• 제목/요약/키워드: interactive education

검색결과 653건 처리시간 0.027초

미국 대학 애니메이션학과 교육과정에 관한 연구 AAU, CalArts, RCAD, RSID, SVA 전공, 교양 교육과정 중심으로 (A Study of U.S. Animation University Curriculum Focus on the Required Courses, Liberal Arts at AAU, CalArts, RCAD, RSID, SVA)

  • 김호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권11호
    • /
    • pp.614-622
    • /
    • 2016
  • 오늘날 매체가 다양해짐에 따라, 애니메이션의 영역도 확장되고 있다. 이전에는 볼 수 없었던 여러 유형의 애니메이션이 등장하고, 모션그래픽 애니메이션, 인터렉티브 애니메이션 등과 같이 '애니메이션'이라는 접미사를 가지지 않았던 영역들도 애니메이션 이라는 단어를 사용하고 있다. 본 논문은 미국 애니메이션 교육에 대한 비교 분석 연구이다. 1961년 처음 대학에 애니메이션 교육이 도입된 이래 미국 애니메이션 교육을 이끌어오고 있는 아트 아카데미 대학교(Academy of Art University), 캘리포니아 예술 대학(California Art of Institute), 링글링 디자인 대학(Ringling College of Art and Design), 로드아일랜드 디자인 학교(Rhode Island School of Design), 시각 예술 학교(School of Visual Arts) 총 5개 대학을 대상으로 교육과정을 수집하고, 각각의 내용을 검토하였다. 애니메이션 교육과정을 전공 필수과목, 전공 선택과목, 교양과목으로 나누어 분석한 결과를 통해 한국의 애니메이션 교육과정의 개선점에 대하여 고찰해보고자 한다.

지식활동의 관계식별을 위한 연계형 분류체계에 관한 연구 - 연구-기술-산업과 연구-전공-취업 연계 - (A New Model for Connecting the Classification Systems of Knowledge Activities - Linking Research-Technology-Industry and Research-Major-Job -)

  • 설성수;송충한;노환진
    • 기술혁신학회지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.531-554
    • /
    • 2007
  • 본고는 그간 독립적으로 존재해 왔던 학문분류 연구분류 기술분류 산업분류 전공분류 및 취업 분류와 같은 지식활동과 관련된 분류체계를 상호 연계시켜 종합적으로 보는 새로운 모형을 제시하고 그를 구체적으로 구현하는 방법을 다룬 것이다. 중 분야 이상의 의미를 갖는 학문분류와 소 분야 이하의 의미를 갖는 연구분류를 통합시킨 학문/연구분류는, 자체가 연구분야와 적용분야로 구성되는 2차원형이지만, 한편으로는 다양한 기술분류와 산업분류로 연계되고, 다른 한편으로는 전공(교육)분류와 취업분류로 연계된다. 연계시키는 방법은 두 개 이상의 분류체계를 동시에 기재하도록 하고, 그러한 기재를 허용하는 정보시스템과 데이터베이스를 갖추고, 필요에 따라 몇 개의 분류체계를 선택하여 동시에 사용하면 된다. 본고는 새로운 분류체계를 보이고자 한 것이지만 기본적인 의도는 분류체계를 넘어선다. 지식사회의 기본적인 활동인 지식활동을 종합적으로 파악하기 위한 수단을 강구하고자 한 것이다.

  • PDF

교육에서의 긍정적 감성의 역할 (The role of positive emotion in education)

  • 김은주;박해정;김주환
    • 감성과학
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.225-234
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 효과적인 감성교육의 방향을 모색하기 위하여, 학습자의 긍정적 감성과 학습 및 동기의 관계에 대한 연구의 흐름을 고찰하였다. 이를 위하여 본 연구는 긍정적 감성의 정의를 살펴보고, 긍정적 감성이 인간의 인지적 영역, 창의성, 사회성, 삶의 만족도 등의 심리적 자원에 미치는 긍정적 효과, 긍정적 감성과 동기의 정적 관계에 대한 선행연구들, 긍정적 감성과 학습에 대한 연구들을 살펴보았다. 특히 본 연구는 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 보다 과학적으로 탐구하기 위하여, 최신 뇌기반 학습과학(brain-based learning) 연구결과들을 살펴보았다. 즉 교육학, 심리학, 인지과학, 뇌과학 분야 등의 다양한 연구결과들을 고찰하여 교육에서의 긍정적 감성의 역할을 확인하였다. 또한 본 연구는 긍정적 감성이 실제적으로 긍정적 감성을 향상시키기 위한 구체적 교육 프로그램을 살펴보기 위하여, 자율성 지지적 환경에 대한 연구도 예시적으로 고찰하였다. 향후 긍정적 감성과 동기 및 학습의 유기적 상호작용을 극대화 하는 효과적인 감성교육의 방법론으로서 뇌기반 학습과학의 가능성과 한계점에 대하여 논의하였으며, 학교현장에서의 활용 방안 등에 대해서도 살펴보았다.

