• 제목/요약/키워드: increasing reality

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Best Practices on Improving the Virtual Reality (VR) Content Development Process with EPIC's Unreal Engine

  • Kong, Ji Hoon;Kim, Ki Du;Kim, R. Young Chul
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제9권4호
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    • pp.417-423
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    • 2021
  • Recently, in the Game industries, they are increasing to use of game engines to reduce the development cost of 3D content and software. In particular, Unreal Engine provides a blueprint visual scripting function that enables software production without programming (coding). Although High-end video content can be produced, the problem is that content development is complicated and requires advanced manpower. To solve this problem, we propose an optimized VR game context process. This is because 1) a Blueprint visual script is used, 2) VR games with various interactions can be produced, 3) Non-majors in the software field (or groups) can develop advanced content. In various related industries such as defense, medical care, manufacturing, and construction, we may easily develop any game content without programming with our refined VR rhythm action game development process. We expect to reduce the development cost with the process advantages in the game industries.

고해상도 3D 데이터 생성 기술 분석 및 연구 동향 (Trends in High-Resolution 3D Data Generation Technologies)

  • 김현주;최중용;오아름;지형근
    • 전자통신동향분석
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    • 제37권3호
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    • pp.64-73
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    • 2022
  • As the COVID-19 pandemic has decreased face-to-face communication in everyday life, our interest in cultural communication via virtual world has grown significantly. In particular, the demand for applications that use three-dimensional (3D) data generation technology such as virtual reality, augmented reality, virtual performances, and realistic content is rapidly increasing in the entertainment and gaming industries. Additionally, improved computing capacity has increased the demand for high-resolution data. This study investigates the trends in 3D scanning and photogrammetry technologies that can support high-quality 3D data generation and introduces the high-resolution 3D data generation technology developed and reported in ETRI.

자동차 부품 기업의 물류시스템 개선 방안 연구 (Improve the Logistics System of the Auto Parts Enterprises Bar)

  • 임종철;강경식
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.237-243
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    • 2017
  • Currently, Korea is actually increasing and increasing demand for leisure such as parts for A/S of automobile parts of the car, as well as trends in borrowing and finished parts are also required a steady increase in automobile traffic daetsu. There is one car and want to be driving a car A/S parts supplier smoothly for many years and that it is often the case if it is not supplied in a timely fashion, it is a reality that many eonseong hear from customers. These symptoms can be confirmed that the logistics systems of a system of selling auto parts supplier but above all a problem for several reasons, which will be considered as areas for improvement should be done urgently. Enterprises internally cooperation automotive supplier, but the need to get out to re-examine urgently complemented by the logistics system of systems to allow better respond to complex environmental changes of our customers grow, and now also the proliferation of small ship-run screen and Darvin, there is increasing distribution and logistics services, including logistics costs as a lack of work force that the company is itgetda can be called by the reality that the chances of getting a lot of jeyakreul own growth. Given this situation, the procurement of logistics enterprises. In-house logistics. Classified as sales logistics examined the long-term improvement of logistics distribution networks based on this part to derive into the problems of logistics and parts distribution system of Korean auto parts dealer.

실버타운 사례를 통한 공용공간 구성에 관한 연구 (A Study on The Spatial Organization of Public Area in Silver Town)

  • 최웅;이상호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권2호
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    • pp.91-98
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    • 2006
  • The aged population increasing rapidly, the population rate of over 65 years old was over 7.5% in 2000 in Korea and it means that Korea is aging society. Increasing participation of woman in public affairs, becoming a nuclear family and increasing old aged people who want to stand alone brought about more the old households. But the aged welfare accommodation are still insufficient and more facilities accommodating the aged should be built. 80.5% of people according to poll by the Ministry of Health and Welfare responded the support of the aged is a serious problem in Korea. This result indicates the reality that the system for the aged are unsatisfied. Although these situations made a new concept of 'silver-town' of the welfare facility for the aged, it is under a transition in the aspect of the social system and the architectural aspect as well. This study will select good examples among facilities in the metropolitan area, analysis space and propose resonable program.

