• 제목/요약/키워드: learner needs

검색결과 172건 처리시간 0.029초

KOICA 석사학위과정 연수자 대상 한국어 교육과정 개발을 위한 학습자 요구분석 -서울대학교 국제대학원과 행정대학원을 중심으로- (Needs Analysis for the Development of a Korean Language Curriculum for Participants in the 'KOICA Scholarship Program')

  • 홍진혁
    • 한국어교육
    • /
    • 제28권3호
    • /
    • pp.181-210
    • /
    • 2017
  • The purpose of this study is to analyze the needs of KOICA learners and to suggest some points to be considered in the development of a Korean language curriculum for KOICA Scholarship Program participants. For this purpose, the researcher first constructed questionnaires for analyzing learner needs based on the primary characteristics of learners that can be observed in actual education sites, and conducted a questionnaire survey for 71 trainees from the 'Graduate School of International Studies'(GSIS) and the 'Graduate School of Public Administration'(GSPA) in Seoul National University. Based on the analysis of the results, the researcher proposed several points to consider in terms of objectives, contents of education, methods of teaching, distribution of class time, textbooks and etc. in the development of a Korean language curriculum for KOICA learners. The 'KOICA Scholarship Program' is expected to continue to be implemented in the future, and it is expected that the development of a customized curriculum and corresponding textbooks for KOICA learners will soon be provided by governmental agencies. The researcher hopes that the results of this study can serve as useful reference.

플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합교양교과목 설계 방향 탐색 : 학습자 요구 분석을 중심으로 (Exploring the Design of Artificial Intelligence Convergence Liberal Arts Curriculum Based on Flipped Learning and Maker Education: Focusing on Learner Needs Assessment)

  • 김성애
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.221-232
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.

소집단 협동학습을 통한 웹기반 문제해결학습 시스템의 개발 및 적용 (Implementation and application of Web-Based Problem Solving Learning System for Small Group Collaborative Learning)

  • 류영란;박선주
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.159-168
    • /
    • 2001
  • 교육의 궁극적인 목표는 학습자들이 현재 당면하고 있는, 또는 앞으로 당면하게 될 문제상황을 잘 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 이를 위해서 교수자는 문제해결상황을 꾸준히 점검하면서 지도해야 할 것이며, 학습자는 문제해결을 위한 다양한 자료와 정보를 필요로 하고 다양한 사람들과의 의사소통을 필요로 하는데, 웹은 인터넷의 자유 항해를 통해 문제 해결에 필요한 다양한 자료와 정보의 원천이 되고, 문제 해결 과정에 필요한 상호작용적 의사소통을 촉진할 수 있기 때문에 문제 해결 학습을 위한 최상의 교수 학습 환경을 제공한다. 학습자들의 문제해결 활동을 촉진하기 위한 하나의 방법론적인 전략으로 소집단 협동학습이 도웅이 된다. 따라서 본 논문에서는 소집단 협동학습을 통한 웹기반 문제해결학습 시스템을 개발 및 구현하여 초등학교 5학년생을 대상으로 실험적으로 적용해 보았다.

  • PDF

미취학 아동의 영양교육을 위한 멀티미디어 개발에 관한 연구 (The Development of Multimedia Nutrition Education Program for Preschoolers)

  • 오유진;김동식
    • 대한지역사회영양학회지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.338-345
    • /
    • 2006
  • The purpose of this study was to design an interactive multimedia nutrition education program for preschoolers. Computer technology provides the opportunity to explore new and creative methods of delivering nutrition education to pre-schoolers. If this method is effective, more preschoolers can be reached with accurate and consistent nutrition education with less time and teaching staff. This program is a computer-based multimedia nutrition education program for pre-schoolers based on the Dick and Carey (Dick & Carey 2001) model of instructional design which includes analysis, design, development, and evaluation. The overall instructional goal was based on the needs of the target population. The needs assessment was a self-administered survey distributed to 1,426 parents of preschoolers, focusing on the need for preschoolers' nutrition education. The results of the survey indicated that parents wanted their children to learn reasons for eating nutritious food. Therefore, a program titled 'Nutrition Exploration' was developed with the instructional goal of teaching preschoolers the 5 Food Groups. To achieve this goal, the preschoolers were engaged in a game. They could earn colored jewels by completing the game in five sessions. The story line was that people living in a peaceful kingdom become sick after they lose the jewels. The learner takes an adventurous journey through five different countries to retrieve the jewels. These countries are 'Giwoon nahrah' (foods containing carbohydrates, such as rice and potatoes), 'Sangsang nahrah' (foods that are rich in vitamins and minerals, such as vegetables and fruits), 'Sooksook nahrah' (calcium-con-taming products such as milk), 'Teunteun nahrah' (protein-containing foods such as meat and fish) , and 'Gakeum nahrah' (products with high sugar and fat content, such as instant foods and soda). The learner who obtains five jewels in five different countries can save the kingdom. For the program to be effective and efficient, the multimedia had to be easy for the preschooler to enter, use, and exit. The verbal instructions enhanced child autonomy, and the program was developmentally appropriate so that the young child could easily manipulate the software. This research provides the basis for the continued development of computer-based nutrition education materials.

