• 제목/요약/키워드: learning rule

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SVM을 이용한 침입방지시스템 오경보 최소화 기법 (False Alarm Minimization Technology using SVM in Intrusion Prevention System)

  • 김길한;이형우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.119-132
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    • 2006
  • 지금까지 잘 알려진 네트워크 기반 보안 기법들은 공격에 수동적이고 우회한 공격이 가능하다는 취약점을 가지고 있어 인라인(in_line) 모드의 공격에 능동적 대응이 가능한 오용탐지 기반의 침입방지시스템의 출현이 불가피하다. 하지만 오용탐지 기반의 침입방지시스템은 탐지 규칙에 비례하여 과도한 오경보(False Alarm)를 발생시켜 정상적인 네트워크 흐름을 방해하는 잘못된 대응으로 이어질 수 있어 기존 침입탐지시스템보다 더 위험한 문제점을 갖고 있으며, 새로운 변형 공격에 대한 탐지가 미흡하다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 보완하기 위해 오용탐지 기반의 침입방지시스템과 Anomaly System 중의 하나인 서포트 벡터 머신(Support Vector Machines; 이하 SVM)을 이용한 침입방지시스템 기술을 제안한다. 침입 방지시스템의 탐지 패턴을 SVM을 이용하여 진성경보만을 처리하는 기법으로 실험결과 기존 침입방지시스템과 비교하여, 약 20% 개선된 성능결과를 보였으며, 제안한 침입방지시스템 기법을 통하여 오탐지를 최소화하고 새로운 변종 공격에 대해서도 효과적으로 탐지 가능함을 보였다.

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조아(曹娥)설화와 문화원형콘텐츠 사례연구 (Cao-e's story and Its Case Study on the culture archetype contents)

  • 조정래
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.439-461
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    • 2017
  • 중국 고대사회에 있어 효 문화는 가부장제도 아래에서 도덕규범의 실천적 원리였다. 조아(曹娥)는 중국의 대표적인 효의 상징인물로, 원래 무녀(巫女)였으나 한대의 주류 사상인 유가철학의 전파와 함께 효녀의 형상으로 전환되었으며, 이후 지역문화의 발전과 함께 민간의 신앙과 접목하여 수신(水神)의 개념으로 재탄생하기도 하였다. 조아설화의 전파과정 중, 구전과 문학적 가공은 상호적인 작용을 통해 영향을 주고받으며, 미화되거나 신성화되고 체계화 되었는데, 조아도상은 이러한 인류가 추구하는 보편적이며 온전한 사유적 형상의 체현이다. 예컨대, 현대사회에 있어 문화적 정체성과 함께 그 이면의 근본적인 내적 함의의 인식이 중요하다. 그러므로 조아의 효를 주제로 한 사회기반의 문화콘텐츠의 창작과 이를 통해 효가 가진 문화적 핵심가치를 찾는 것은 의미 있는 일이다. 본문은 조아설화와 효사상 그리고 문화원형을 사례중심으로 서술하였으며, 조아의 민간신앙적 신성화 측면에서 문학으로부터 파생된 가공과 도상의 형성 사이의 관계를 이해하고, 이미지의 변화와 조형성을 통한 문화콘텐츠로서의 가능성을 살펴보았다.

A Study on Pattern Recognition to Compute Guidelines Based on Evidence for Ecological Healing Environment at Agha Khan Hospital in Karachi - Focused on Human Thermal Comfort Model (HTCM), for Karachi, using Climate Consultant Program

  • Shaikh, Javaria Manzoor;Park, Jae Seung
    • KIEAE Journal
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    • 제15권2호
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    • pp.27-35
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    • 2015
  • Purpose: Healthcare is on the whole a personal and critical service that consumer's use, whereas hospitalization is as a rule painful, because nature nurtures and Sun Light Luminosity for healthcare settings is considered healing. The performance and design of climate responsive buildings such as AKU requires a detailed study of attributes of climate both at micro as well as macro level. The therapeutic value of contact with nature through window view, greenery and landscape is calculated there. Method: A two prong strategy is been devised for this article, at micro level three typical morphologies are analysed by creating same environment of neighboring building on sun shading chart, radiation and temperature range. Since the analysis of local climate helps to determine the design strategies for hospital Healing Environment which is suitable for Karachi climate; in order to track the macro climatic behaviour, a considerable analysis of psychometrics chart for AKU Karachi are designed on Climate Consultant (CC) and analysed by Machine Learning. Climate Consultant proposes different design strategies suitable for Karachi. And on the other hand time wise illumination sources for clinical area which are then measured on psychrometric chart- according to singular space: multi patient admission, secondly: acute ambulatory ward, and tertiary: multi windowed space according to the mushrabiyah and sky light pattern. Result: Our findings support the hypothesis that windowed wall is 75-80% more healing wall; an accelerated evidence was found for healing at macro level if the form of the hospital is designed according to the climatologically preferences, whereas at micro level: the light resource becomes the staff attentiveness determinant. In Conclusion evidence was provided that the actual form of luminosity results consequently in satisfaction while light entering from several set of windows and other sources might be valued if design according to the healing environment. The data added on the sun shading chart to calculate rays entraining into space in patient room equal to 124416.21 Watts/ meter $m^2$ is calculated as precise healing rate-and is confirmed by questionnaire from patients belonging from each clinical stage having different illnesses.

