Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.6
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pp.1005-1013
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2021
With the prolonged COVID-19, the existing academic gap is widening. The purpose of this study is to provide homeroom teachers with a visual confirmation of the academic achievement gap in grades and classrooms through academic achievement analysis, and to use this to help them design lessons and explore ways to improve the academic achievement gap. The data of students' Korean and math diagnostic evaluation scores at the beginning of the school year were visualized as clusters using the K-means algorithm, and as a result, it was confirmed that a meaningful clusters were formed. In addition, through the results of the teacher interview, it was confirmed that this system was meaningful in improving the academic achievement gap, such as checking the learning level and academic achievement of students, and designing classes such as individual supplementary instruction and level-specific learning. This means that this academic achievement data analysis system helps to improve the academic gap. This study provides practical help to homeroom teachers in exploring ways to improve the academic gap in grades and classes, and is expected to ultimately contribute to improving the academic gap.
This action research was carried out to help students learn fractions computation by making and using semi-concrete fraction manipulatives that can be used continuously in math classes. For this purpose, the researcher and students made semi-concrete fraction manipulatives and learned how to use these through reviewing the previously learned fraction contents over 4 class sessions. Afterward, through the 14 classes (7 classes for learning to reduce fractions and to a common denominator, 7 classes for adding and subtracting fractions with different denominators) in which the principle inquiry learning model was applied, students actively engaged in learning activities with fraction manipulatives and explored the principles underneath the manipulations of fraction manipulatives. Students could represent various fractions using fraction manipulatives and solve fraction computation problems using them. The achievement evaluation after class found that the students could connect the semi-concrete fraction manipulatives with fraction representation and symbolic formulas. Moreover, the students showed interest and confidence in mathematics through the classes using fraction manipulatives.
In this paper, to provide an idea for the 2022 revised mathematics curriculum by restructuring the content of the 2015 mathematics curriculum, the content elements of recurring decimals of textbooks, which showed differences in the curriculum of Korea and Japan, were analyzed. As a result of this study, in Korea, before the introduction of the concept of irrational numbers, repeating decimals were defined in the second year of middle school, and the relationship between repeating decimals and rational numbers was dealt with. In Japan, after studying irrational numbers in the third year of middle school, the terminology of repeating decimals is briefly dealt with. Then, when learning the concept of limit in the high school <Mathematics III> subject, the relationship between rational numbers and repeating decimals is dealt with. Based on the results of the study, in relation to the optimization of the amount of learning in the 2022 curriculum revision, implications for the introduction period of the circular decimal number, alternatives to the level of its content, and the teaching and learning methods were proposed.
The purpose of this study was to explore the possibilities of using the Metaverse in mathematics education. The use of the Metaverse started for commercial purposes, and now its use is expanding to all areas, including education. For this study, the researcher analyzed preceding studies related to the Metaverse and the domestic Metaverse platforms for mathematics education in Korea. As a result of the study, the use of Metaverse for mathematics education is still in its beginning stage, and most of the content is limited to mathematical games. However, there are a lot of opportunities and possibilities for mathematics education with Metaverse, and we need to develop the Metaverse platforms specialized for mathematics education with high-quality mathematics content. The researcher suggested to build infrastructure and operate a national level educational Metaverse platform, develop math-specific Metaverse platforms and mathematical content based on field-tested research on the use of the Metaverse platforms. The researcher also emphasized the necessity of teacher education programs for teachers to strengthen the utilization capacity of the Metaverse for mathematics education.
Despite the popularity and convenient accessibility of puzzles, the variety of puzzles have led to a lack of research on the nature of the puzzle itself. In guiding certain skills, such as abstractness, creativity, and logic, a teacher should have the thinking skill and strategy that appear in solving puzzles. In this study, the mathematical thinking that appears in solving puzzles from the perspective of experts is identified, and the strategies and characteristics are described and classified accordingly. For this purpose, we analyzed 85 math puzzles including the well-know puzzles to the public, plus puzzles from a popular book for the gifted student. The research analysis shows that there are 6 types of mathematics puzzles in which require mathematical thinking.
