Purpose: The COVID-19 pandemic has changed how healthcare is delivered worldwide and has affected the environment of the healthcare. Physical therapy in traditional healthcare systems can be difficult in unusual circumstances, such as the COVID-19 pandemic. Tele-physical therapy, defined as "the delivery of the physical therapy at a distance using electronic information and telecommunication technologies," will be a solution for this healthcare crisis. Thus, in this study, we proposed a mobile application for tele-physical therapy. Methods: This study used the Chrome Browser version 83.0.4 based on the Windows 10 64Bit operating system to use the App Inventor. To operate the mobile application, we used the Samsung Galaxy Note 9. The design of the mobile application was based on the review of a system used in the physical therapy department. Results: The graphical user interface (GUI) of the mobile application was displayed on three screens: selecting a painful joint (1st screen of the GUI); selecting a painful movement of the joint (2nd screen of the GUI); a self-manual therapy method and movie (3rd screen of the GUI). The proposed mobile application showed the stable repeatability of the self-manual therapy movie. Conclusion: The results of this study demonstrated that the proposed mobile application using the App Inventor for android will be able to create easy to use and reliable tele-physical therapy.
현대인들은 개인별로 많은 종류의 옷을 가지고 있고 옷장은 단순히 옷을 보관하는 용도뿐만 아니라 옷장의 상태에 대한 관리가 중요해졌다. 본 논문에서는 스마트 옷장의 사용자는 일상생활의 편리함 및 최적의 옷장 상태를 제공하는 스마트 옷장을 제작하여 다양한 환경에서 사용 가능한 스마트 가구개발의 가능성을 제시하였다. 개발된 시스템에서 Arduino MEGA를 기반으로 블루투스 연결을 통한 앱 인벤터와 터치식 LCD를 사용해 옷장을 제어되며, 날씨에 따라 사용자에 어울리는 옷을 추천해준다. 또한 LCD 스크린을 통한 실시간 날씨 상태 확인, 필요에 따라 손쉽게 환기가 가능하도록 하여 시간 절약과 편리성에 의미를 둔 스마트 옷장을 설계하였다. 사용자의 적합한 옷을 어플리케이션으로 추천할 수 있도록 Arduino와 app inventor 프로그램을 통해 구현하였다.
스마트폰의 대중화로 이전 어느 때보다 컴퓨터와 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 반면 대부분의 컴퓨터 관련 학과에서 첫 프로그래밍 언어로 가르치고 있는 C++나 자바 언어는 학생들이 이해하기에 쉽지 않다. 본 논문에서는 컴퓨터 관련전공 학생들의 컴퓨터 프로그래밍 분야에 대한 관심을 높이기 위한 첫 프로그래밍 언어로써 안드로이드 앱 인벤터를 활용하는 방안과 교육과정을 제시하였다. 교육 분석 결과를 통해 본 교육과정이 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 높이고 스마트폰 앱 개발에 대한 자신감을 향상시키는데 기여할 수 있음을 확인하였다.
최근 SW 교육의 중요성이 강조되고 있으며, 앱 인벤터는 SW 교육의 도구로써 주목받고 있다. 본 연구에서는 디자인기반학습 모형에 기반을 두고 여기에 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 요소를 통합하여 앱 인벤터 학습 모형을 개발하였다. 그리고 이 모형에 따라 학생을 지도하고 학생이 작품을 제작한 과정과 변화를 분석하였다. 학생은 앱을 개발하는 과정에서 문제를 파악하고 해결하는 방안을 절차적으로 고안하고 이를 코드로 직접 구현하는 실제적인 경험을 통해 성취감과 자신감을 얻는 모습이 보였다.