취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계 (Design of Multi-agent System for Course Scheduling of Learner-oriented using Weakness Analysis Algorithm)

  • 김태석;이종희;이근왕;오해석
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제8A권4호
    • /
    • pp.517-522
    • /
    • 2001
  • 웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게되었다. 또한 웹기반 교육 시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계를 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.

  • PDF

관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타난 부모의 역할 (The Roles of Parents in Science Learning at the Everyday Science Classroom in Gwanak-gu)

  • 임주희;이지영;김희백
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제29권4호
    • /
    • pp.373-387
    • /
    • 2009
  • 이 연구의 목적은 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타나는 부모의 역할을 알아보는 것이다. 이를 위해 생활과학교실에 참여한 부모와 아동 중 연구에 자발적으로 참여한 20쌍을 대상으로 총 75개의 수업을 녹음하였으며 이를 전사하여 분석하였다. 또한, 생활과학교실에 참여하는 모든 부모와 아동을 대상으로 사전, 사후 설문조사를 실시하여, 관악구 생활과학교실에 대한 의견을 알아보았다. 연구 결과, 부모는 학습안내자로서 아동의 학습을 안내하는 역할 뿐만 아니라 부모 자신이 학습자로서 참여한 것으로 나타났다. 학습안내자로서의 역할을 좀더 세부적으로 범주화하면 '실험 과정 안내자', '인지적 촉진자', '참여적 환경 조성자', '권위적 조절자'로 구별할 수 있었다. 학습자로서 부모의 역할은 '적극적 학습자', '상호 협력하는 동료 학습자', '권위적인 선도 학습자'로 좀더 세분화 될 수 있었다. 이러한 7개의 범주화된 부모의 역할들이 실제 수업에서는 어느 정도로 나타나고 있는지 분석한 결과, '실험 과정 안내자'가 34.5%로 가장 자주 나타났고, 뒤이어 '인지적 촉진자' (21.3%), '적극적인 학습자' (16.5%), '상호 협력하는 동료 학습자' (15.1%), '참여적 환경 조성자' (8.7%), '권위적인 선도 학습자' (2.7%), '권위적 조절자' (1.6%)의 순서로 나타났다. 본 연구는 관악구 생활과학교실의 과학학습에서 나타난 부모의 역할과 부모와 아동 사이의 상호작용에 대한 기본적인 정보를 제공하고 있다. 추후 프로그램의 개발에 부모의 참여가 미치는 긍정적인 측면은 강조한다면 생활과학교실을 통한 부모들과 아동들의 과학에 대한 이해를 더욱 촉진시킬 수 있을 것이다.

Max-Min을 이용한 요구분석 모형 제안 (A Suggestion of a Model of Needs Analysis By Using Max-Min)

  • 남보열
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.2030-2037
    • /
    • 2012
  • 본 연구의 목적은 공업 기술 영어 교과의 교수요목을 설계하기 위한 요구분석의 한 모형을 제안하는 데 있다. 이는 학습자 중심의 교육이 보편화됨에 따라 학습자들의 요구를 학습 내용에 효율적으로 반영하기 위한 방법론을 모색하고자 하는 것이다. 기존의 표준화 점수에 의해 교수요목 순위 선정을 하는 연구에서는 최댓값과 최솟값의 차이가 설문지에서의 Likert 5점 척도보다 크기 때문에 자료를 해석할 때 왜곡될 수 있는 단점을 갖고 있으므로 이에 대한 보완책이 필요하다. 이러한 자료해석의 왜곡을 최소화 해줄 수 있는 방법이 Max-Min 방법이다. 이 논문에서는 기존의 표준화 점수 방법을 이용한 교수요목 선정과 Max-Min 점수 방법에 의한 교수요목 선정의 차이를 밝히고 그 의의를 제시해 본다. 순위 변화율은 기계 금속 관련 항목, 토목 건축 관련, 화공 섬유 관련이 각각 25%, 25%, 55%의 변화율을 보였다. 요구분석은 상황에 맞게 다양하게 선택되어야 하며, 또한 요구분석이 언어 교수요목 설계의 출발점이라고 할 때 이에 대한 정교한 방법론이 필요하다. 따라서 앞으로의 요구분석과 관련한 연구에서는 표준화 방법이나 Max-Min 방법 문제뿐만 아니라 심층연구를 통해서 각 집단의 중요도 차이를 반영할 수 있는 방법론에 대해서도 다각도의 연구가 진행되어 궁극적으로는 요구분석 전반을 아우를 수 있는 방법론 개발이 필요하다.