The purpose of this study was to examine the effect of the manipulative materials in the Australian Maths 300 program by applying it to Korean Elementary Mathematics Education - based on parts of 'Probability and Statistics', and 'Symbol and Expression'. In order to this purpose, we select appropriate Maths 300's manipulate materials that could be used to obtain learning objectives within class time for each part, four lessons with the materials were taught at to third, fourth, and fifth grade students of elementary School. The effect of the teaching was analyzed by videotape and student opinion. The results of this study are the following: First, the manipulative tools were almost entirely lacking for the 'Probability and Statistics' section without a 'number of cases' unit. The tools presented in the 'Symbol and Expression' section were helpful in the games that were used for checking preceding learning. Second, the results of using the Math 300 manipulative materials in class showed that the students were eager to be involved in the activities using those materials and to find their own solutions in problem-solving questions that were suited to them; these led to them making their own questions. In response to questioning about the use of the manipulative materials, the students stated that it was easy and fun for them to use the manipulative materials, to solve the problems for themselves, and that they would like to continue practicing the activities in the future. Finally, Studies on the presentation of a variety of manipulative materials including those in this study that can used in problem-solving learning and other learning fields, and the methodology for the use of manipulative materials can be enhanced through further studies.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.2
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pp.201-209
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2009
According to previous researches about online evaluation in many e-Learning contents, it took too much time and effort to generate test questions for formative or achievement tests using a database as an item pool. Furthermore, it is hard to measure accomplishment of learners for each unit through overall tests provided by existing e-learning contents. In this paper, to efficiently cope with problems described above, the item pool based on Item Form was transformed into Interaction Date Model in Run-Time Environment of SCORM2004. And the contents for the math concepts and principles that students would learn from regular classroom were developed in accordance with SCORM. In addition, Confidence Factor Function was used to take an objective view in measuring the accomplishment of learners through the items automatically generated by LMS(Learning Management System).
Recently, realistic contents such as virtual reality(VR) and augmented reality (AR) are widely used for education to provide beneficial learning environments with thee-dimensional(3D) information and interactive technology. Specially, AR technology will be helpful to intuitively understand by adding virtual objects registered in the real learning environment with effective ways. In this paper, we developed an AR learning system using 3D spatial information in the 2D based textbook for studying math related to geometry. In order to increase spatial learning effect, we applied to solid shapes such as prisms and pyramids in mathematics education process. Also, it allows participants to use various shapes and expression methods (e.g., wireframe mode) with interaction. We conducted the experiment with our AR system, evaluated achievement and interest. Our experimental study showed positive results, our results are expected to provide effective learning methods in various classes through realistic visualization and interaction methods.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.203-211
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2024
Utilizing programming languages for data visualization can enhance the efficiency and effectiveness in handling data volume, processing time, and flexibility. However, practice is required to become proficient in programming. Therefore public data-based the problem bank was developed to practice data visualization in a programming automatic assessment system. Public data were collected based on topics suggested in the curriculum and were preprocessed to make it suitable for users to visualize. The problem bank was associated with the mathematics curriculum to learn various data visualization methods. The developed problems were reviewed to expert and pilot testing, which validated the level of the questions and the potential of integrating data visualization in math education. However, feedback indicated a lack of student interest in the topics, leading us to develop additional questions using student-center data. The developed problem bank is expected to be used when students who have learned Python in primary school information gifted or middle school or higher learn data visualization.
This study aims to inspect the effect of the yungbokhap education on the development of students' mathematical competence by analyzing students' mathematical discourse in math-based yungbokhap instruction designed by Moon(2014). Specifically, this research focused on the analysis of students' participation structure. The reuslts shows that the students' competence for mathematical communication and inquiry has been improved through the instruction. In particular, the students were increasingly engaged with consensual talk. Also, in the beginning stage, the students tended to unconditionally criticize for others' mathematical opinion. Through the class participation, they gradually developed the competence to express their mathematical ideas to their peers with reasonable mathematical bases. These results suggests that the mathematics-based yungbokhap instruction has positively contributed to the improvement of students' mathematical competence. Based on the results, this paper presented implications for mathematics-based yungbokhap instrcution.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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