As the smart phone devices gain popularity, companies no longer consider mobile application marketing as an auxiliary marketing tactic. The branded mobile application (branded app) becomes an important part of marketing strategies. This study is an attempt to investigate antecedents of the use intention of the branded app from the perspective of TAM (Technology Acceptance Model). This study takes a macro perspective in explaining the adoption process by incorporating a set of new, yet promising additional variables into the TAM model such as flow experience, benefits, innovation inclination, and customization features. Data were collected by using a survey research. A total of 270 responses were collected. Questionnaires from 25 individuals were removed from the data set due to the insincere responses, leaving the final sample size of 245. Findings support all but one hypotheses of the study. Both perceived utilitarian benefits and customization features of the branded app were found to have positive influences on the perceived usefulness of the branded app. Also, the innovation inclination and perceived entertainment of branded app users showed positive influences on the perceived ease of use of branded app. In addition, it was shown that the perceived usefulness about the use of the branded app influenced positively the flow experience and the users' attitudes toward branded app. Also, the ease of use perceived by branded app users had positive influences on the perceived usefulness and the user's attitude toward branded app. However, the ease of use of branded app did not have a significant influence on the flow experience among users. Moreover, the flow experience from the use of branded app users influenced positively the user's attitude toward branded app. Finally, the users' attitudes toward branded app had positive influences on their intention to use the branded app. Implications for practitioners and academicians are provided.
Background: Smartphones are a modern necessity. While they are convenient to use, smartphones also have side effects such as addiction. This study assessed the relationship between smartphone use, a part of everyday life in modern society, and oral health. Methods: An analysis was conducted using 2017 Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey data. The propensity score estimation algorithm used logistic regression and 1:1 matching algorithm using nearest-neighbor matching. After matching, a total of 15,032 participants were classified into two groups containing 7,516 teenagers each who did and did not use smartphones, respectively. Results: Comparison of oral health behaviors according to smartphone use revealed a statistically significant difference in the frequency of tooth brushing per day, use of oral hygiene products, intake of foods harmful to oral health, and experience of oral health education (p<0.05). The factors affecting oral pain experience of adolescents were examined. Compared to male participants, female participants had an odds ratio of 1.627 for oral pain (p<0.05). According to the household income level, compared to the group with higher income, the group with lower income showed higher oral pain experience (p<0.05). Oral pain experience was 1.601 times more frequent among teenagers using smartphones (p<0.05). Conclusion: The results of this study indicated that use of smartphones by adolescents affected their oral health. These findings indicate the need for improved oral health management through the use of effective school oral health programs and individual counseling by oral health professionals, promotion of information dissemination through public media, and development of prevention strategies.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권5호
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pp.1798-1813
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2021
This paper proposes a positive experience design approach for Internet of Things (IoT) intelligent products to improve users' subjective well-being in the fields of artificial intelligence and big data. First, the authors selected six target users and taking the Xiaomi IoT intelligent products for the research objects and conducted a thorough observation on how the target users used IoT intelligent products in their own homes over two weeks via a home-visiting interview, group diary, and focus group. Second, they constructed an individual activities table for the participants' IoT intelligent product experience using a hierarchical task analysis (HTA). Third, two researchers sorted out the sub-tasks of happiness in the HTA table. Finally, the authors found the positive experience design approach of IoT intelligent products. The positive experience design approach of IoT intelligent products is proposed from focusing on the personal pleasure experience to individual life meaningful design and group social relationship design, including individual pleasure experience, personal goal realization, group needs satisfaction and the harmony of group relations. The paper uses the two design examples of an interactive kettle and a harmonious chair to further discuss the feasibility of the design approach. In the era of big data, it is helpful for designers to use this design approach to improve the users' sense of sustainable pleasure, achievement perception of their future goal realization, and the well-being of the group's social relationships.
전자참여란 정보통신기술을 사용하여 시민들 간 또는 시민들과 정책 담당자들 간 연결을 도모하여 적극적인 정치적 참여를 촉진하는 활동이다. 전자참여는 전자정부 웹사이트나 전자참여를 목적으로 하는 전용 웹사이트를 통해서 행해진다. 전자참여시스템은 이미 구축되어 운영되고 있기 때문에 지속적인 사용이 관심사이고 이를 위해서는 사용이 편리하고, 만족스러우며, 좋은 품질을 제공할 수 있어야 한다. 또한 품질을 측정할 수 있다면 적합한 개선방안을 마련할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 체감품질의 개념과 사용성 측정 방법을 적용하여 체감품질 점수를 계산하는 방법론을 제안하였다. 측정대상, 체감품질 항목, 실험설계방법, 데이터 획득 및 분석 방법, 점수계산 방법을 기술하였다.
학교교육행정 업무의 효율화를 위해 국가교육행정정보시스템(National Education Information System : NEIS)을 구축하여 운영하고 있다. NEIS의 시스템적인 측면과 사용상의 용이성에 대한 연구는 있으나 정작 이 시스템을 사용하고 있는 교사들이 시스템 사용과정에서 어떠한 경험을 하고 있는가에 대한 연구는 이루어지고 있지 않다. 이에 따라 20명의 교사를 대상으로 심층면담을 통하여 자료를 수집하였고, 근거이론 방법을 통해 분석하였다. 연구결과 초등학교 교사들은 학교업무체제 효율화에 대한 기대를 가지고 시스템을 수용하는 과정에서 1) 적극적 수용형 2) 현실적 수용형 3) 소극적 수용형 4) 부정적 수용형의 유형으로 구분할 수 있다. 이 연구는 NEIS는 행정업무 효율화 뿐 아니라 학교조직 문화에 영향을 줄 수 있으며, 교사의 NEIS 수용 유형을 고려한 교육행정 업무 환경이 조성될 필요가 있음을 시사한다.
