본 연구는 영재교육 담당교원의 핵심역량에 대한 중요도와 실행도는 어떠한지 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 초등학교 수학과 과학영역의 영재 담당 교원 114명을 대상으로 영재교육 담당교원의 핵심역량에 대한 중요도와 실행도 설문을 실시하였으며 그 결과를 IPA Matrix를 활용하여 분석하였다. 연구결과, 첫째, 영재교육 담당 교원들의 핵심역량에 대한 중요도과 실행도에 있어 유의한 차이가 나타났다. 둘째, IPA Matrix 분석을 살펴보면 핵심역량 중 지식과 이해, 연구와 교수, 열정과 동기, 윤리와 도덕의 역량은 중요도와 실행도 모두 높게 나타났으나, 소통과 실행, 전문성 교육과정개발 역량은 중요도와 실행도 모두 낮게 분포하는 것으로 나타났다. 세부역량별 차이에 있어 인지적 역량군에서는 '영재성 발달에 대한 지식', '질문에 대한 창의적 답변 능력', '교과 간 융합능력', '창의적 문제해결력 증진을 위한 교수능력'과 정의적 역량군에서는 '영재학생의 문제행동파악'이 중요도는 높지만 실행도는 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 수학-과학 영역별 핵심역량의 중요도와 실행도를 분석한 결과, 차이가 있는 영역은 '열정과 동기'로 수학에서는 중요도와 실행도 모두 높은 영역에 위치하는 것으로 나타난 반면, 과학에서는 중요도는 낮고 실행도는 높은 영역에 위치하는 것으로 나타났다. 추가적으로 수학영역과 과학영역의 세부역량별 차이를 살펴본 결과, 수학영역에서는 '영재성 발달에 대한 지식'과 '학급에서의 영재아 판별 능력', '정보수집과 활용능력', '다양한 질문에 대한 창의적 답변능력'이 중요도에 비해 실행도가 낮은 영역에 위치하는 것으로 나타났다. 반면 과학영역의 경우는 '해당교과에 대한 고차원적 분석과 종합능력', '해당 교과와 타 교과와의 융합 능력', '영재아에게 적합한 자기주도학습력 향상을 위한 교수법', '영재학생의 문제행동 파악'과 '상담기법을 활용한 영재 상담'이 중요도는 높으나 실행도가 낮은 영역에 위치하는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 특성화고등학교 학생의 특성을 이해하는데 필요한 정보를 제공하고, 교사의 사회적지지를 통해 학생들의 수업몰입도를 높이며, 담임교사의 생활지도 및 전략적 학급경영 방법에 대한 정보를 제공하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 학생의 수업몰입 측정도구(21문항)와 교사의 사회적지지 측정도구(25문항)로 구성된 설문지를 통해 전국 5개 권역 11개교의 공업계열 특성화고등학교 학생 990명을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 특성화고등학교 학생의 수업몰입 수준은 높은 수준으로 나타났다. 그러나 행동몰입, 인지몰입에 비해 감정몰입 수준이 낮게 나타난 결과는 질적인 측면의 개선이 요구된다. 성별에 따른 수업몰입 수준에는 차이가 없었으나 학년에 따라서는 유의미한 차이가 있었다. 인지몰입 요인과 감정몰입 요인에서 1학년 학생이 2, 3학년 학생 보다 몰입 수준이 높은 것으로 나타났다. 특히 평가적 지지와 도구적 지지가 높은 수준으로 나타났다. 성별에 따른 수업몰입 수준에는 차이가 없었으나 학년에 따라서는 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 특성화고등학교 교사의 사회적지지는 보통 수준이며, 평가적지지, 도구적지지, 정보적지지, 정서적지지 순으로 학생들에게 제공되고 있었다. 셋째, 특성화고등학교 교사의 사회적지지가 학생의 수업몰입에 주는 정적인 영향과 높은 상관관계, 그 설명력 모두 높은 결과를 얻었다. 더욱이 수업몰입의 질적인 측면에 있어 교사의 정서적지지가 높은 상관도와 설명력을 보였다. 따라서 교사의 사회적지지는 학생의 수업몰입 수준 향상에 도움을 주고 학교생활에 대한 적응력과 만족감을 갖게 하여, 정서발달과 자아형성에 긍정적인 효과를 기대할 수 있을 것이다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
이 논문에서는 기존 정보검색모델에서의 문제점을 살펴보고 그 대안을 제시하고 있다. 정보환경의 변화에 따라 '개념'중심의 새로운 정보조직인 온톨로지와 소셜태깅은 탐험적 발견행위를 가능하게 해줄 수 있다. 이들을 통해 어느 한 이용자의 머릿속에 있는 생각을 인터넷상의 수많은 사람의 머릿속에 있는 생각을 연결해주고 있다. 이러한 상호작용을 통한 연결고리를 통해서 이젠 이용자들이 탐험적으로, 적극적으로 정보를 찾아 나서고 있다. 이에 본 연구의 목적은 질적인 연구방법론으로 온톨로지와 소셜태깅에서 제공되는 수많은 탐색촉진제의 존재를 밝힌 후, 하나의 탐험적 발견행위 모델을 만들어내는 것이다. 그 결과는 먼저 3개의 상위그룹이 형성되었다. 첫째, 브라우징 및 모니터링으로 어떤 대상을 인지 및 집중하는 단계, 둘째, 의미부여로 적극적인 참여 및 공유하는 단계이며 셋째는 더 적극적으로 생각을 확장시켜나가면서 스스로 사회적 학습을 하는 단계였다. 제일 첫 그룹에는 정보요구인지, 소셜공간에서 도움 필요성인지, 도움을 받을 수 있는 자료 발견, 일단 멈춤, 그 대상에 집중등의 단계가 있었다. 두 번째 그룹에는 적극적 의미형성, 소셜 북마킹 및 태깅, 소셜 네트워크에서 나눔, 처음 정보요구를 더 구체화하는 단계가 있었다. 세 번째는, 발견적인 소셜학습, 우연한 정보 발견, 창조적 생각을 유발, 문제 해결 능력향상 등의 총 13단계를 발견하게 되었다. 이 모델은 이용자들이 탐험적 발견행위를 할 수 있는 능력을 향상하게 시키는 정보시스템 디자인에 공헌할 수 있을 것이다.
