• 제목/요약/키워드: internet games

검색결과 381건 처리시간 0.026초

모바일 에듀게임 콘텐츠의 심미성에 대한 효과 연구 (The effect on Aesthetics of Mobile Edu-games Contents)

  • 안경환;황명철;김재현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.169-173
    • /
    • 2009
  • 본 연구에서는 모바일 에듀 게임 콘텐츠의 심미적 영역에 대한 개발자와 사용자 각각에 대한 게임의 몰입에 필요한 요인을 분석하였다. 그 결과 에듀 게임의 심미성을 통하여 스토리텔링과 애니메이션 레이아웃에 대하여 여성 개발자와 여성사용자가 남성개발자와 남성사용자보다 많은 관심을 갖고 있음이 나타났다. 휴대용모바일 플랫폼에서의 에듀 게임 콘텐츠는 주로 가벼운 학습 소재를 선택함으로써 대중적이고 유희소(柳傳笑)적인 것이 학습효과에 영향을 준다고 판단할 수 있다.

  • PDF

주문형 게임 시스템의 구조 분석과 현황에 관한 연구 (An Architecture Analysis and Current Status of Games On Demand)

  • 이면재
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제8권1호
    • /
    • pp.51-59
    • /
    • 2007
  • 기존 PC 패키지 게임의 경우에는 제작 비용과 유통 비용이 높고 인터넷을 통한 불법 복제가 많이 발생되었다. 그래서, 이를 막기 위한 방법으로 인터넷으로 게임 컨텐츠를 받아서 게임을 플레이 하는 주문형 게임(Games On Demand)에 관한 서비스가 시도되고 있다. 그러나, 현재 국내에서는 주문형 게임 서비스에 관한 연구가 부족하다. 따라서, 본 논문에서는 주문형 게임을 정의하고 이를 제공하기 위한 구조를 분석한다. 그리고 국내를 중심으로 주문형 게임의 서비스 현황을 기술하고 이에 대한 문제점과 해결 방향을 연구한다. 본 연구는 주문형 게임을 제공하려는 업체에게 유익한 자료가 될 수 있다.

  • PDF

의사결정규칙을 이용한 아동의 교육용 인터넷 게임 활용실태 분석 (Analysis on the Usage of Internet Games for Children with Decision Tree Rules)

  • 김용대;정희석;최은정;박병선;한정혜
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.389-400
    • /
    • 2001
  • 인터넷 게임은 인터넷의 등장과 함께 급속하게 보급된 형태로 사용자가 이용하기 쉽고 게임의 종류가 다양하고 재미있다는 점에서 현재 학교현장에서 실시되고 있는 ICT 교육에 효과적인 교육방법으로 응용될 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 ICT 교육에 활용될 수 있는 여러 자원 중 인터넷 게임에 대하여 아동들의 인터넷 게임 사용실태를 분석하고, 데이터 마이닝의 의사결정나무를 통하여 아동의 컴퓨터 사용에 따른 인터넷 게임에 대한 패턴을 도출하며, 또한 교사들의 활용실태를 조사함으로써 인터넷 게임 개발 필요성과 이를 초등 ICT 교육에 보다 효과적으로 적용할 수 있는 실증적 방향을 제시하였다.

  • PDF

게임욕구조절 프로그램이 인터넷게임 중독완화와 자기효능감에 미치는 효과 (The Effects of Game Control Program on the mitigation of Internet Game Addiction and Self-Efficacy)

  • 표명화;이영만
    • 한국초등상담교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국초등상담교육학회 2004년도 학술대회
    • /
    • pp.105-118
    • /
    • 2004
  • The purpose of this study was to examine the effects of a group training program designed to control the desire for internet games and to promote self-efficacy and alternative activities. The subjects participating in this study were 32 fifth graders, divided into the experimental group of 16 and the control group of 16, who were carefully selected from 175 children in the fifth grade in S elementary school in J city. All the subjects belong in the top 20% according to the internet game addiction level and spend more than two hours and thirty minutes a day playing computer game. And they participated in the game desire control program, which were consisted of total eight-session' treatment for six weeks. The results of the game addiction diagnosis and self-efficacy measurement were verified and analyzed by ANOVA to verify the effects of the program. As well as, data about average playing time spent on computer games and time the children spent on playing computer games alternative activities were analyzed and collected by the interview and other written materials such as letters from the parents to their children and writings of the children on their feelings about interret games. The results of this study were as follows: The internet game control program was effective in decreasing the degree of game addiction. The children participating in the internet game control program showed greater increase in self-efficacy than those of the control group. The children participating in the program showed a sharp decline in the time spent on playing computer games and greater increase in the time spent on alternative activities than those of the control group.