  • PDF

Kinematic Comparisons of the Tsukahara Vault between a Top-level Athlete and Sublevel Collegiate Athletes

  • Park, Cheol-Hee;Kim, Young-Kwan;Back, Chang-Yei
    • 한국운동역학회지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.71-82
    • /
    • 2016
  • Objective: The purpose of this study was to investigate kinematic comparisons of Tsukahara vault in gymnastics between a top-level athlete and sublevel collegiate athletes in order to obtain information on key biomechanical points for successful Tsukahara vaults. Methods: An Olympic gold medalist (height, 160 cm; weight, 52 kg; age, 25 years) and five sublevel collegiate gymnasts (height, $168.2{\pm}3.4cm$; weight, $59.6{\pm}3.1kg$; age, $23.2{\pm}1.6years$) participated in this study. They repeatedly performed Tsukahara vaults including one somersault. Fourteen motion-capturing cameras were used to collect the trajectories of 26 body markers during Tsukahara vaults. Event time, displacement and velocity of the center of mass, joint angles, the distance between the two hands on the horse, and averaged horizontal and vertical impact forces were calculated and compared. Results: The top-level athlete showed a larger range of motion (ROM) of the hip and knee joints compared to sublevel collegiate athletes during board contact. During horse contact, the top-level athlete had a narrow distance between the two hands with extended elbows and shoulders in order to produce a strong blocking force from the horse with a shorter contact time. At the moment of horse take-off, reactive hip extension of the top-level athlete enhanced propulsive take-off velocity and hip posture during post-flight phase. Conclusion: Even though a high velocity of the center of mass is important, the posture and interactive action during horse contact is crucial to post-flight performance and the advanced performance of Tsukahara vaults.

CAQC교육에 있어서 컴퓨터 활용과 학습모델에 관한 연구 - 히스토그램을 중심으로 한 학습모델 - (A Study on the Computer Application and Learning Model in the CAQC Education)

  • 최명호
    • 공학교육연구
    • /
    • 제3권2호
    • /
    • pp.3-13
    • /
    • 2000
  • 본 연구는 컴퓨터 지원하의 품질경영(CAQC)교육에 있어서 발생되는 문제점을 분석하여 정리하고, 사례로서 히스토그램을 중심으로 한 학습모델을 개발하였다. 연구의 범위는 일반적으로 널리 통용되고 있는 히스토그램의 작성방법을 MS-엑셀을 활용하여 계산할 경우에 개선되어야할 문제점과 추가되어야 할 이론을 상호연관성 하에서 단계적으로 진행되도록 한 체계화이다. 히스토그램은 추출한 표본의 분포 형태로부터 모집단을 파악하자는 이론이므로 모집단의 분포의 형태를 추정해내기 위한 방법들을 실험과 실습을 통하여 대안을 제시했다. 히스토그램의 활용성을 확대시켜서 생산현장에서 응용할 수 있도록 정규성 검정에 관한 방법, 공정능력지수의 적용기준, PPM기법의 확률계산 등의 이론을 상호보완적으로 연관시켜 추가하였다. 불량원인을 신속하고 정확하게 찾아서 개선하고 관리하는 방법의 도구로서 히스토그램 본래의 목적에 잘 부합될 수 있도록 CAQC교육의 학습모델을 제안한다.

  • PDF

프로그램학습성과 달성을 위한 평가도구 연구 : Part 3 졸업논문 (The Study of Assessment Tool as an Outcomes Achievement : Part 3 Undergraduate Thesis)

  • 김명랑;김동환;정진택;김복기;윤우영
    • 공학교육연구
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.97-108
    • /
    • 2007
  • 프로그램학습성과 평가도구로서의 졸업논문은 4년 동안 습득한 공학의 기초지식을 보다 체계적으로 이해하고 응용하는 능력과 논문 작성을 통하여 공학적인 논리와 사고를 정확하게 표현하는 능력을 평가 할 수 있다는 장점을 지닌다. 이러한 졸업논문의 평가방법으로서의 우수성을 공학교육의 프로그램학습성과 성취도 평가에 이용하려면, 본 기법에 대한 정확한 이해를 바탕으로 우리 교육 실정과 프로그램공학 교육의 특징을 살펴 적용하여야 한다. 따라서 본 연구는 프로그램학습성과의 평가도구로서의 졸업논문의 특징과 함께 갖추어야할 성질 및 학습성과 평가를 실제 측정하기 위해 필요한 내용과 구체적인 루브릭의 예를 제시하였다. 또한 졸업논문을 이용하여 공학프로그램에서 공학인증기준을 만족시키는 방법에 대해서도 예를 들어 제시하였다.

계층적 지식전달을 위한 효과적인 에듀게임 체계제안 (A Proposal on an Edu-Game Mechanism for Effectively Knowledge by using Hierarchical Configuration)

  • 박은영;박영호;황신희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권2호
    • /
    • pp.83-90
    • /
    • 2008
  • 네트워크의 발달은 인터넷을 통한 욕구 충족 대상을 확장시킴으로써 게임 산업의 발전에도 영향을 미치게 되었다. 이러한 네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있으며 이와 함께 흥미로운 요소를 지니고 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 통해 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다. 본문에서는 이러한 지식의 체계를 강제적 방법이 아닌 게임의 형식을 통해 전체 계층 구조를 쉽고 자연스럽게 이해할 수 있으며 구체적이고 체계적인 학습을 가능하게 하는 장점을 지니고 있는 것으로 보인다.