이 연구는 시각장애 연구자의 학술정보 획득 및 활용에 대한 경험을 시각장애 연구자의 관점에서 기술하고, 그 경험의 내재된 본질을 탐색해 보는데 목적이 있다. 이를 위해 시각장애 연구자 12명을 심층 면담하고 Colaizzi의 현상학적 연구방법으로 분석하였다. 107개의 의미 있는 진술과 이를 통해 구성된 의미에서 44개의 주제, 12개의 주제묶음을 확인하여 구분한 결과, 총 4개의 범주가 최종적으로 도출되었다. '학술정보 확보 및 활용' 범주는 학술정보 제공 사이트의 웹 접근성 및 원문 접근성 수준이 낮아 시각장애 연구자들이 자료 검색-확보-활용과정에서 겪는 어려움을 보여준다. '인식 및 감정의 변화' 범주는 시간의 흐름에 따른 시각장애 연구자의 인식 및 감정을, '지원인력과의 관계' 범주는 지원인력 확보의 어려움, 지원인력의 역량 문제, 지원인력 관리와 관련하여 시각장애 연구자가 겪는 고충을 보여준다. '개선요구사항 범주'는 연구 참여자들이 학술정보 획득 및 활용과 관련하여 개선되기를 희망하는 내용이 무엇인지를 기술하고 있다.
본 연구는 기존 연구들에서 언급된 집단지성 발현의 선행요인들을 검증함으로써 관련분야 발전에 기여하는 것을 연구 목적으로 한다. 이를 위해 집단지성 발현의 선행요건으로 과업의 복잡성과 의미성, 다양성, 경험에 대한 개방성, 커뮤니케이션 독립성, 의사결정의 분권화, ICT(Information and Communication Technologies) 활용을 검토하였다. 연구가설 검증을 위해 연구개발 사업부에 속한 구성원을 대상으로 200부의 설문지를 배포하였고, 회수된 198부 중에서 불성실한 13개를 제외한 185개의 데이터를 최종 분석하였다. 분석결과, 과업의 의미성, 경험에 대한 개방성, 의사결정 분권화, ICT활용이 각각 집단지성 발현에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 그리고 지각된 비유사성과 가치 다양성은 각각 집단지성 발현에 부정적인 영향을 미쳤으며, 모든 변수들을 함께 고려했을 때, ICT 활용, 과업의 의미, 경험에 대한 개방성, 인지된 비유사성과 가치 다양성 순서로 집단지성 발현에 영향을 미치는 것을 발견하였다. 본 연구결과의 이론 및 실무적 시사점은 토의부분에서 자세히 분석하였다.
Purpose The purpose of this study is to examine the customer experience of generative AI among office workers aged 30 to 40, investigating usability, usefulness, and affect, and understanding concerns and expectations. Design/Methodology/Approach This research used Q methodology to assess the customer experience of generative AI. Users are engaged in a problem-solving journey, and data is collected by having participants rank 36 statements based on usability, usefulness, and affect, referred to as the three goals of User Experience. Participants use a forced distribution table with a scale from -5 to +5 to indicate the subjective importance of each statement. The results identified four groups, reflecting different perspectives and attitudes toward generative AI. Findings Participants express overall comfort with generative AI, perceive AI as more knowledgeable in unfamiliar domains, but harbor doubts about AI's understanding. Disagreements emerge on AI replacing humans, the value of unique human roles, data confidentiality, fears of AI advancement, and emotional impacts. Identified four groups: Users who treat AI as a soulless assistant and are active in business use, Uncle users who want to use new technologies properly and are not afraid of technology, users who recognize the limits of AI despite its efficiency, and users who require strong verification in the future. It has the potential to guide future guidelines, ethical codes, and regulations for the appropriate use of AI. In addition, this approach lays the groundwork for future empirical analyses of generative AI.
최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service, SNS)를 통해 소통하고자 하는 개인들이 급격히 증대하고 있다. 이러한 현상은 SNS 상에서 막대한 정보생성을 이끌었고, 이에 따라 SNS 이용자들은 관심 부족을 느끼고 이를 극복하기 위해 보다 자극적이고, 과장된 정보를 생성하고 있다. 본 연구는 이러한 현상을 이용과 충족이론의 관점에서 관심에 대한 욕구를 충족시키기 위한 SNS 이용자들의 이용행태를 살펴보고자 한다. 또한 SNS 이용행태 연구들을 살펴보면, 성별에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 연구는 관광객의 관심욕구가 SNS 몰입(순응, 동일시, 내재화)과 관광경험 공유 행위에 미치는 영향을 파악하고자 하였으며, 성별에 따른 조절효과를 살펴보고자 하였다. 분석 결과, 관심욕구는 SNS 몰입 수준에서 순응과 동일시를 매개로 관광경험 공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 순응과 동일시가 영향을 미치는데 있어 성별에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구는 학술적, 실무적 시사점을 제공한다.
Continuous usages of Internet Protocol Television(IPTV) is regarded as one of key factors for IPTV success. Quality improvement and increasing user satisfaction are generally contributed to intention to continue using of innovation technology. We classify the quality constructs into information quality, service quality, system quality, and experience quality and find how these constructs affect on user satisfaction and intention to continue using of IPTV. We perform factor analysis to IPTV users by developing a causal relationship model and defining measurement variables for the constructs. Through regression analysis, we found information quality and experience quality are significant to affect on intention to continue using of IPTV.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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