본 연구는 현재 정보통신기술 시대에 요구하는 문제해결 능력을 갖춘 몽골의 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 몽골 공학대학에서 적합한 Blended PBL 모형을 제시한다. BPBL은 학습자 중심의 교육 방법이다. 현재 몽골에서 빠르게 변화하는 교육환경과 학생의 요구에 부응하기 위해 공학 교수법의 변화가 필요하다. 따라서 몽골 공학 교육의 발전을 위한 BPBL 학습을 도입하며 공학 교수자들에게 더 많은 교육의 기능성을 제공 할 것이다. 최근에는 몽골에서 대학 내에 '교수학습센터'를 설립하여 '가르치는 방법'에 대한 교육과 지원을 교수자들에게 제공하고 있지만, 아직도 단편적이고 일회적인 특강 형식의 지원이 대부분이다. 이런 이유로 많은 교수들은 '그저 자신이 배운 방식대로' 가르친다. 아직도 공학 교수방법은 교수자 중심으로 이루어지고 있다. 앞으로 급변하는 미래 정보사회를 전망할 때, 몽골공과대학의 목표해야 할 기본적인 방향은, 규제의 철폐, 완화를 통해서 진정으로 풍요롭고 활력 있는 사회를 형성하고 있으며 최근의 공과대학 강사와 사회는 익숙한 구식 방법 말고 다른 공학 교육 방법을 요구하고 있다. 새로운 공학 교육 방법의 개발에 효과적인 엔지니어링 전략을 사용하는 것은 성공으로 이어질 것입니다.
본 연구는 1998년부터 2006년까지의 초등수학교육 관련 학술지 논문의 연구 동향을 분석하여 현재까지의 학술지의 논문이 분야별로 얼마나 고르게 연구되었으며, 제7차 교육과정에 대한 기대와 요구에 부합되게 초등수학교육연구가 진행되고 있는지에 대해 알아보고, 나아가서 향후 초등수학교육 연구의 발전 방향을 모색하기 위하여 수행되었다. 이를 위하여 먼저 이론적 고찰 및 선행연구를 통해 연구연도, 연구주제, 수학과 내용영역, 연구방법, 연구대상, 연구지역 등을 분석기준으로 삼고, 분석대상으로 국회전자도서관에서 검색항목 중 키워드(key word)를 '초등 수학'으로 하여 검색된 학술지 논문 중에서 1998년 1월부터 2006년 12월까지 발표된 국내수학교육 전문 학술지인 대한수학교육학회, 한국수학교육학회, 각 교육대학교 논문집에 게재된 논문 175편과 한국초등수학교육학회 학술지 논문 60편을 수집하여 내용분석을 실시하였다. 그 결과 초등수학교육에 관한 연구는 지속적으로 이루어지고 있으나 연구주제 및 수학과 내용영역에서는 수업설계와 방법, 수와 연산 등 특정영역에 편중되게 연구가 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 또한 연구방법에서는 초등수학교육 이론정립 및 내용분석과 관련된 교수학적분석연구가 높은 빈도를 나타내고 있어 연구의 균형적인 발전을 위하여 개별적인 특성과 환경적 변인 등을 고려한 보다 다양한 질적 연구의 필요성을 인지할 수 있었다.
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출함으로써, 참여율 제고를 위한 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이를 바탕으로 총 33개 문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학생 429명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료의 로지스틱 회귀분석 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인으로 컴퓨터에 대한 부담감과 새로운 학습방법의 어려움이 유의한 결과를 보였다. 이중에서 참여저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움 순으로 나타났다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감과 새로운 학습 방법에 대한 어려움이란 문제가 클수록 사이버가정학습에의 참여를 더욱 저해하는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 결론삼아 다음과 같은 초등사이버가정학습 참여율을 제고방안을 제안할 수 있다. 첫째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 지적된 '컴퓨터에 대한 부담감'을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 '사전 컴퓨터교육'을 실시할 필요가 있다. 둘째, 사이버가정학습이 학교교육의 연장선상에서 인식될 수 있도록 학생들을 안내할 필요가 있다. 셋째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 제공해야 한다.
ICT(Information & Communication Technology) 활용 지리수업을 위해서는 데이터베이스(database, 이하, ‘DB' 라 칭함)형 교수-학습 자료를 개발하는 것이 필수적이다. 이러한 DB형 교수-학습자료는 WBI(Web Based Instruction. 웹기반수업)에서의 지리이미지자료 사용상의 문제점을 극복해 줄 대안으로 간주된다. 이를 위하여 본 구에서는 우선 지리이미지 데이터베이스 프로그램(이하. '지리이미지 DB 프로그램' 이라 칭함)을 기반으로 CD-ROM 형태의 지리이미지 전자사전(이하, 'GEO-DB' 라 칭함)을 제작했다. GEO-DB에는 3,060개의 지리이미지가 원자료로 수록되어 있는데, 이러한 자료들은 온라인과 오프라인 상에서 교사와 학습자가 공동으로 수집한 것이다. GEO-DB에는 교사와 학습자 모두 지리이미지 자료를 단순하게 활용함은 물론. 임의적으로 자료의 가공이 가능하도록 포트폴리오 기능을 첨부했는데, 이러한 포트폴리오 기능은, 특히 학습자의 자기주도적 학습능력의 신장에 기여하고자 한 것이다 GEO-DB는 사용의 수월성, 검색의 신속성 및 확장의 무한성을 갖고 있어서, 지리 교수-학습에서 ICT의 활용 가능성을 극대화시켜 줄 수 있고. 학습자의 지리학습능력의 신장과 지리학습태도의 변화에 크게 기여할 수 있는 것으로 교사와 학습자에 의해 평가되었다.
