Multivariate finite mixture model is becoming more and more popular in image processing. Performing image denoising from image patches to the whole image has been widely studied and applied. However, there remains a problem that the structure information is always ignored when transforming the patch into the vector form. In this paper, we study the operator which extracts patches from image and then transforms them to the vector form. Then, we find that some pixels which should be continuous in the image patches are discontinuous in the vector. Due to the poor anti-noise and the loss of structure information, we propose a new operator which may keep more information when extracting image patches. We compare the new operator with the old one by performing image denoising in Expected Patch Log Likelihood (EPLL) method, and we obtain better results in both visual effect and the value of PSNR.
Extending the method of extractions of square and cube roots in Jiuzhang Suanshu, Jia Xian introduced zengcheng kaifangfa in the 11th century. The process of zengcheng kaifangfa is exactly the same with that in Ruffini-Horner method introduced in the 19th century. The latter is based on the synthetic divisions, but zengcheng kaifangfa uses the binomial expansions. Since zengcheng kaifangfa is based on binomial expansions, traditional mathematicians in East Asia could not relate the fact that solutions of polynomial equation p(x) = 0 are determined by the linear factorization of p(x). The purpose of this paper is to reveal the difference between the mathematical structures of zengcheng kaifangfa and Ruffini-Honer method. For this object, we first discuss the reasons for zengcheng kaifangfa having difficulties to connect solutions with linear factors. Furthermore, investigating multiple solutions of equations constructed by tianyuanshu, we show differences between two methods and the structure of word problems in the East Asian mathematics.
The aim of this study is to explore the pre-service math teachers' characteristics of education to develop their AI literacy and SW competency, and to derive some implications. We conducted a 14-hours AI and SW education program for pre-service teachers with theory and practice, and an analysis on class observation data, video frames of classes and interview, Python programming assignments and papers. The results of this case study for 3 pre-service teachers are as follows. First, two students understood artificial neural network and deep learning system accurately, furthermore, all students conducted a couple of explorations related with performance improvement of deep learning system with interest. Second, coding and exploration activities using Python improved students' computational thinking as well as SW competency, which help them give convergence education in the future. Third, they responded positively to the necessity of AI literacy and SW competency development, and to applying coding to math class. Lastly, it's necessary to endeavor to give a coding education to the student's eye level according to his or her prerequisite and to ease the burden of student's studying AI technology.
2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정의 적용은 초 중학교의 경우 2013년부터이며 연차적으로 확대 적용될 전망이다. 새 교육과정의 적용이 시작되는 현 시점에서 '2009 개정 교육과정 총론'과 '2009 개정 교육과정에 따른 수학과 교육과정'이 유기적으로 연계하여 적용될 수 있도록 다각적인 검토를 통해 수학과 교육과정을 적용하는 데 발생하는 어려움, 즉 쟁점을 신중히 탐색하고 이에 대한 해결 방안을 마련할 필요가 있다. 수학과 교육과정 적용 시, 쟁점이 되는 항목은 2009 개정 교육과정 총론의 변화에 따른 것으로, 이는 학년군, 수준별 수업, 기준 수업시수의 20% 이내 증감 운영으로 구체화 할 수 있다. 본고에서는 이 세 가지의 쟁점 사항을 중심으로 수학과 교육과정을 적용하는데 있어서의 효율적인 방안을 모색하고자 하였다.
이 연구의 목적은 초등학교 1학년과 2학년 수학교육에 스토리텔링을 기반으로 한 수학교과서가 적용된 지 한 학기가 지난 시점에서 스토리텔링 수학 교수 학습에 대한 초등학교 1 2학년 교사의 인식 변화를 조사함으로써 향후 스토리텔링 수학 교수 학습을 지원하기 위한 시사점을 도출하는 것이다. 이를 위하여 2013년 3월에 스토리텔링 수학 교수 학습에 대한 인식 조사에 참여한 초등학교 1 2학년 담당 교사 30명을 대상으로 같은 해 7월에 설문조사를 실시하고, 이들 중 4명의 교사를 대상으로 면담을 진행하였다. 분석 결과, 초등학교 1 2학년 스토리텔링 수학 교수 학습의 적절성과 효율성에 대한 인식 변화에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 스토리텔링 수학 교수 학습이 가장 적합한 영역을 측정 영역으로, 가장 부적합한 영역을 도형 영역으로 인식하였고, 실생활 연계형을 효과적인 스토리텔링 유형으로 인식하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 지역아동센터라는 경제적 빈곤과 교육의 사각지대에 놓인 저소득층 아동 청소년의 자기 주도적 수학학습 능력을 함양하기 위한 방법으로 EBS 콘텐츠의 활용이 저소득층 아동 청소년의 자기 주도적 수학학습 능력을 함양하는데 어떻게 영향을 주는가를 알아본다. EBS 동영상과 학습자의 수준에 맞춘 수준별 학습 자료를 이용한 자기 주도적 수학학습 프로그램이 청소년들에게 수학에 대한 적극적인 학습 태도를 갖게 해 주며, 수학 개념 형성을 용이하게 해 주며, 의사소통능력과 인격함양에 도움을 주며, 수준별 학습을 강화시켜 주고 문제해결력을 신장시키고 스스로 객관적 평가를 할 수 있도록 하여 자기 주도적 수학학습에 긍정적 영향을 줄 수 있다는 것을 본 연구의 과정과 내용 및 결과물을 통하여 확인하고자 한다.