  • PDF

초등학교 남아의 인터넷 폭력게임 사용시간과 게임과몰입정도가 공격적 행동에 미치는 영향 (The Effects of Violent Internet Game Usage and Game Overindulgence on Aggressive Behavior in Elementary School-Aged Boys)

  • 정지혜;박주희;임양미
    • 아동학회지
    • /
    • 제35권4호
    • /
    • pp.41-59
    • /
    • 2014
  • The purpose of this study was to examine the effects of the time spent on violent internet games and game overindulgence on aggressive behavior exhibited by elementary school-aged boys and to investigate the mediating effects of self-control on the relationship between children's game overindulgence and their aggressive behavior. The subjects of this study were 118 fourth to sixth grade boys from five elementary schools. The instruments used were the aggression subscale of the Korean-Youth Self Report (Oh, Ha, Lee, & Hong, 2001), a questionnaire of the time spent playing violent internet games developed by the authors, the Internet Game Addiction Scale for Children (Kim, Lee, Kim, Kim, & Kim, 2006) and the Self-Control Scale (Nam, 1999). The data were analyzed by means of a Structural Equation Model (SEM). The results were as follows. First, children's self-control mediated the relationship between game overindulgence and aggressive behavior. Second, the amount of time spent playing violent internet games had no effect on children's aggressive behavior.

실시간 온라인 네트워크 게임 환경에서의 게임 트래픽 특성 분석 (Analysis of Game Traffic Characteristics of Realtime Online Network Games)

  • 정종민;이문규;이구연
    • 산업기술연구
    • /
    • 제20권B호
    • /
    • pp.233-238
    • /
    • 2000
  • The study of game traffic has neglected by scientists, but as Internet gaming becomes more popular, multiplayer online games have become a significant element of Internet traffic. In this paper we analyze Internet traffic generated by sessions of multiplayer online games and study source models of multiplayer online game traffic. Our analysis shows that the empirical game traffic can be characterized by certain analytical model. We describe how our empirical traffic data set can be modeled and discuss how game server type influences interarrival distribution.

  • PDF

원예 게임에서 힐링의 특성을 갖는 사용자 경험 분석 연구 (A Study on the Analysis of User Experience with Healing Characteristics in Horticultural Games)

  • 황민경;김정이
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제23권4호
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 원예치료 효과를 가상 공간에서 원예 활동을 통해 기대할 수 있음을 전제로 하여 선정된 8가지의 원예 게임을 Lazzro의 4가지 재미 요소 이론을 활용하여 힐링 게임의 특성을 분석하였다. 결과적으로, 원예 활동이 포함된 힐링 게임은 모두 'Serious Fun'과 'Easy Fun'을 중심으로 개발되었으며, 'Hard Fun'과 'People Fun' 요소도 적절하게 포함되어 있음을 발견하였다. 또한, 원예 활동이 실제 원예 활동과의 연계성이 높으면 원예치료 효과를 얻을 수 있는 게임들이 있음을 발견하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 연구에서는 원예 힐링 게임을 디자인하고 그 효과를 검증하는 연구를 진행할 예정이다.

집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과 (Effects of Group Art Therapy on the Aggression and Emotional Regulation Ability of Elementary School Students Over-Immersed in Internet Games)

  • 이건욱;이현미;신지현
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권9호
    • /
    • pp.769-778
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성과 정서조절능력에 미치는 효과를 알아 보는데 목적이 있다. 연구대상은 S시의 H지역아동센터, Y시의 G지역아동센터 초등학생 16명을 실험집단과 통제집단에 각각 8명씩 배치하였다. 집단미술치료는 실험집단을 대상으로 2016년 1월 4일부터 2016년 2월 15일까지 주 2회, 총 12회기 실시하였다. 연구도구로는 인터넷게임중독 척도, 공격성 척도, 정서조절 척도를 사용하였다. 자료분석은 실시시기와 집단에 따른 차이를 반복측정 변량분석 방법으로 처리하였다. 실시결과 집단미술치료가 인터넷게임과몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 긍정적인 효과가 있었으며, 그 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 이상의 결과로 볼 때 집단미술치료는 인터넷게임과 몰입 초등학생의 공격성 완화와 정서조절능력 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 끝으로 본 연구의 결과를 바탕으로 인터넷게임과몰입 초등학생의 예방 및 치료를 위한 본 프로그램 발전 방향을 제시하였다.

Combining Communications and Tracking: A New Paradigm of Smartphone Games

  • Lee, Soong-Hee
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.202-215
    • /
    • 2013
  • The generalization trend of smartphones has brought many smartphone games into daily lives. These games are mainly dependent on the interactions on the display of the phone using finger touches. On the other hand, functions for detecting the positions and actions of the phones such as gyro-sensors have been rapidly developed over the former orientation sensors and acceleration sensors. Though it has become technologically possible to detect the users' motion via the smartphone devices and to use the phone device directly as the game device, it is hard to find the actualized cases. This paper proposes a new paradigm that includes basic frameworks and algorithms for the games combining the motion tracking and mutual communications on the smartphones and presents the details of its implementation and results.

Situating social games in the everyday: an Australian perspective

  • Willson, Michele
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.57-69
    • /
    • 2015
  • This paper explores some of the ways in which social games - games played with others through social network sites such as Facebook - are situated within the everyday. It argues that social games are more than just games; they perform a range of interactive and integrative functions across and within people's lives and therefore need to be investigated as such. Social games en-able spaces for and practices of creative expression, and identity management. They also form a mechanism through which relations can be enacted and maintained across and outside of the game environment. This argument requires the researcher to consider the panoply of ways in which people integrate social games within their lives and everyday practices. Part of a larger project, this paper explores some findings from an exploratory survey of Australian game play-ers about their management and integration of game play within the everyday with a particular focus on gender.