이 연구는 같은 내용이 반복되는 수업에서 이루어진 멘토링에 의한 초임화학교사의 교수실행의 변화를 알아보았다. 이를 위하여 첫째 주에는 멘토링 없이 수업녹화만 하였고, 둘째 주에는 수업촬영 후, 멘토 교사들과 수업에 관한 멘토링을 진행하였다. 연구에는 경력 1년 미만의 초임화학교사 2명이 참여하였으며 멘토링 과정에는 3명의 화학교사가 참여하였다. 자료로는 수업 녹화본, 면담 자료, 멘토링 내용 등을 수집하였다. 연구결과, 멘토링을 진행하지 않았을 때에는 교수 내용과 진행, 설명 방식에서 약간의 변화가 나타났으나 멘토링에 의해서는 교실 환경, 교수 내용 및 진행, 교수학습 방법 및 전략과 설명 방식, 질문기법과 피드백 제공 등에서의 많은 변화가 관찰되었다. 그러나 수업 전개 방식이나 학생 이해, 상호작용 등은 쉽게 변하지 않았다. 이 연구는 초임 교사의 교수실행에 대한 경험적인 사례 연구로서, 수업에 대한 멘토링을 통하여 초임화학 교사의 수업이 개선되는 것을 확인하였다. 이는 초임교사의 수업 전문성 향상을 위한 체계적이고 장기적인 멘토링 제도의 필요성을 시사한 다. 특히, 초임 교사의 개별적인 필요를 반영한 개별 맞춤형 멘토링 프로그램을 제안한다.
본 연구는 인성교육의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 여전히 인성교육에 대한 영유아교사의 인식이 부족하고, 본질적으로 인성교육이 가야할 운영방향에 대한 내용 분석은 거의 수행되지 않았다. 이에 다시 한번 조사 연구를 통해 인성교육에 대한 영유아교사들의 의견을 수렴하고자 하였다. 조사대상으로는 S시의 어린이집에 근무하는 교사 208명을 대상으로 설문조사하였으며, SPSS 18.0 프로그램을 활용하였다. 이에 결과는 다음과 같다. 첫째, 인성교육에 대한 영유아교사의 인식에서는 인성교육에 대해 많은 관심이 있었으며, 필요한 것으로 나타났다. 인성교육을 강조하는 이유는 "개인이기주의"이며, 영향을 미치는 요인으로는 '부모의 가치관", 도움을 주는 요인은 "전인적 인간발달과 건강증진", 인성교육의 내용에서는 내적내용은 "용기", 외적내용은 "예절"인 것으로 나타났다. 둘째, 인성교육에 대한 영유아교사의 실태에서는 과반수 이상이 인성교육을 시행하고 있었으며, 그에 따른 교수자료로는 "인성교육 관련 자료", 교수-학습방법은 "이야기나누기", 횟수는 "주 1회", 소요시간은 "30분 이내", 주체자는 "담임교사", 어려운 점으로는 "학부모의 비협조적"인 것으로 나타났다. 마지막으로 인성교육에 대한 영유아교사의 요구에서는 가장 적합한 시기는 "영아기"부터이며, 지도방법은 "가정과의 연계하여 지도"해야 하며, 고려해야 할 사항으로는 "교사의 솔선수범"인 것으로 나타났다. 따라서 영유아에게 올바른 인성교육을 위해서는 발달수준에 맞는 다양한 프로그램이 제공되어야 하며, 더불어 이에 따른 교사교육이 먼저 시행되어야 할 것이다.
선 그래프는 막대그래프와 달리 각 변인들의 변화에 기인한 경향을 보여준다. 따라서 선 그래프로부터 경향을 파악할 수 있는지의 여부는 중요하다. 본 연구의 목적은 선 그래프 도식을 지닌 학생들이 선 그래프를 읽고 해석할 때 선 그래프 도식을 지니지 못한 학생들과 비교하여 어떠한 사고과정을 거치는지 파악하는 것이다. 발성사고를 통하여 고등학생틀의 선 그래프 이해 수준과 선 그래프 유형에 따라 선 그래프를 읽는 사고 과정의 특징을 분석한 결과, 동일하게 주어진 시간 동안에 상위 그룹에 해당하는 학생들은 하위 그룹에 속하는 학생들보다 더 많은 문장을 발성사고하였으며, 하위 그룹의 학생들과 달리 적응단계에서 선 그래프의 유형, 경향, 라벨 등을 파악하는데 오랜 시간을 사용하였다. 또한 상위그룹의 학생들은 하위그룹의 학생들보다 초인지적인 문장을 발성사고하는 경우가 더 많았다. 선 그래프 도식을 지닌 학생들과 단순히 일반적인 그래프 도식을 지닌 학생들을 구별하고 그에 따라 정보를 전달하는 방식을 달리하는 융통성이 필요하다.