최근접 이웃 규칙 기반 프로토타입 선택과 편의-분산을 이용한 성능 평가 (Nearest-neighbor Rule based Prototype Selection Method and Performance Evaluation using Bias-Variance Analysis)

  • 심세용;황두성
    • 전자공학회논문지
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    • 제52권10호
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    • pp.73-81
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    • 2015
  • 이 논문은 프로토타입 선택 방법을 제안하고, 편의-분산 분해를 이용하여 최근접 이웃 알고리즘과 프로토타입 기반 분류 학습의 일반화 성능 비교 평가에 있다. 제안하는 프로토타입 분류기는 클래스 영역 내에서 가변 반지름을 이용한 다차원 구를 정의하고, 적은 수의 프로토타입으로 구성된 새로운 훈련 데이터 집합을 생성한다. 최근접 이웃 분류기는 새 훈련 집합을 이용하여 테스트 데이터의 클래스를 예측한다. 평균 기대 오류의 편의와 분산 요소를 분해하여 최근접 이웃 규칙, 베이지안 분류기, 고정 반지름을 이용한 프로토타입 선택 방법, 제안하는 프로토타입 선택 방법의 일반화 성능을 비교한다. 실험에서 제안하는 프로토타입 분류기의 편의-분산 변화 추세는 모든 훈련 데이터를 사용하는 최근접 이웃 알고리즘과 비슷한 편의-분산 추세를 보였으며, 프로토타입 선택 비율은 전체 데이터의 평균 약 27.0% 이하로 나타났다.

개인화된 분류를 위한 웹 메일 필터링 에이전트 (Design and Implementation of Web Mail Filtering Agent for Personalized Classification)

  • 정옥란;조동섭
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권7호
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    • pp.853-862
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    • 2003
  • 인터넷의 발달로 인하여 웹을 통한 문서 송수신이 많아지면서 이메일의 사용자도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 또한 일반 사용자나 전자상거래에서 오가는 메일의 양도 갈수록 늘어나고 있다. 편리하다는 점을 이용해서 엄청난 양의 스팸 메일도 매일 같이 쏟아져 나오고 있다. 본 논문에서는 사용자 개인에 맞게 메일을 자동 관리해 주는 즉 개인화된 분류가 가능하고, 또 언제 어디서나 로그인이 가능한 웹 메일 기반인 웹 메일 필터링 에이전트(Web Mail Filtering Agent for Personalized Classification)를 제안한다. 새로운 메일이 오면, 먼저 사용자의 메일 처리과정을 일정 기간 관찰하여 각각 개인에 맞는 룰(Personal rule)을 형성하고, 만들어진 룰을 바탕으로 메시지를 자동 관리 즉 카테고리별 분류ㆍ저장 및 개인에게 불필요한 메일이나 스팸 메일을 삭제 해 주는 것이다. 또한 시스템의 정확도를 높이기 위해 동적 임계치를 이용한 베이지안 알고리즘을 적용하였다.

제7차 초등학교 과학과 교육과정 내용의 적정성 분석 및 평가 (Analysis and Evaluation of the Content Relevance in the 7th National Primary Science Curriculum)

  • 이양락;박재근;이봉우;한인옥
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제24권3호
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    • pp.214-225
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    • 2005
  • The purpose of this study was to examine the content relevance of the 7th national primary science curriculum and textbooks. To fulfill the purpose of the study, we 1) analyzed the 7th national science curriculum of Korea, Californian science standards, the national science curriculum of England and Japan, and current Korean and Japanese science textbooks, 2) conducted a nationwide survey to gather opinions from students, teachers, and professors of teachers colleges about the relevance of the science curriculum and textbooks. Main findings of this study are as follows: First, the science contents at each grade level should be determined by the students' characteristics, not by an equal portion rule among physics, chemistry, biology and earth science. Second, the excessive overlapping and repetition of contents due to the spiral curriculum should be avoid. Third, the number of topics at each grade level should be reduced, and the similar topics and themes should be integrated for students' deeper understanding. Fourth, the number of science concepts and activities should be reduced to an appropriate level considering the time allotment for science classes, teachers workload, laboratory conditions, etc. Fifth, differentiated curriculum, such as in-depth and supplementary course, should be described not in science contents, but in teaching and learning strategy.