원격과학수업의 활용도 및 문제점, 학습자 행동분석 (Analysis of Utilization and Problems, and Learner Behavior of Distance Science Learning)

  • 이용섭
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제13권2호
    • /
    • pp.175-185
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 원격과학수업의 활용도 및 문제점과 학습자 행동분석을 알아보는데 있다. 본 연구는 3월부터 6월까지 16주간에 거쳐 강의가 이루어졌으며 수강학생들에게 강의평가 및 설문조사를 하였다. 연구 대상은 B 교육대학교의 '초등과학교재연구 1' 강좌를 수강하는 128명을 대상으로 2020년 3월부터 6월까지 비대면 강의를 통해 강의평가 및 면담을 통해 조사하는 것이다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자의 입장에서는 대학의 LMS시스템 활용이 좋았다. 둘째, 교수자의 과학 자료제시가 온라인 시스템에서 원활하게 운영되는데 효율적이지 않았다. 다양한 플랫폼의 장단점을 살펴보면 교육의 적합성에 따라 달라질 수 있지만 전문적인 강의 지원방식인 LMS 시스템을 보다 학습자의 요구에 맞추어 업그레이드 한다면 보다 높은 교수자와 학습자의 만족도가 높을 것이다.

제 7차 고등학교 수학과 교육과정 적용의 쟁점과 개선방향 - 2005학년도 대학입학전형제도와 관련하여 - (Issues Related to the Application of the 7th National Mathematics Curriculum and the 2005 College Entrance System : Critical Considerations for the Recent High School Mathematics Education in Korea)

  • 장경윤
    • 대한수학교육학회지:학교수학
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.27-42
    • /
    • 2003
  • 학습자의 수준 고려, 학습자에 교과선택권 부여. 학교의 재량활동범위 확대 등으로 그 특징을 요약되는 제 7차 수준별 교육과정이 2003 학년도부터 고등학교 수학과의 선택중심교육과정이 적용되면서 교육과정의 취지와 다른 양상이 드러나고 있다. 본 고에서는 제 7차 수학과 교육과정의 성격과 특징, 교육과정 적용을 고등학교 선택중심 교육과정을 중심으로 예상된 문제점과 새롭게 드러난 국면을 살펴보고 그 원인을 2005 학년도 대학입학 제도와 관련시켜 분석한다. 특히 고등학교 선택중심 교육과정의 구성과 선택교과의 특성, 2003 학년도부터 적용되는 선택교과의 적용 실태, 2005학년도 수학능력시험 수리영역과 대학 입학전형정책이 제 7차 고등학교 수학과 교육과정의 적용에 미치는 영향을 논의하고, 현 상황에서 제 7차 교육과정의 효율적인 적용을 위하여 수능체제, 대학입시정책, 연수 등에 관한 실질적인 제안을 제시한다.

  • PDF

답안 마킹 이벤트를 이용한 학습 성취도 분석 시스템 (A Learning Accomplishment Analysis System using Answer Marking Events)

  • 이종희;김정재;신창둔;오해석
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제10A권5호
    • /
    • pp.571-578
    • /
    • 2003
  • 웹의 등장은 멀티미디어 기술 및 컴퓨터 통신 기술 개발의 가속화 및 이를 응용한 컨텐츠 개발에 촉진제 역할을 하게 되었다. 또한 웹기반 교육시스템의 연구에서도 전자도서관과 LOD 기술을 접목한 연구들이 활발히 진행되어 왔다. 최근에는 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI : Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이명 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습 평가에서 학습자의 답안 마킹 이벤트를 이용한 학습 성취도 분석 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습 행위를 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에서 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적은 완전학습을 수행하게 된다.