Objectives: The aim of this study was to explore perceived meanings of dating and marriage among well-educated Korean couples who were in optimal marriageable ages. Particularly, an emphasis was placed on finding out where the traditional gender norms and post-modern contexts intersect on the couples' course of dating and marriage. Method: We undertook a qualitative analysis of 8 couples (age: 26-34) dating. Participants were limited to university graduates of upper-middle rank universities in Seoul, South Korea. The rationale for choosing such sample was based on the idea that characteristics of class is inherent in the act of dating and marriage, and that such characteristics lead to different contextual experiences in dating and marriage. This study was based on interviews conducted over a three-month time span. The interviews were first transcribed into research text and then subjects and key categories were drawn from the transcripts for analysis. Results: Participants sought meanings of joy, learning, and self-improvement in dating, and they were free from traditional gender norms in their romantic relationships. They viewed marriage as having a permanent companionship with their partner, becoming independent from their parents, and/or a social norm to be followed. Participants reported mixed perceptions about marriage in such fashion that they described their parents' relationship in terms of a gendered leader-supporter relationship, while viewing their own relationship as being genderless partners. In transition to parenthood, however, they regressed to traditional gender norms dichotomized as women being a homemaker and men being a breadwinner. In sum, participants displayed expectations that were inconsistent with regard to dating and marriage over the study period. That is, during the course of dating and early marriage, they did not hold separated gender norms; however, when transitioning from being a newly married couple to giving their first childbirth, expectations shifted to traditional gender norms and values. Conclusion: This suggests that it is not marriage, but the experience of childbirth and motherhood, which strengthen traditional gendered norms, engendering regeneration of the gender norms in families. The results indicate that there is a need to promote co-parenting behavior among the newly-married couples and to educate gender equality about parent roles or for parents in South Korea so that they can overcome traditional gendered norms in family.