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개별 입력 공간 기반 퍼지 뉴럴 네트워크에 의한 최적화된 패턴 인식기 설계 (Design of Optimized Pattern Recognizer by Means of Fuzzy Neural Networks Based on Individual Input Space)

  • 박건준;김용갑;김변곤;황근창
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.181-189
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    • 2013
  • 본 논문에서는 패턴 인식기를 설계하기 위하여 개별 입력 공간을 기반으로 한 퍼지 뉴럴 네트워크를 소개한다. 제안된 퍼지 뉴럴 네트워크는 각 입력 공간을 개별적으로 분할함으로서 네트워크를 구성한다. 규칙의 전반부는 개별적 입력 공간을 퍼지 분할하여 독립적으로 구성하고, 규칙의 후반부는 다항식으로서 표현된다. 퍼지 뉴럴 네트워크의 학습은 퍼지 규칙의 후반부에 있는 뉴런의 연결가중치를 조정함으로써 실현되고, 오류 역전파 알고리즘을 이용하여 실현한다. 또한, 제안한 네트워크의 파라미터를 최적화하기 위하여 실수 코딩 유전자 알고리즘을 이용한다. 마지막으로, 패턴 인식을 위한 실험 데이터를 이용하여 최적화된 패턴 인식기를 설계한다.

강도외규장각고

  • 배현숙
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제6권
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    • pp.53-103
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    • 1979
  • Kyujang-gak was an institution established by the King Jungjo's order to enshrine and edit the royal writings and autographs, and to help the revival of learning with more active services in collection, control, and use of the important materials. Furthermore, it was aimed in its establishment to promote the settlement of an innovative and ideal Royal Regime. In this paper, the Outer Kyujang-gak(外奎章閣) of Kangwha Magistracy(江華府), which was one of the lower branches of the Kyujanggak(奎章閣), will be treated, especially about its details of establishment, location, functions, the characteristics and value of its collection. After the Japanese invasion of Korea in 1592, the Historical Deposit Library(史庫) was established at the Kangwha Magistracy to take custody of the royal writings and autographs. An Annex(別庫) was built near by the Historical Deposit Library to enlarge the space in the reign of the King Hyojong. These spaces, however, become insufficient as the amount of materials deposited expanded, and custody for them was also not successful. Therefore, at the April of the 6th year of the King Jungjo's rule, the Outer Kyujang-gak was built at the east of the Temporary Palace(行宮) within Kangwha Magistracy, where the royal materials were deposited. This Outer Kynjang-gak was also called 'Kangdo Oe-gak(江都外閣)', 'Kyujang Oe-gak(奎章外閣)' or 'Simdo Oe-gak(心都外閣)', and its major function was to take custody of the materials and to hand them down to the next generations forever. The Kandwha Magistrate(江華留守) was responsible for the management of the Outer Kyujang-gak. Regular events for the book keeping were enshrinement, inventory and airing. In the 6th year in the reign of the King Jungjo, 4,892 volumes consisting of 762 titles were moved here from the Bon-gmodang(奉謨堂), the Seoseo(西序) in Main Palace, the Annex(別庫), the Deposit Library(史庫) mentioned above, the Kaegsa(客舍) and Chaeg-go(冊庫) within Kangwha Magistracy. By the end of the Joseon Dynasty, through fourteen times of addition altogether, the number of collection enshrined here reached 6,400 volumes consisting of 1,212 titles. The significance of this Outer Kyujang-gak established at the Kangwha Magistracy is in the point that this was one of the most important deopsit libraries of the Joseon Dynasty.

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행동유도성 기반의 게임플레이에 관한 연구 (A Study of Gameplay based on Affordance)

  • 송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.170-171
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    • 2013
  • HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

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게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 안공지능 알고리즘 (A Neural Network-based Artificial Intelligence Algorithm with Movement for the Game NPC)

  • 조인휘;최문원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권12A호
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    • pp.1181-1187
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    • 2010
  • 본 논문은 게임에서 신경망기반으로 지능캐릭터에게 학습을 통한 상황판단을 하는 이동 인공지능을 제안하였다. 신경망은 게임 규칙과 문제해결 방법을 정의한 알고리즘을 통한 입출력 값을 이용하여 지도 학습된다. 지도 학습된 지능캐릭터는 변화하는 주변 환경을 인지하여, 적절한 행동을 하게 된다. 본 논문에서는 신경망을 이용한 이동 인공지능을 점진적으로 설계하였고, 성능 실험을 위하여 간단한 게임을 구현하였다. 이 게임은 일정한 2차원 공간에 목표, 캐릭터, 장애물이 존재하고 캐릭터는 목표 지점으로 장애물을 회피하며 이동해야한다. 이동 인공지능은 실험마다 정의한 알고리즘을 통해 규칙과 몇 가지 문제해결법을 학습하여 변화하는 환경에서 목표를 완수 할 수 있으며, 정의한 알고리즘과 신경망 구조를 동일하게 설계하였다. 실험 결과, 제안한 이동 인공지능은 주변 상황을 인지하여 이동을 수행하고 목표를 완수할 수 있음을 보였다. 이동 인공지능은 복잡한 구조의 게임도 학습 알고리즘을 정의하여 학습하면 신경망은 변화한 환경에서도 적절한 결과를 보여 줄 수 있을 것이다.