본 논문에서는 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 제안한다. 이 모형은 디지털 교과서를 활용한 수업에 대한 선행 연구 분석을 통해 디지털 교과서를 이용했을 때의 장점을 극대화하는 방향으로 설계되었다. 디지털 교과서를 활용했을 때 학습의 주도권이 교사에서 학생으로 넘어올 수 있도록 학생들이 디지털 교과서를 통해 제공되는 자료를 ICT 도구를 활용해 스스로 분석 정리하고 이러한 일련의 활동을 통해 학생들이 공부하는 방법을 자연스럽게 깨우치도록 하는 데 이 모형의 궁극적인 목적이 있다. 위와 같은 디지털 교과서를 활용한 자기주도 문제해결학습 모형을 학교 수업에 적용했을 때 기대되는 효과로는 문제해결력 향상, 학습에 대한 능동성 강화, 학습동기 증진, 수준별 학습 가능 등이 있다.
In the PCB assembly lines, as components become more complex and smaller, the conventional inspection method using traditional ICT and function test show their limitations in application. The automatic optical inspection(AOI) gradually becomes the alternative in the PCB assembly line. In Particular, the PCB inspection machines need more reliable and flexible object recognition algorithms for high inspection accuracy. The conventional AOI machines use the algorithmic approaches such as template matching, Fourier analysis, edge analysis, geometric feature recognition or optical character recognition (OCR), which mostly require much of teaching time and expertise of human operators. To solve this problem, in this paper, a statistical learning based part recognition method is proposed. The performance of the ...
세계화, 학문융합, 정보통신기술 발전 등의 사회적 변화에 맞추어 경쟁력 있는 공학교육을 위해서는 학습자 중심의 교육환경으로 변화가 요구된다. 정보통신기술을 활용한 학습방법은 교육내용과 방법을 디지털형식으로 재생산할 수 있을 뿐만 아니라, 학습자가 스스로 학습과정에서 지식을 구성해 나가는 구성주의적 학습자중심의 교육을 위해 효과적일 것으로 기대된다. 본 연구에서는 가상현실기술을 사용하여 학교수업 및 건설현장에서 안전교육용 도구로 활용할 수 있는 학습도구를 개발하였다. 학습자중심 교육도구를 개발하기 위한 요구사항을 정의하고, 이를 바탕으로 3D기반의 교육도구를 설계 구현하였으며, 학습자들을 대상으로 테스트를 실시하였다. 테스트에 참여한 학습자들은 대체적으로 교육도구의 기술적 학습적 평가도구로서의 측면에서 긍정적인 평가를 내렸다.
본 연구는 청각장애대학생의 장애학생지원센터 이용경험을 탐색하는 사례연구이다. 연구참여자는 유의표집으로 핵심사례(key case) 2사례와 특이사례(outliner) 1사례를 선정하여 심층인터뷰한 후 사례내 분석과 사례간 분석을 실시했다. 분석결과 교수학습영역(4개 주제), 시설 설비영역(3개 주제), 대학생활영역(4개 주제)에서 총 11개의 주제가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 임상적 정책적 학문적 제언을 한다. 첫째, 교육복지현장에서 장애학생지원센터 직원의 장애민감성 향상과 처우개선, 그리고 원격지원 가능한 대학과 MOU체결로 교수학습환경을 보완하고 제한된 예산에 대한 문제를 해소한다. 둘째, 대학내 장애학생에게 행해지는 관습적 차별 해소를 위한 학교문화조성이 필요하다. 나아가 한정된 예산과 변화하는 학습환경에서 청각장애학생의 학습권 보장을 위한 ICT와 IoT기술을 접목하는 교수학습법 개발연구가 더해져야 할 것이다.
최근 디지털 사회의 도래로 다양한 데이터가 폭발적으로 증가하고, 그중 문헌 내 주제어를 도출하는 토픽 모델링에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문의 연구목표는 토픽 모델링 방법 중 하나인 DTM(Dynamic Topic Model) 모델을 적용해 D.N.A.(Data, Network, A.I) 분야에 대한 연구동향을 탐색하는데 있다. 실험 데이터는 최근 6년간(2015~2020) ICT(Information and Communication Technology) 분야 중 기술대분류가 SW·AI에 해당하는 연구과제 1,519개 사업에 대해 DTM 모델을 적용하였다. 실험결과로, D.N.A. 분야의 기술 키워드 Big data, Cloud, Artificial Intelligence와 확장된 의미의 기술 키워드 Unstructured, Edge Computing, Learning, Recognition 등이 매년 연구에 표출되었으며, 해당 키워드 들이 특정 연구과제에 종속되지 않고 다른 연구과제에서도 포괄적으로 연구되고 있음을 확인하였다. 끝으로 본 논문의 연구결과는 향후 D.N.A. 분야에 대한 정책기획·과제기획 등 연구개발 기획 과정과 기업의 기술 확보전략·마케팅 전략 등 다양한 곳에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 캄보디아 대학생의 학업성취 수준과 대학생활 경험 수준을 살펴보고, 대학생활 경험이 학업성취에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 캄보디아 프놈펜에 소재한 대학(5개교)의 재학생 524명을 대상으로 '대학생 경험 척도(College Student Experiences Questionnaire; CSEQ)' 문항을 활용하여 설문조사를 실시하였고, 자료의 분석에는 위계적 회귀분석을 활용하였다. 연구 결과, 대학생의 '컴퓨터 및 인터넷 이용(Computer and Information Technology)', '교과목학습(Course Learning)', '동아리 및 학생모임(Club and Organization)' 경험이 학업성취에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 주요 연구 결과를 바탕으로 도출한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 대학은 학생들이 컴퓨터와 인터넷을 용이하게 활용할 수 있도록 관련 인프라의 구축을 확대할 필요가 있고, 학생들의 정보통신기술(Information and Communication Technologies; ICT) 소양을 함양할 수 있는 관련 프로그램을 마련해야 한다. 둘째, 대학 강의의 질을 향상시키고자 하는 대학 차원의 노력이 필요하다. 마지막으로 학생들의 동아리 및 학생모임에의 참여가 학업성취의 향상과 연계될 수 있는 방안을 마련할 필요가 있다.