현재 한국미국 자유무역협정(FTA) 협상이 진행되고 있고, 한미 FTA협상에는 지적재산권분야도 포함되어 있다. 현재까지 한-미 FTA 협상 지적재산권 분야 특히 특허분야 쟁점사항으로는 특허발명의 강제실시 제한 등이 있다. 미국은 이러한 협상을 통하여 미국 기업의 이익을 보호하기 위해서 미국 수준의 지적재산권 보호를 한국에 강요하고 있고, 앞으로도 특허분야에서 특허침해에 대한 공세가 상당히 강화될 것으로 예상된다. 이에 대한 대비 중 하나로서 미국의 선발명자 항변에 대하여 현재의 법령 및 개정법령에 대한 이해 및 우리나라 선발명자가 미국의 선발명자 항변권을 얻기 위한 대응전략에 대한 연구가 필요하다고 본다. 특허법체계하에서는 선등록주의를 채택하고 있는 국가나 선발명주의를 채택하고 있는 국가나 일정한 제한조건하에서 선사용자에게 후 발명(후출원)자에 의한 특허가 등록이 되어도 계속하여 특허된 발명을 사용할 권리를 부여하고 있다. 통상적으로는 선발명자 항변은 선등록주의를 채택하고 있는 나라에서 선등록주의의 약점을 보완하기 위해 채택한 제도로서 활용되고 있다. 미국 특허법은 선발명주의를 채택하고 있음에도 불구하고 선발명자 항변을 인정하고 있다. 따라서 미국이 동 제도를 채택하게 된 배경, 인정되는 권리의 범위 및 동 제도의 2005년도 미국 특허법 개정(안)을 살펴보고, 우리나라 선발명자가 미국의 선발명자 항변권을 얻기 위한 우리나라 특허법내에서의 대응전략 및 연구현장에서의 대응전략을 모색하는 것은 우리나라 기업들이 미국의 특허법체계하에서 진행되는 각종 공세를 대비하기 위한 사전 대비책에 시사점을 제시해주리라 생각한다.로 두께 $1{\mu}m$의 박막요소를 FIB가공과 백금 용접으로 떼어낸 후 FIB가공으로 두께가 100 nm가 되도록 한 후 투과전자현미경을 이용하여 성분 분석을 하는 것이 성공적으로 수행될 수 있었다.것으로 사료된다. 미생물을 이용한 결정질의 자철석으로부터 철의 용출 및 비정질의 2차물질의 형성은 미생물의 퇴적물 내에서 철의 순환에 중요한 역할을 담당할 뿐만 아니라 미생물을 이용한 유용물질의 침출(Bioleaching) 및 생광화작용에 따른 광물의 합성 가능성을 시사한다. 있는 균주는 1주(2.8%)만 나타났고 bla$_{TEM}$, bla$_{CTX-M}$두 가지 유전자를 가지고 있는 균주는 9주(25.0%), bla$_{SHV}$, bla$_{CTX-M}$ 두 가지 유전자를 가지고 있는 균주가 10주(27.8%)로 나타나 bla$_{CTX-M}$을 포함하는 복합유전자가 많이 증가함을 알 수 있었다. 또한 CTX-M형 ESBL을 생성하는 E. coli와 K. pneumoniae에 대한 cefutaxime의 MIC는 256 $\mu$g/m1 이상으로 ceftazidime의 16-256 $\mu$g/mL 이상보다 높은 분포를 보였다. 즉, CTX-M형 ESBL 유전자를 지닌 균주에 대한 cefotaxim의 MIC는 ceftazidime의 MIC에 비해서 상대적으로 높은 양상을 보였다. 이러한 결과는 국내의 대학병원 뿐 만 아니라 일반종합병원에서도 CTX-M형 ESBL
본 논문에서는 스마트폰의 확산으로 각광받고 있는 안드로이드 앱을 구현하기 위해 앱 인벤터라는 비주얼 프로그래밍 툴을 활용하는 법을 제안한다. 스마트폰 앱을 만드는 과정에서 컴퓨터 전공 초보 학생들이 느끼는 프로그래밍 언어 문법의 어려움을 최대한 덜어주고 문제해결능력과 논리 교육을 우선시함으로써 프로그래밍에 대한 재미와 흥미를 느끼게 해준다. 이로 인해 학생들의 중도탈락을 예방하고 전공 취업률을 높이는 효과를 기대할 수가 있다. 본 논문에서는 앱 인벤터를 통해 학생들이 구현한 간단한 예제를 살펴보고 교육적 효과와 활용 방안을 제안한다.
