• 제목/요약/키워드: interactive education

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혼합현실(MR)기반 스토리텔링형 융합 코딩교육에 관한 연구 (A Study on the Mixed Reality (MR) Based Storytelling Convergence Coding Education)

  • 이병권;정두용
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.27-32
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    • 2019
  • 최근 2018년 초중고 소프트웨어 교육 필수 과정 도입에 따른 교육 솔루션이 대두되고 단순 코딩이 아닌 소프트웨어 교육에 필요한 디지털 콘텐츠 필요성이 요구된다. 또한, 현재 코딩교육의 경우 대상이 초중고생으로 흥미 유발하는 방법에 관한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 혼합현실(Mixed Reality)을 적용한 상호 대화형(UX/UI)기능을 포함해 및 코딩 교육에 대한 흥미를 유발하고, 주입식 교육이 아닌 스토리텔링 코딩을 적용한 논리적 사고를 배양할수 있는 방법을 제안했다. 연구결과로 초.중.고 누구나 쉽게 혼합현실(MR) 기술을 이용한 기존의 주입식 교육 방식을 벗어난 논리적 사고방식의 교육 제시했고, 학원 및 학교에서 진행하는 방식의 문제점인 주입식 코딩교육을 탈피할 수 있을 것이다.

A Game Theory Based Interaction Strategy between Residential Users and an Electric Company

  • Wang, Jidong;Fang, Kaijie;Yang, Yuhao;Shi, Yingchen;Xu, Daoqiang;Zhao, Shuangshuang
    • Journal of Electrical Engineering and Technology
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    • 제13권1호
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    • pp.11-19
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    • 2018
  • With the development of smart grid technology, it has become a hotspot to increase benefits of both residential users and electric power companies through demand response technology and interactive technology. In this paper, the game theory is introduced to the interaction between residential users and an electric company, making a mutually beneficial situation for the two. This paper solves the problem of electricity pricing and load shifting in the interactive behavior by building the game-theoretic process, proposing the interaction strategy and doing the optimization. In the simulation results, the residential users decrease their cost by 11% mainly through shifting the thermal loads and the electric company improves its benefits by 5.6% though electricity pricing. Simulation analysis verifies the validity of the proposed method and shows great revenue for the economy of both sides.

가상현실에서 상호작용 도구에 대한 초·중학생의 인식 분석 (Analysis of Elementary and Middle School Students' Perceptions of Virtual Reality Interaction Tool)

  • 심재권
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권1호
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    • pp.15-24
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    • 2019
  • 가상현실 기반 교육 콘텐츠를 초·중학생이 수행하기 위해서는 가상현실과 학생이 상호작용하는 도구와 방법이 필수적이다. 하지만, 기존에 개발된 컨트롤러는 성인 대상의 범용적인 형태로 개발되고 있어 교육의 목적과 초·중학생의 수준을 고려한 상호작용 도구에 관한 연구가 필요하다. 따라서, 본 연구는 초·중학생을 위한 가상현실 상호작용 도구를 개발하기 위해 현재 범용적으로 활용되고 있는 도구에 대한 학교급과 성별에 따른 학생의 인식을 용이성, 유용성, 이용태도, 사용의도를 분석하였다. 분석결과, 인식이 사전에 비해 사후에 높아진 것으로 나타나 범용적인 도구의 교육적인 활용이 충분히 가능한 것으로 분석되었다. 학생 인터뷰를 통해 가상현실에서 초·중학생의 상호작용성을 고려한 도구 개발 방향에 대한 시사점을 도출하였다.

아동 또래 놀이행동 척도(PIPPS)의 국내적용을 위한 타당한 연구 (Validation of the Penn Interactive Peer Play Scale for Korean Children)

  • 최혜영;신혜영
    • 아동학회지
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    • 제29권3호
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    • pp.303-318
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    • 2008
  • Participants in this study of the validity and reliability of PIPPS (Penn Interactive Peer Play Scale; Fantuzzo et al., 1998) for Korean children were 248 5-to 6-year - old children and 11 teachers. Instruments included the Peer Rating Scale(PRS; Singleton et al., 1979), Social Competence and Behavior Evaluation (SCBE; LaFreniere & Dumas, 1995), and Preschool Behavior Questionnaire (PBQ; Behar & Stringfield, 1974). The structure of PIPPS resulted in 3 factors, 'play disruption', 'play interaction', and 'play disconnection' with 30 items similar to the original PIPPS factors. Validity was evidenced by inter-correlations among sub-factors and by correlations between PIPPS and criterion measures. PIPPS scores were validated by ratings from PRS, SCBE and PBQ sub-areas scores. Cronbach's a reliability of PIPPS factors ranged from .88 to .92.

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그래픽을 이용한 대화식 교육용 전력조류계산 소프트웨어 개발 (Development of Interactive Graphical Software for Power Flow Education)

  • 이욱화;신중린
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1993년도 하계학술대회 논문집 A
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    • pp.39-41
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    • 1993
  • This paper presents the development of interactive graphical software for the educational purpose of power flow(PF) calculation. The developed software is specially designated to give a beginner the interest on PF problem as well as to increase the understanding of it with ease. the software developed in this paper is basically composed of the pull-down menu driver, in which various functions, such as Program Master, Data File Management, Case Study Option, PF Run and View Output, are prepared to handle the software easily and thus to be familiar with power flow calculation. A special design is also considered for interactive operation of the software, wi th which user can interrupt the computation process of PF to control the convergency of PF algorithm, With this function begineer can acquire the understanding of convergency characteristics and numerical sensitivity of PF algorithm as well as basic concept of its computation logic. Futhermore, various graphic illustrations is also provided to review and compare the computation results on monitor.