가상현실 교육에서 학교 급별 교육과정의 특성에 대한 연구 (A Study on the Learner Characteristics in Virtual Reality by a School Level Curriculum)

  • 남충모;김종우;홍경선;조치노;홍주희
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.71-78
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    • 2020
  • 4차 산업혁명 시대의 교육방법과 함께 교육효과를 극대화하기 위한 방법으로 실감형 콘텐츠가 교육의 핵심방법으로 자리 잡고 있다. 그리고 실감형 콘텐츠의 중심에 가상현실(VR)이 자리 잡고 있다. 학교 현장에서 가상현실 활용 교육은 늘어나고 있지만, 가상현실 제작 교육에 관한 연구가 미비한 실정이다. 본 연구는 학생이 가상현실 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 위한 학교 급별 교육과정을 제시하였다. 초등학생, 중학생, 예비교사들의 특성의 분석을 위해 산출물과 설문지 분석을 하였다. 연구 결과로 학교 급별에 따라 집중도, 콘텐츠의 주제, 제작 시간 등은 많은 차이가 나타났으며, 초등학생은 자기와 관련된 주제, 중학생은 학습과 관련, 예비교사들은 초등 교육에 유용한 내용을 우선적으로 생각하였다.

가상현실을 이용한 압축 실험에 관한 연구 (A study on the compression test using virtual reality)

  • 이호용;임중연;정지윤
    • 공학교육연구
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    • 제2권1호
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    • pp.51-58
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    • 1999
  • 본 연구는 가상 현실(virtual reality)을 활용하여 실제 고가의 실험장비를 구입하지 않고도 개인용 컴퓨터에서 인터넷상으로 가상적인 프레스를 이용한 압축실험을 할 수 있도록 하는 것이다. 가상압축실험의 구현은 인터넷을 통하여 세 개의 모듈 즉 입력, 계산, 결과로 나누어 계산되어진다. 입력모듈에서는 압축실험을 위하여 인터넷 사용자가 재료의 실험적인 특징을 입력하고 그 입력 값을 서버 컴퓨터로 보내주는 과정이며, 계산모듈은 서버 컴퓨터에 있는 시뮬레이션 해석프로그램을 이용하여 입력모듈의 입력 값을 받아들여 결과를 계산한 후 파일로 저장하는 과정이다. 결과모듈에서는 서버 컴퓨터에서 계산된 결과를 인터넷 사용자에게 도표와 그림 그리고 3차원 애니메이션을 보여주는 과정으로 되어있다. 이를 구현하기 위하여 인터넷의 언어인 HTML, CGI, VRML, JAVA를 사용하였으며, 유한요소법(FEM)을 이용한 해석프로그램은 포트란(Fortran) 언어로 제작되었다. 현재 인터넷상에서의 가상현실을 이용한 응용분야가 급속히 확대되므로 앞으로 공학적인 가상 실험에 관한 연구가 많이 이루어져 실제 실험을 대체할 것이다.

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증강현실 기반의 음식 메뉴 안내 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Augmented Reality based Food Menu Guidance System)

  • 오연재;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.573-578
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    • 2020
  • 최근 요식업의 경쟁이 심화되면서 색다른 음식을 제공하는 식당들이 늘어가고 있다. 그러나 메뉴판이 제공하는 정보는 음식들의 재료와 가격에 한정되어 있어 손님들이 메뉴를 고르는데 도움이 되지 못한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용한 음식 메뉴 안내 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 증강현실 기술과 동영상 콘텐츠를 결합하여 메뉴판의 음식에 대한 정보를 동영상으로 제공한다. 따라서 기존 메뉴판이 단순 이미지 형태로 음식 정보를 제공하는 것에 비해 보다 더 현실감 있고 생동감 있는 영상을 제공한다. 또한 제안된 시스템은 관광지 전시관, 박물관, 미술관에 적용시켜 텍스트와 이미지 위주의 안내 책자의 한계를 벗어난 새로운 형태의 안내 시스템으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