A low cost PC based simulator for excavator manipulation has been developed using virtual reality technology. The simulator consists of two joystick input devices, server and client PCs, an excavator kinematics module, and a graphic rendering program Open Inventor. In order to use two joysticks in the PC window environment multi-thread programing with network protocol TCP/IP has been used. To provide realistic view to the operator, CAD program Pro/Engineer and 3D modeller have been employed to create 3D part geometry of tile manipulator and virtual environmental geometries. Those geometries also have been transformed and imported to the Open Inventor. The Simulator developed is to be improved for more realistic excavator operational training.
가구 제품 설계 및 디자인의 과정이 고도로 높은 기술력을 바탕으로 이루어지고 있으며, 국내의 가구 기업체도 우수한 기술력과 높은 품질로 경쟁력을 키우며 다양한 고객의 요구에 대응하여 고객만족을 꾀하여야 한다. 이의 기반이 되는 제품의 품질과 사양은 설계에서 시작되는데 아직 국내의 많은 가구기업들은 설계 및 제작 단계에서 많은 시간과 비용을 낭비하고 있다. 3D Modeling Solution은 설계오류가 적으며 시각적인 설계를 할 수 있어 최소의 인력으로 제품을 설계할 수 있는 장점이 있지만 너무 많은 기능으로 인해 사용자가 쉽게 적용하고 사용하기 어려운 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 Autodesk사의 Inventor와 Microsoft Visual Basic으로 Inventor에서 제공하고 있는 API함수를 이용하여 조립자동화를 위한 조립조건 생성, 조립자동화, 부품 재질변경, 수동조립 그리고 부품의 DB화를 구현하고 Add-ln 기능과 미리보기 기능을 구현하였다. 그리고 Actify사의 SpinFire Professional 프로그램을 이용해서 웹에서 모델링된 가구 부품이나 제품을 볼 수 있게 하였다.
본 논문에서는 MIT에서 개발한 앱인벤터 2 서버를 자체적으로 구축하여 서비스를 제공하고, 자체 서버에서 안드로이드 앱을 개발하는 과정을 분석한다. 앱인벤터 2는 프로그래밍 언어를 배우지 않은 사람도 원하는 기능의 스마트폰의 앱을 개발할 수 있는 공개 소프트웨어로 초증등 학생들의 창의 및 논리적 사고 형성에 많은 도움을 주고 있는 교육적이면서 기능적으로 확장성이 뛰어난 전 세계적인 도구이다. 하지만 지금 사용되고 있는 앱 인벤터 2 는 MIT 사이트에 접속하여야 하며, 구글 크롬 브라우저에서 작동이 되고, 구글 메일 ID를 생성해 로그인을 해야 함으로, 만 14세 미만은 사용할 수가 없다. 이러한 앱인벤터 2를 자체적인 서버로 구축하여 로컬 서비스를 함으로써 이러한 단점을 보완한다.
초등정보영재학생들에게 있어 스마트폰 앱의 개발은 기본적으로 자바와 같은 프로그래밍 언어 뿐만 아니라 기타 복잡한 프로그래밍 환경 등 프로그래밍에 대한 지식을 요구한다. 본 연구에서는 앱인벤터(AppInventor)를 활용하여 프로그래밍 언어를 습득하는데 걸리는 시간과 영재학생들의 인지부하를 최소화 하면서 초등정보영재학생들의 창의적 문제해결력을 향상시킬 수 있는 앱 개발 교육프로그램을 개발하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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