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Philosophy of Interactive e-Learning for Power Electronics and Electrical Drives: a Way from Ideas to Realization

  • Bauer, Pavol;Fedak, Viliam
    • Journal of Power Electronics
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    • 제10권6호
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    • pp.587-594
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    • 2010
  • The paper reports about methodology at design of interactive e-learning modules that are suitable both for teaching and learning. They cover special topics of electrical engineering, starting from the fundamentals, through electrical machines, power electronics to the fields of controlled electromechanical energy conversion, like electrical drives, complex drive systems, application of drives, mechatronic systems, telemanipulation, and robotics. In the paper, the emphasis is devoted in detail to philosophy and realization of the modules from fields of Power Electronics and Electrical Drives. On several examples there are explained main principles and specialties at their development.

초등학교 수학의 교수를 위한 모바일 가상조작물 앱 분석 (An Analysis of Mobile Virtual Manipulatives Apps for the Teaching of Elementary School Mathematics)

  • 신미경
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.935-949
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    • 2017
  • The purpose of this study was to analyze the characteristics of virtual manipulatives apps that can be used to teach students struggling to learn mathematics. To achieve this goal, ten general characteristics of 23 virtual manipulatives apps were evaluated. The instructional, interface, and interactive design features of apps were also evaluated on five-point scale ratings of 18 items. In addition, SPSS frequency analysis and the correlation between each feature was analyzed. Frequently presented instructional contents among 23 virtual manipulatives apps were geometry, arithmetic operation, number concept and measurement. The frequently presented level of instructional contents was lower grade elementary school and kindergarten age. The frequently presented instructional type was the simulation. Regarding the design features, instructional design was rated as the highest (mean = 3.7); interactive design (mean = 3.6) and interface design (mean = 3.3) were also rated higher than neural. In addition, as the learning strategy was appropriately presented, it was evaluated that there was less screen linkage and content error.

Research on Storytelling Elements in Augmented Reality Cinema through the Process of Image Abstraction: A Case Study of 'AR Campus Diary'

  • Tae-Eun, Kim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.262-269
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    • 2024
  • The "AR Campus Diary" project innovates in the realm of art through integrating augmented reality (AR) with interactive storytelling, fostering personal and interpersonal development through artistic expression. This artistic endeavor metaphorically represents the growth and fruition of individual stories, facilitated by a series of progressive art activities that emphasize continual interaction between self and others. Set against the backdrop of a university campus, the project employs AR markers designed to unfold stories in phases through a dedicated application, allowing participants to experience and influence the narrative uniquely. Diverging from traditional film editing techniques, "AR Diary" offers viewers the autonomy to navigate through story segments of their choosing, marking a departure from conventional cinematic storytelling by leveraging marker-based plot progression. This project not only showcases the fusion of technology and art but also pioneers a participatory form of art education based on engagement and play.

IPTV기반 양방향 공공서비스 이용형태에 관한 연구 (A study on user behavior of IPTV-based interactive public services)

  • 박주기;최은복
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.393-400
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    • 2009
  • 방송통신 융합의 대표주자인 IPTV는 방송이 추구하는 '공공성'과 통신이 추구해야 하는 '보편적 서비스'를 제공해야 하며, 동시에 산업적 효과를 충족해야 하는 이중적인 성격을 지니고 있다. 따라서 IPTV 서비스 활성화에 따른 산업적 효과와 함께 공익적 효과를 고민해야 할 필요가 있다. 특히 IPTV를 통한 공공서비스 제공 사업은 공공서비스에 대한 이용자의 접근성을 높이고 방통융합 시대의 새로운 공공서비스의 모습을 제시하며, IPTV 활성화를 위한 콘텐츠 부족 문제를 해소하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구에서는 IPTV기반 공공서비스 이용고객을 대상으로, 서비스 이용현황, 서비스 만족/불만족 요인 및 서비스 선호경향 등 서비스에 대한 전반적인 반응을 파악하여, IPTV 환경에서 공공서비스는 어떠한 의미를 가지는지와, 그에 따른 IPTV의 공적 정체성에 대해 분석하였다. 또한 이러한 분석을 통해 IPTV 기반 공공서비스의 효과적인 구현 방안과 파급효과를 고찰하였다.

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태블릿 기기와 전자칠판 시스템 간의 연동 기술 연구 (A Study on the Interconnection Technology between Tablet Device and Interactive White Board System)

  • 최윤수;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1719-1727
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트 교육 관련 기술 개발의 일환으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 연동 기술에 대해 연구하였다. 이를 위해 우선적으로 태블릿 기기와 전자칠판 시스템 상에서 강의 자료 관리, 페이지 전환 및 기본적인 판서가 가능한 판서 소프트웨어를 구현하였다. 그리고 이들 판서 소프트웨어들 간에 제어 정보 및 판서 정보를 주고받기 위한 데이터 포맷을 정의한 다음 소켓 프로그래밍을 통해 두 디바이스 간에 실시간 양방향으로 연동하는 기능을 구현하였다. 그 결과로 태블릿 기기 상에서의 페이지 전환 이벤트나 판서 정보는 전자칠판 시스템에 실시간으로 전달되어 대형 스크린에 디스플레이 되고, 반대로 전자칠판에서의 이벤트나 판서 정보는 태블릿 기기에 실시간 표출이 된다. 태블릿 기기와 전자칠판 시스템간의 양방향 연동 기능의 성능을 응답 오류율, 지연시간 및 통신 커버리지 측면에서 자체 평가를 실시하고, 필드테스트를 통해 실제 교육 환경에 적용 가능한 우수한 성능임을 입증하였다.