의료융합산업 보안교육을 위한 시뮬레이션 기반 협동형 이러닝 시스템 연구 (A Study on Simulation-Based Collaborative E-Learning System for Security Education in Medical Convergence Industry)

  • 김양훈
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제9권11호
    • /
    • pp.339-344
    • /
    • 2020
  • 코로나19 상황에서 교육산업은 4차 산업혁명의 핵심기술을 기반으로 다양한 지능 정보기술을 도입함으로써 기존의 이러닝(e-Learning)에서 한 단계 진화한 '에듀테크' 개념을 정리하고 다양한 컨텐츠를 통하여 확산시키고 있다. 한편, 각종 산업은 기존의 비즈니스에 새로운 기술의 적용을 통하여 신산업을 창출하고 있으며, 새롭게 나타나는 문제를 해결할 수 있는 기존의 전통적인 ICT 기술과 산업 비즈니스를 이해하는 인력의 양성을 필요로 하고 있다. 그러나, 기존의 단방향 지식전달의 고전적인 이러닝 또는 일부 대화형을 구축한 양방향 소통체계로는 이러한 인력을 양성하기 위한 콘텐츠를 구축하기에 어려움이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기존의 양방향 소통체계를 기반으로 교육자가 실시간으로 학습자와 소통하며 문제해결형 교육을 진행할 수 있는 협동형 이러닝 시스템에 대한 연구를 수행하였다. 그 결과, 콘텐츠에 대한 프레임과 프로토타입 개발을 통하여 수업에 일부 적용하고, 교수자 및 학습자의 효용성 분석을 통하여 실제 수업에 적용하기 위한 시뮬레이션 기반 협동형 콘텐츠로써 적합함이 나타났다.

선택과목 '의료와 여성(Women in Medicine)'에 대한 학생반응 분석 (An analysis on the students' responses of the elective course, "Women in Medicine")

  • 전우택;김미란;류숙희
    • 의학교육논단
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.21-27
    • /
    • 2007
  • Even though 35% of Korean medical students are female, medical schools and hospitals maintain a strongly male-dominated culture which discourages female students from active career development. In 2006, Yonsei Medical school instigated an elective course entitled "Women in Medicine" to encourage and stimulate 51 female students who enrolled the course. Researchers conducted participant observations at all 6 lectures, as well as 2 surveys and 4 student fucus group discussions comprising a total of 18 students. The total satis faction r ate of the course was high at 4.6 points out of a 5-point score Nevertheless, the study results confirmed three conflict points between lectures and students. Firstly, the lecturers emphasized the excellence and carrier-goal oriented life style, whereas most students are more interested in an ordinary women doctor's life. Secondly, the lecturers emphasized the importance of husband and family's support for success in their career but most female students have little confidence in their ability to achieve a balance between work and family. Thirdly, the lecturers emphasized the women doctor who is able to lead a team effectively, but women students have few opportunities to play a leadership role in their school life. These study findings imply that there is a generation gap in the concept of "successful women doctor's life" between lecturers and students. and that interactive dialogue between lecturer and students is more important than lecture style presentations from extremely successful female doctors. In addition to such lectures, a leadership program based on active student participation should be developed.

Multimodal Interaction Framework for Collaborative Augmented Reality in Education

  • Asiri, Dalia Mohammed Eissa;Allehaibi, Khalid Hamed;Basori, Ahmad Hoirul
    • International Journal of Computer Science & Network Security
    • /
    • 제22권7호
    • /
    • pp.268-282
    • /
    • 2022
  • One of the most important technologies today is augmented reality technology, it allows users to experience the real world using virtual objects that are combined with the real world. This technology is interesting and has become applied in many sectors such as the shopping and medicine, also it has been included in the sector of education. In the field of education, AR technology has become widely used due to its effectiveness. It has many benefits, such as arousing students' interest in learning imaginative concepts that are difficult to understand. On the other hand, studies have proven that collaborative between students increases learning opportunities by exchanging information, and this is known as Collaborative Learning. The use of multimodal creates a distinctive and interesting experience, especially for students, as it increases the interaction of users with the technologies. The research aims at developing collaborative framework for developing achievement of 6th graders through designing a framework that integrated a collaborative framework with a multimodal input "hand-gesture and touch", considering the development of an effective, fun and easy to use framework with a multimodal interaction in AR technology that was applied to reformulate the genetics and traits lesson from the science textbook for the 6th grade, the first semester, the second lesson, in an interactive manner by creating a video based on the science teachers' consultations and a puzzle game in which the game images were inserted. As well, the framework adopted the cooperative between students to solve the questions. The finding showed a significant difference between post-test and pre-test of the experimental group on the mean scores of the science course at the level of remembering, understanding, and applying. Which indicates the success of the framework, in addition to the fact that 43 students preferred to use the framework over traditional education.