이 논문은 <도산십이곡>이 교육을 위한 노래라는 성격을 인지하고 이에 입각하여 해석할 때 <도산십이곡>의 의미와 구조가 명확히 드러날 수 있다는 점을 확인하고, 이와 같은 관점에서 시가에 대한 논쟁적 구절의 해석을 확정하고 이를 바탕으로 '언지(言志)' 육곡(6曲)의 의미와 구조를 밝히고자 하였다. 발문과 후대의 여러 기록을 근거로 볼 때 <도산십이곡>은 제자와 후학들에게 체득하여 내면화하게 하려는 교육적 목적을 가지고 창작된 노래로, 이황이 생각한 학자적 삶과 학문의 요체를 담아낸 교육적 노래이다. 따라서 '언지(言志)'에 표현된 뜻은 구체적 개인으로서의 이황의 뜻인 동시에 유학의 학문적 논리로서 정당화되는 유자적(儒子的) 삶의 목적과 의미를 구현하고 있다. 이러한 맥락에서 볼 때, '언지(言志)' 제4수 '피미일인(彼美一人)' 구는 학문하는 가운데 군주를 잊지 못하는 심정을 동시에 갖고 있다는 마음을 노래하여 위기지학(爲己之學)의 길과 임금을 섬기는 길이 상충되거나 모순되지 않는 것임을 보이고 있다. '언지(言志)' 제5수는 "시경" <백구>편에서 언급된 떠나가 은거하고자하는 현자에 대한 군주의 염려를 차용하였으며, 노장의 허무한 학문을 추구하는 데 빠지지 않고 겸선(兼善)하는 사회적 실천의 길을 외면하지 않는 삶을 촉구하고 있다. 자연과 학문, 교육과 실천이라는 항목을 중심으로 파악한 '언지(言志)'의 구조는 "자연 은거의 뜻(제1수) - 자연+학문적 실천(제2수) - 학문+교육적 실천(제3수) - 자연+학문의 자세(제4수) - 자연+교육적 자세(제5수) - 자연의 아름다움=학문과 교육의 최종점(제6수)"으로 요약된다.
본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.
인터넷과 개인용 컴퓨터가 발달하면서 다양하고 복잡한 공격들이 등장하기 시작했다. 공격들이 복잡해짐에 따라 기존에 사용하던 시그니처 기반의 탐지 방식으로 탐지가 어려워졌으며 이를 해결하기 위해 행위기반의 탐지를 위한 로그 이상탐지에 대한 연구가 주목 받기 시작했다. 최근 로그 이상탐지에 대한 연구는 딥러닝을 활용해 순서를 학습하는 방식으로 이루어지고 있으며 좋은 성능을 보여준다. 하지만 좋은 성능에도 불구하고 판단에 대한 근거를 제공하지 못한다는 한계점을 지닌다. 판단에 대한 근거 및 설명을 제공하지 못할 경우, 데이터가 오염되거나 모델 자체에 결함이 발생해도 이를 발견하기 어렵다는 문제점을 지닌다. 결론적으로 사용자의 신뢰성을 잃게 된다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 설명가능한 로그 이상탐지 시스템을 제안한다. 본 연구는 가장 먼저 로그 파싱을 진행해 로그 전처리를 수행한다. 이후 전처리된 로그들을 이용해 베이지안 확률 기반 순차 규칙추출을 진행한다. 결과적으로 "If 조건 then 결과, 사후확률(θ)" 형식의 규칙집합을 추출하며 이와 매칭될 경우 정상, 매칭되지 않을 경우, 이상행위로 판단하게 된다. 실험으로는 HDFS 로그 데이터셋을 활용했으며, 그 결과 F1score 92.7%의 성능을 나타내었다.
