는 신호에 대한 분석이나 샘플의 생성에 관한 연구는 최근에도 활발하게 이루어지고 있다. 특히 블루 노이즈 특성을 갖는 샘플링 방법에 관한 연구들이 다양하게 이루어지고 있으며 본 논문에서는 디지털 하프토닝 영상에 대한 신호를 분석한다. 하프토닝을 신호의 관점에서 해석한 것은 Ulichney에 의해 처음 이루어졌다. 하프토닝에 사용되는 픽셀간의 신호 특성을 블루 노이즈일 경우 보기에 좋은 결과를 낸다는 관점으로 접근하였다. Lau는 출력의존피드백을 오차확산법에 활용하여 그린 노이즈 특성을 보이는 하프토닝 방법을 개발하였다. Jho는 반응확산 모델을 이용하여 하프토닝 영상을 만들어 내는 방법을 개발하였다. 본 연구에서는 반응확산 하프토닝을 신호의 관점에서 분석하여 그린 노이즈를 나타냄을 보이고 기존의 그린 노이즈 하프토닝과 비교하고자 한다.
본 연구의 목적은 탈지유와 두유 내에서 Enterobacter aerogenes CIH05의 증식과 바이오제닉 아민(biogenic amines, BA) 생성량에 대한 유산균의 영향을 조사하는 것이다. 갓김치로부터 분리된 Lactobacillus acidophilus GK20, Lactobacillus paracasei GK74 및 Lactobacillus planatrum GK81은 탈카르복시화 배지 상에서 BA를 생성하지 않았다. 탈지유와 두유 내에서 L. paracasei GK74에 의해 가장 많은 생균수와 항균 물질 생성량이 측정되었고, 반면 L. plantarum GK81은 다른 균주들에 비해 유의하게 낮은 균수와 항균 물질을 생산하였다. 유산, 과산화수소 및 박테리오신의 생산량은 Lactobacillus의 균종과 배지 종류에 의존하였다. 유산균과 유사하게 E. aerogenes CIH05도 단독 배양 시 두유보다 탈지유에서 더 많은 균수가 측정되었다. 탈지유와 두유 내에서 L. acidophilus GK20이나 L. paracasei GK74와 혼합 배양하거나 박테리오신 용액(300 AU/ml)을 처리했을 때 E. aerogenes CIH05의 균수가 유의하게 감소되었고 히스타민과 카다베린의 생성도 효과적으로 억제되었다.
체감형 게임은 현대인의 신체활동을 늘릴 수 있는 대안으로 관심이 높아지면서 운동성과 관련된 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 체감형 게임을 위한 운동 동작 기반의 인터페이스를 설계한다. 운동 상황에서 사용되는 운동 동작으로 인터페이스를 설계하고 달리기 기반 체감형 게임에 적용하였다. 그 결과 운동성이 내포된 동작을 콘텐츠에 적용함과 동시에 게임 오브젝트를 활용하여 운동 프로그램 형태로 운동 동작을 유도할 수 있었다. 본 논문에서 설계한 인터페이스는 ICT기술을 적용하여 제작을 시도했다는 점에서 의의가 있고, 확장성이 높은 특성으로 인해 다른 종목의 체감형 게임 인터페이스로 활용이 가능할 것으로 기대한다.
Mahdieh, Majid;Shabani, Salimeh;Amirjani, Mohammad Reza
한국미생물·생명공학회지
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제47권1호
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pp.11-19
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2019
The properties of microalgae as bioresources for biodiesel production can be improved by adding nitrogen sources into the culture medium. Thus, Nannochloropsis oceanica CCAP 849/10 was cultured in f/2 media supplemented with five different forms of nitrogen at $0.88mmol-N\;l^{-1}$ each: ammonium bicarbonate ($NH_4HCO_3$), ammonium sulfate ($(NH_4)_2SO_4$), sodium nitrate ($NaNO_3$), ammonium nitrate ($NH_4NO_3$), and urea. The cell density, lipid content, and fatty acid profile of the microalga were determined after 15 days of cultivation. The growth of N. oceanica based on cell number was lowest in the medium with $NH_4NO_3$, and increased significantly in the medium with $NH_4HCO_3$. Cells treated with $(NH_4)_2SO_4$, and $NH_4NO_3$ produced the highest total lipid contents (i.e., 65% and 62% by dry weight, respectively). The fatty acid profiles of the microalga were significantly different in the various nitrogen sources. The major fatty acids detected in cultures supplemented with $NH_4HCO_3$, $(NH_4)_2SO_4$, $NH_4NO_3$, or urea were C14:0, C16:0, C16:1, C18:0, C18:1, C18:2, C20:5, and C22:6. However, the C16:1 content in the $NaNO_3$-supplemented culture was very low. This study highlights that the nitrogen source can strongly influence lipid production in N. oceanica and its fatty acid composition.
창조적 사고는 언어로 표현되기 전부터 나타나며, 논리학이나 언어학법칙이 작동하기 전에 감정과 직관, 이미지와 몸의 느낌을 통해 그 존재를 드러낸다. 본 연구에서는 레고 놀이를 이미지 표현 방식으로, 이미지 프로세싱 기법을 중심으로 컴퓨터 비전을 응용한 실험적인 유아 참여형 인터렉티브 콘텐츠를 제시하고자 한다. 특히 유아의 경우 손의 소 근육 발달과 상상력을 실재로 구현하는 것은 매우 중요한 창조의 과정이다. 사물인식으로 대표되는 이미지 프로세싱 기술의 지각변동 속에서 'OpenCV 라이브러리'의 분석 알고리즘과 그것을 'Node'로써 구현한 'VVVV'로 이미지 프로세싱을 진행하고, 웹캠을 이용하여 물체를 촬영하고, 인식하고, 해당 분석에 맞는 결과를 도출해 내어 사용자가 참여함으로 완성되는 인터렉티브 콘텐츠를 제작하는 것을 목표로 한다. 연구를 통해서 아이들이 만든 레고가 어떤 작품인지 알 수 있고, 아이들은 스스로 무언가를 만들며 창의성을 기를 수 있다. 나아가, 더 많은 데이터를 기반으로 다양하고 개성적인 사람의 사고를 유추할 수 있을 것이라 기대한다.
디지털 영상 분야의 디지털 테크놀로지 발전은 다양한 형태의 미디어 환경을 만들어 내며 급격하게 변모하고 있다. 이러한 영상분야는 멀티미디어 테크놀로지의 급격한 발전을 통해 방송 영상 처리 기술 분야에서는 보다 실감나는 영상을 제공하기 위해 지속적인 발전을 하고 있으며 평면 화질 향상의 요구는 거의 충족되어 기술적 포화상태에 이르게 되었다. 현재 평면 화질에서는 3D 입체 영상 화질에서 충족시킬 수 없는 시각피로 분야에 대한 자유성 및 대중성을 갖고 있다는 장점을 보유하고 있으며 보완 작업 기술 분야로는 평면 화질에서의 입체감 향상 기술이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 평면 디스플레이에서 제공되는 그래픽 영상을 대상으로 색채 속성과의 연관성을 알아보고자 입체감 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 실험에 사용된 색채 속성으로는 색상, 밝기, 채도를 차등적으로 그래픽 영상에 적용하여 입체감이 가장 큰 요인에 대해 분석하고 아노바 분산분석을 통해 교호작용을 검증하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 입체감과 관련 있는 색채 요인의 유의미 여부를 정의하고 그래픽 영상 처리 시 입체감 향상을 위한 색채 조절 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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