정보사회에서 학습자가 자기주도적으로 학습을 수행하기 위해서 컴퓨터를 활용할 수 있는 능력은 중요하다. 실제로 컴퓨터를 활용할 수 있는 능력이 높은 학습자의 학업성취도가 어떠할지 분석할 필요가 있다. 본 연구는 2010년-2018년에 시행한 서울교육종단연구의 1-9차년도 자료를 활용하여 컴퓨터 활용에 대한 인식과 빈도의 종단적 변화 패턴을 비모수 통계방식인 종단적 K-평균 군집(KML)을 통해 도출하고, 종단적 패턴에 따른 학업성취도를 분석하였다. 분석결과 컴퓨터 활용과 사용 빈도가 높은 종단적 패턴이 그렇지 않은 패턴에 비해 학업성취도가 높은 것으로 분석되었고, 고등학교 3학년의 대학전공 선택에서 컴퓨터 활용과 빈도가 높은 종단적 패턴이 공학계열을 선호하는 것으로 분석되었다.
일선 교육 현장에 ICT의 본격적 활용과 함께 교육 방법 및 평가에서 많은 발전과 변화가 일어나고 있다. 그러나 교육 평가에 있어서 현장 교사들이 실제적 효율성을 느끼기에는 부족한 실정이다. 특히 평가 결과를 교육에 활용하는 데는 미비한 실정이다. 이의 원인은 계속되는 평가 결과를 유지시키지 못하는 경우도 많으며, 그 결과를 아동의 지속적인 학습활동에 반영시키지 못하기 때문이다. 본 연구에서는 다양한 형태의 문항을 쉽게 관리할 수 있으며, 문제의 유형에 적합한 정형화된 폼을 제시하여 교사들이 문제를 간단하고 편리하게 제작하고, 평가 내용을 다양한 관점에서 확인할 수 있는 효율적인 문항 관리 시스템을 개발한다.
자기주도적 학습을 통하여 학습효과를 극대화하고자 하는 교육현장에서는 컴퓨터 기능 습득을 중점으로 이루어지는 기존의 정보통신기술교육의 한계점을 인식하고 학습자 중심의 변화된 교육환경을 요구하고 있지만, 일선의 교육현장에서는 여전히 컴퓨터 기능 습득만을 컴퓨터교육내용의 전부로 인식하고 있다. 본 논문은 '울산 사이버가정학습'을 활용하여 학습자 중심의 'e-PBL환경'을 구축하고 효과적인 컴퓨터교과 지도방안을 설계한다. '울산 사이버가정학습'을 웹 환경으로 구축하고, 정보통신기술교육 교재 '우리 생활과 정보'의 각 단원을 재구성하여 학습자 중심의 효과적인 지도방안을 연구한다.
정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 사회 및 생활 전반에 깊숙이 보급되었다. 최근 인터넷을 활용한 e-러닝의 교육적 요구는 학교교육의 변화에 커다란 영향을 끼치고 있다. 특히 사이버가정학습시스템은 사교육비 절감과 공교육 내실화를 위해 전국적으로 실시되고 있다. 하지만, 양적인 성장에 비해 질적인 운영관리의 측면에서 많은 문제점들이 노출되고 있으며, 이러한 시점에서 K지역 S시스템의 사례를 중심으로 초등교사와 중등교사들의 인식실태를 분석하고자 한다. 본 연구를 위하여 K지역의 초등교사 139명, 중등교사 139명, 총 278명을 대상으로 설문조사 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과, S시스템의 다양한 학습 콘텐츠 제공, 콘텐츠의 질, 학교수업 보충에의 도움 등 대부분의 영역에서 초등교사들이 더 긍정적인 반응을 보이고 있었다. 더욱 더 효과적인 시스템을 위하여 학생들의 관심을 유도하기 위한 전략 및 컴퓨터 활용 인프라 구축, 그리고 학교 및 교육당국의 지속적인 지원과 교육과정의 탄력적 운영방안 등이 필요함을 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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