본 연구는 경도지적장애 청소년 대상 그룹 랩만들기가 해당 청소년의 의사소통기술을 향상시키는지 알아보고자 실시된 사례연구이다. 연구 대상은 경도지적장애로 진단받은 만 14-15세의 청소년 3명이다. 본 연구에서 그룹 랩만들기는 랩의 구성요소인 비트, 벌스, 훅, 추임새를 치료적으로 활용하여 소통 맥락 구성, 소통 내용 완성 및 창작, 소통 내용의 적용이라는 3단계로 구성되었고, 회기별 50분씩, 주 2회, 총 6회기 진행되었다. 랩만들기가 적용된 후 경도지적장애 청소년의 의사소통기술 변화를 알아보기 위해 대상자들이 구성하고 부른 랩 가사를 분석하였고, 음악 활동 안에서 나타나는 요구·질문하기 및 정보제공하기 행동을 사건 기록법으로 측정하였다. 또한 프로그램 전후 대상자의 보호자들이 사회적 의사소통 체크리스트를 평정하도록 하였다. 연구 결과, 랩 가사에서 대상자들이 자신의 의견을 자발적으로 표현하는 시도가 증가하는 것을 확인할 수 있었고, 랩 구성 과정에서 자신의 의견을 요구하거나 질문하는 행동 역시 증가하는 것으로 나타났다. 사회적 의사소통 체크리스트에서도 대상자의 기능수준에 따라 개별 차이가 있긴 했지만 전반적으로는 평정 점수가 향상된 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 일부 임상 대상군에게 제한적으로 사용되었던 랩만들기가 경도지적장애 청소년에게도 적용할 수 있음을 제시할 수 있었고, 자신의 의견을 표현하고 타인과 의견을 공유하고 조율하는 능력을 촉진할 수 있는 의미 있는 중재 방안이 될 수 있음 역시 확인할 수 있었다.
본 논문은 한국산학기술학회 논문지 심사용 투고요령입니다. 본 논문은 한국산학기술학회 논문지 심사용 투고요령입니다. 간호대학생이 성공적으로 대학생활에 적응하여 전문역량을 갖춘 전문인으로서 성장하기 위해 최근 인간의 개인 행동유형을 파악하여 유형에 따른 중재 프로그램 적용에 대한 연구가 관심을 받고 있다. 이에 본 연구는 DISC 행동유형이 간호대학생들의 지식과 임상수행능력에 미치는 영향을 보고자 시도된 횡단적 조사연구이다. 연구 대상자는 H대학 4학년에 재학 중인 간호학과 학생들이었다. 자료수집 기간은 2015년 3월부터 2016년 12월이었다. 수집된 자료는 SPSS 24.0을 이용하여 분석하였다. DISC 행동유형 분석결과, 주도형 10.6%, 사교형 33.8%, 안정형 48.5%, 신중형 7.1%으로 나타났다. 지식과 임상수행능력 점수는 집단 간, 측정시점 간, 집단과 측정시점 간의 교호작용에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 측점시점에 따른 지식 점수는 1차(F=4.51, p=0.317)에서 통계적으로 유의한 차이가 없었으나, 2차(F=3.44, p=0.018), 3차(F=2.18, p<.001)에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 임상수행능력 점수는 1차(F=3.69, p<.001), 2차(F=4.70, p=0.003), 3차(F=1.23, p<.001)에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이상의 결과로 간호대학생 개개인이 가지고 있는 행동유형은 다양하고 각각 장단점이 있으므로 교육과정의 학습성과를 향상시키기 위해서는 학생의 다양성을 이해하고 장점을 개발할 수 있는 기회를 제공해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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