본 연구의 목적은 과학 교과교육학 지식의 본질과 역할이 무엇이며 어떻게 발달하는가를 알아보는데 있다. 구체적인 연구 문제는 첫째, 과학 교과교육학 지식의 본질과 구성 요소는 무엇인가? 둘째, 과학 교과교육학 지식의 가치와 교사의 과학 교과교육학 지식은 어떻게 발달하는가? 이다. 이를 해결하기 위해서 본 연구는 실증적이고 경험적인 데이터에 의한 문제해결보다는 문헌 연구를 통한 접근을 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 과학 교과교육학 지식의 본질은 첫째, 교사 개인이 특정한 과학 수업 상황 속에서 과학 교과를 가르치는데 사용하는 과학의 내용 지식과 과학 교수방법 지식의 합성체를 의미하는 것이다. 둘째, 교사 자신이 가지고 있는 교수를 위한 독특한 지식체로서 과학 교사 전문성의 요체가 되며, 자질 있는 과학 교사가 갖추어야 할 가장 핵심적이고 필수적인 사항이다. 셋째, 어떤 특수한 상황에서 특수한 내용을 어떻게 가르치느냐에 관한 지식으로서 이것은 각 교사마다 독특하게 구성된 지식 체계에 따라 달라진다. 과학 교과교육학 지식의 구성 요소는 과학 교수에 대한 지향, 과학 교육과정에 대한 지식과 신념, 특수한 과학 주제에 대한 학생들의 이해에 관한 지식과 신념, 과학에서 평가에 관한 지식과 신념, 과학 교수를 위한 수업전략에 관한지식과 신념이다. 과학 교과교육학 지식의 발달은 교과 내용에 대한 개념적 지식이 충분히 형성되어야 하며, 이 내용 지식을 실제적인 교수 경험을 통하여 반복적으로 사용함으로써 발달한다.
예비과학교사 교육에서 강의식 수업의 한계를 극복하고, 디지털 네이티브 세대들에게 적합한 학습자 중심의 교육을 위하여 플립러닝 수업을 시도했다. 플립러닝 교수-학습 원리를 일반적인 수업모형(ADDIE)에 적용하여 수업을 계획하고, 학습 자료를 개발했다. 개발된 플립러닝 학습 자료와 수업 설계에 대하여 전문가 패널의 델파이 방법과 타당도 검사를 통해 CVR .75 이상으로 검증 받았다. 플립러닝 수업자료를 과학교육론 강좌에 적용하여 교수 효과를 분석한 결과, 학생들의 학습동기와 흥미, 학습에 대한 자신감을 높이는데 도움이 되었지만, 학생들의 강의 만족도는 이전의 강의식 수업과 비교하여 30% 이상 떨어졌고, 학업 성취도 향상에 대한 자기 확신도 부족했다. 성공적인 플립러닝 수업을 위해서는 교수자-학생 간 의사소통과 개별화 수업이 충분하게 이루어질 수 있는 소인수 학급을 대상으로 해야하며 학습자의 학습 부담을 줄이고, 선행학습 동영상 자료의 접근성을 강화해야 한다.
플립러닝은 전통적인 교실 안 활동과 교실 밖 활동을 바꾸는 수업 방식으로, 기존에 교실 안에서 배우던 내용을 수업 전에 학생이 스스로 학습해온 후 교실에서는 기존에 교실 밖에서 하던 과제를 수행하는 방식을 말한다. 교수자의 도움을 받고 팀 동료와 협력하며 과제를 수행할 수 있다는 장점 때문에 컴퓨터학 과목에도 점차 널리 적용되고 있다. 하지만 수업 내용을 교실 밖에서 학생 홀로 학습해야 하므로 심화 내용에 대한 이해가 떨어진다는 단점이 있다. 본 연구에서는 플립러닝의 단점을 보완하고 장점도 유지하기 위해 플립러닝과 전통적인 수업을 조합하는 방식을 제안한다. 이 방식에서는 수업 전에 기초 개념에 대한 학습을 학생 스스로 하도록 하고, 심화 내용은 교실 안에서 교수자의 강의와 도움을 통해 배우도록 한다. 이처럼 심화 내용을 익힌 후에는 팀 활동을 통해 배운 내용을 응용하는 문제를 풀어보고 해법을 공유한다. 제안한 방식은 컴퓨터학 4개 과목에 1~4개 학기에 걸쳐 적용해 보았으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 개선함을 확인할 수 있었다. 제안한 방식이 더 많은 컴퓨터학 과목에 활용되어 좋은 수업을 만드는 데 도움이 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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