중고등교과 관련 이러닝은 사용자(학습자)와 구매자(학부모)가 다른 경우가 많다. 본 연구는 이러닝사용자와 구매자의 선택행동이 다를 것이라는 가정을 실증하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 전체소비자를 대상으로 할 경우 이러닝 강좌에 대한 인지된 유용성, 상호작용성, 사이트 명성은 소비자의 수강의도에 긍정적인 영향을 주었지만, 콘텐츠품질은 회귀되지 않았다. 그러나 이러닝사용자(학습자)집단에서는 상호작용과 인지된 유용성, 콘텐츠 품질은 영향을 주었지만 명성은 회귀되지 않았다. 구매자(학부모)집단은 명성과 인지된 유용성에 영향을 받은 반면, 콘텐츠품질이나 상호작용성에는 영향을 받지 않았다.
The spread of mobile commerce due to popularization of smartphones not only broke down the boundary between online and offline, but also changed the consumer life, and hence brought change of commerce paradigm that creates new demand. The success of innovative information technology such as mobile shopping can be defined as an individual accepting the technology and continuously using it, but the studies on the usage behavior after the acceptance have been done in very restrictively, despite its importance. In this study, in order to empirically investigate the factors that influence the continuance in mobile shopping usage experience and its causal relationship, Social Cognitive Theory and Habit Theory were applied to IS Continuance Model, and the extended IS Continuance Model was suggested and proved. As a result, the usefulness, enjoyment, and self-efficacy perceived in usage experience significantly influence satisfaction, and usefulness, self-efficacy, and satisfaction influence habit. Also, usefulness, self-efficacy, satisfaction, and habit significantly influence continuance intention. This study provides a valuable asset in providing an opportunity to understand the usage behavior of mobile shopping service users after the acceptance, and furthermore proving directionality in improving customer loyalty.
This study aims to understand the effects of perceived usefulness, perceived ease, and expected matching on user satisfaction and continuous use intention for the learning management system (LMS). To this end, an online survey was conducted on K University students located in Chungcheongbuk-do, and 488 data were analyzed and utilized. First, it was found that the expected match of the learning management system had an effect on perceived usefulness and perceived ease. Second, it was found that perceived usefulness, perceived ease, and expected matching had an effect on user satisfaction. Perceived usefulness, user satisfaction and perceived ease of use were found to have an effect on the intention to continue using. It can be seen that the improvement of the quality of the university education system has an effect on the improvement of learners' learning effects and satisfaction. Accordingly, it is necessary to seek various ways to continuously manage the quality of the learning management system.
Airlines have been introducing self check-in kiosks to reduce check-in time and improve operational efficacy to increase business revenue. The domestic airlines have actively provided kiosks at airports which are expected to reduce their operating costs and enrich their passengers' travel convenience. Based on the above background, the study investigates the factors influencing intention to use the self check-in kiosks by employing the Extended Technology Acceptance Model (ETAM). The study, therefore, designed a research model by reviewing theories and studies on the relationship among information quality, innovativeness, perceived ease of use, perceived usefulness, and intention to use the kiosks. The structural equation model revealed the following. Information quality and innovativeness had a significantly positive influence on perceived ease of use and perceived usefulness; furthermore, perceived ease of use had a significantly positive influence on perceived usefulness. In addition, both perceived ease of use and perceived usefulness had a significantly positive influence on intention to use. The results indicate that the airlines should constantly develop user-friendly contents and design of the self check-in kiosks.
This study investigates customers' perceptions of untack services in the hospitality and foodservice industries based on the Technology Acceptance Model (TAM). The study first identifies Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, and Image as antecedents of customers' Behavioral Intention and Recommendation Intention. Second, the structural relationships among them are established and tested. The study adopts a self-administered survey method, uses SmartPLS 4.0, and applies a two-stage approach. After testing the reliability and validity of customers' 429 data on hospitality and foodservice, hypotheses were tested. The results showed that Perceived Ease of Use significantly affects Perceived Usefulness and Image. Perceived Usefulness significantly also affects Image and Behavioral Intention. The Image of untact services also significantly affects Behavioral Intention and Recommendation Intention. And Behavioral Intention significantly affects Recommendation Intention. Finally, the mediation effects are also all significant. The study's findings suggest that researchers and practitioners should consider the management of Image and Recommendation Intention in the untact service environment.
Purpose The purpose of this study is to understand the important characteristics of mobile content services and to provide better content services to Chinese consumers by understanding consumer behavioral psychology about mobile content services and empirically analyzing research models with perceived usefulness, perceived enjoyment, customer attitudes, and repurchase intentions based on motivation theory. Design/methodology/approach Based on Deci(1975) Self-Determination Theory and Heijden(2004) research model, this study developed a research framework that includes perceived usefulness and perceived enjoyment to influence on repurchase intention. A questionnaire survey was conducted targeting Chinese consumers using mobile content services, and 272 valid responses were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM). Findings According to the results of empirical analysis in this study, Chinese consumers were found to feel repurchase intention by positive impact of perceived usefulness and perceived enjoyment in the use of mobile content service. Chinese consumers still use mobile content a lot from a utilitarian perspective in relation to social life or job performance, and there is no positive effect on the use of mobile content related to perceived enjoyment. The results of this study provide the empirical results of a research model that integrates motivation theory and technology acceptance theory for the development of the mobile content industry in the future, and provide necessary insights for managers of companies that develop and distribute mobile content service.
Today, most companies are building up and using online communities on their websites. But there are few studies on forming and operating online communities. This study shows the influence of social presence on these factors like usefulness, ease of use, playfulness, satisfaction community trust, and its ultimate contribution to community flow. An Empirical results suggest as follows. (1) social presence has stronger effect on usefulness, ease of use, playfulness, (2) usefulness and playfulness has a positive influence on satisfaction, (3) ease of use doesn't have a significant impact on flow, (4) satisfaction is positively influences on community trust and flow, (5) community trust influences on flow. It is necessary to succeed with next studies following this one about online community in spite of its limitation. Finally, we present contribution and propose future research directions.
This study first tries to investigate factors that determine the quality of mobile game contents. Based on the information and information system-related studies, our research proposes to show the relationships among the quality of mobile game contents, the level of perceived easy of use and the perceived usefulness. Mobile game contents service providers can get insight on factors that should be considered to improve the quality of contents services. Also, the research findings provide a clue on the success of mobile game service.
Technology acceptance model(TAM) has been widely used to predict the end-user's acceptance of a new IT/IS. We used TAM as a theoretical foundation to explain user's intention to use an Internet shopping mall. The theoretical model is tested with the questionnaires from 308 users of an Internet shopping mall. Results show that several individual characteristics such as Internet skills and self-efficacy have a significant impact on user's perception of usefulness and ease of use. Results also show that both perceived enjoyment and perceived usefulness of Internet shopping mall strongly predict intention to use the Internet shopping mall. However, perceived ease of use has no direct influence on intention to use the Internet shopping mall. Personal innovativeness and Internet skills also have a positive effect on perceived enjoyment. Therefore, Internet shopping mall managers have to consider intrinsic motivational factor(enjoyment) as well as extrinsic motivational factor(usefulness). In addition, individual characteristics should be emphasized to form the positive beliefs about using the Internet shopping mall.
This study first tries to investigate factors that determine the quality of mobile game contents. Base on the information and information system-related studies, our research proposes to show the relationship among the quality of mobile game contents, the level of perceived easy of use and the perceived usefulness. Mobile game contents service providers can get insight on factors that should be considered to improve the quality of contents services. Also, the research findings provide a clue on the success of mobile game service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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