다양한 수준에 있는 학생 모두에게 일정 정도의 수학을 가르치기 위해서 제7차 교육과정부터 우리나라에서는 수준별 수업을 교육과정에서 권장하고 있다. 주로 사용되는 수준별 수업 방식은 학생들을 그 수준에 따라 두 세 그룹으로 분리한 후 각 수준에 맞는 별도의 활동과 과제를 제시하는 것이다. 본 연구에서는 이런 분리된 수준별 수업을 개선하기 위하여 여러 수준의 학생들을 통합하여 지도하는 방안을 모색하고자 하였다. 영재아를 지도하거나 창의성을 신장하기 위한 수학 수업과 관련해서만 열린 문제에 관한 연구가 이루어져왔다. 그러나 본 연구는 보통의 수학 교실에서 열린 문제는 다양한 수준의 학생들도 반응을 보일 수 있고, 이러한 다양한 반응을 교사가 통합할 수 있다면 낮은 수준의 학생이 잠재적 발달수준으로 수준 상승이 이루어지도록 도울 수 있다는 논의를 바탕으로 열린 문제와 병행 과제를 활용하는 방안을 생각하여 보았다.
본 연구는 수학 기반의 융합 수업 모형을 제안하고자 STEAM 모형, 각 교과 기반의 융합모형 개발연구를 토대로 수학적 문제 해결에 중점을 둔 융합 수업 모형을 개발하고, 6학년을 대상으로 4차시 수업을 실시하여 수업 모형의 각 단계별 구현 양상을 살펴봄으로써 수업 모형의 적절성 및 한계를 탐색하였다. 그 결과 수업 모형의 각 단계는 학생들이 다양한 문제 해결 방법을 찾고 비판적으로 해결 과정을 검토하며 수업에 대해 긍정적인 관점을 갖도록 하는데 긍정적이었으나, 깊이 있는 수학적 탐구로 이끌거나 감성적 체험을 확장하는 데는 적절한 교사의 역할이 부각되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 수학 기반 융합수업을 구현하는데 시사점을 제공하고자 하였다.
본 연구는 초등학교 1학년을 대상으로 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 수학 교과에 대한 학습 동기, 창의적 인성에 미치는 영향이 어떠한지를 살펴보기 위한 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 수학 수업은 초등학교 1학년 학생들에게 그 내용이 타당한 것으로 분석된다. 둘째, 융합인재교육 프로그램은 1학년 학생들에게 수학 교과에 대한 학습동기와 창의적 인성에 영향을 준다. 몬 연구에서는 초등학교 특정 지역의 1학년을 대상으로 하였기에 한계가 있으며, 융합인재교육 프로그램에 대한 꾸준한 자료 개발이 이루어질 필요가 있다.
본 연구에서는 창의적인 수학 수업을 실시하고 있는 교사의 수업 사례를 발굴하고, 해당 수업을 중심으로 연구를 수행함으로써 창의적인 수학 수업 방안을 모색하고자 하였다. 이로써 본 연구는 궁극적으로 창의 중심의 미래형 수학과 교육과정의 개발과 보완적인 관계를 유지하면서 효율적이면서도 적합하게 수행되는 창의적인 수학 수업을 발굴하여 창의적인 수학 수업의 질적 향상을 도모하고자 하였다. 본 연구에서는 창의 중심의 수학 수업 특정 및 요소를 '과제 특성', '교사 역할', '수업 환경'의 세 영역으로 나누어 제시하였다. 이러한 요소를 근간으로, 현재 창의 중심의 수업을 진행하고 있는 고등학교 교사 2명을 선정하여 이들의 수업을 관찰 분석하여, 교사 자신이 생각하는 창의 중심의 수업의 주요 요소 및 각 수업에서의 창의 요소별 특징은 무엇인지 살펴보았다. 또한 이의 결과를 토대로 여러 연구자들과 전문가들의 의견을 종합하고 수렴하여 창의 중심의 수학 수업을 활성화하기 위안 방안을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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