증강현실을 이용한 3D 헤어스타일 시뮬레이터의 개발 (Development of the 3D Hair Style Simulator using Augmented Reality)

  • 김성호
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.249-255
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    • 2015
  • 최근 증강현실에 대한 관심이 증가하면서 최신 증가현실 기술을 이용한 다양한 응용 프로그램들이 연구 및 개발되어지고 있다. 특히 고객의 취향에 맞는 다양한 헤어스타일을 실시간으로 체험해볼 수 있는 헤어스타일 시뮬레이터에 대한 연구들이 오랫동안 진행되어져 왔으며 서비스를 진행하고 있는 업체도 있다. 그러나 현재 서비스되고 있는 제품들은 증강현실 기술을 적용하지 않은 2D 헤어스타일 시뮬레이터가 대부분이고, 증강현실 기술이 적용된 3D 헤어스타일 시뮬레이터일지라도 NUI의 기능이 미흡한 상태이다. 그러므로 본 논문에서는 증강현실 기술의 핵심인 NUI와 EHCI 기반의 3D 헤어스타일 시뮬레이터를 개발한다. 그리고 10명의 사용자로 하여금 체험하게 하고 3D 헤어스타일 시뮬레이터의 효율성을 검증한다.

증강현실을 활용한 원도심 상권 활성화방안 (A Method of Commerce Activation of the Old City-Center of Jeju City Using Augmented Reality Technology)

  • 이봉규
    • 융합정보논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 제주시는 원도심의 거주인구와 유동인구 모두가 줄어드는 원도심쇠퇴 현상이 나타나는 도시 중 하나이다. 제주시 원도심 쇠퇴는 1990년대 이후 본격화되고 있으며, 2000년대 들어 점점 심화되고 있는 실정이다. 이에 따라 제주시는 원도심의 역사문화자원을 활용한 도심관광 활성화 방법과 산업경제 영역 정비를 하여 원도심 상권 활성화 방안을 추진하고 있다. 본 논문에서는 제주시 원도심 공영관광지인 제주목관아에 증강현실기술을 이용하여 원도심 상권 활성화에 도움이 되는 방문객을 증가시키는 방법을 제안한다. 제주목관아를 소재로 한 증강현실 콘텐츠를 스마트폰기반으로 구현하고 시범운영을 하면서 효과를 분석하기 위한 설문조사를 수행한다. 설문조사는 온라인/오프라인을 통한 홍보를 통하여 제주목관아를 찾은 관람객 574명을 대상으로 자기기입 방식으로 수행한다. 설문조사 결과를 바탕으로 제안한 방법이 유동인구를 증가시킴으로써 원도심 상권 활성화에 효과적으로 사용될 수 있음을 보인다.

증강현실 게임에서 연령에 따른 위험 인식 차이 연구 (A Study on the Risk Perception differences by Age on Augmented Reality Game)

  • 최지은;강주영;이환수
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.401-410
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    • 2017
  • 증강현실 게임은 현실 공간에서 발생 가능한 물리적 위험성을 내포하고 있다는 점에서 기존의 게임과는 차이가 있다. 실제로 포켓몬 고 게임과 관련한 사고가 증가하고 있는 추세임에도 이러한 유형의 위험에 대한 학술적 논의는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 게임에서 나타나는 인지된 위험 유형에 대한 탐색과 함께 위험 인식 수준이 이용의도에 미치는 영향을 검증한다. 또한 일반적으로 게임 중독성향 및 감각추구 성향이 강하게 나타나는 청소년 그룹과 청장년층의 인식 수준 비교를 통해 연구 시사점을 도출한다. 연구 결과에 따르면 10대의 경우 경제적 위험 인식이 증가할수록 이용 의도가 감소하고 20대 이상의 경우 시간적 위험 인식이 높을수록 이용 의도가 낮아지는 것으로 나타났다. 물리적/신체적 위험의 경우 10대의 경우 이용 의도 감소에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고 20대 이상의 경우 오히려 정의 관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 증강현실 게임의 안전한 이용을 위해서 적절한 규제의 필요성을 시사한다.