콘텐츠의 디지털화와 네트워크의 광대역화로 인한 다매체 다채널 환경은 광고시장에도 많은 변화를 초래하고 있다. 콘텐츠 유통 윈도우로서의 플랫폼은 증가하고 있지만 이를 장악하는 미디어는 제작능력과 자본능력을 보유한 소수의 매체라는 점에서 증가하는 플랫폼을 통한 추가 광고의 수익은 대부분 이들 거대 독점 미디어에 쏠려 있는 것이 현실이다. 여기에 미디어렙 법안이 국회 본회의를 통과하면서 일부 미디어에 편중된 광고시장의 쏠림현상이 가속화될 전망이다. 이와 같은 현실에서 다양한 장르와 실험적인 도전으로 새로운 콘텐츠 제작과 유통의 성장이 예견되고 있는 유료방송시장이 직접적인 영향권에 놓일 전망이다. 따라서 본 연구는 유료방송광고시장의 확대를 위한 방법론과 대안을 제시하고자 한다. 연구의 결과, 간접광고와 가상광고, 광고금지 품목에 대한 개선방안이 제시되었고, 기업과 정부 차원에서 광고시장 확대를 위한 방법론이 제시되었다.
가상현실 및 증강 현실 응용 특히 디지털 패션과 같은 응용분야에서 아바타에 여러 가지 형태의 의복을 입히고 장신구들을 장식하여 보다 현실감이 나는 3차원 애니메이션을 제작한 다음 인터넷을 통하여 개인용 컴퓨터는 물론 핸드폰 같은 휴대용 정보단말기에 표현하려는 요구가 증가하고 있다. 하지만 3차원 모델을 실감나게 표현하는데 필요한 데이터의 용량이 매우 크고 네트워크의 속도 문제와 단말기에 장착된 메모리 장치의 제한적인 성능 문제등으로 인하여, 3차원 영상의 효과적인 전송 및 실감나는 표현은 매우 어렵다. 본 논문에서는 3차원 애니메이션에서 사용되는 데이터를 압축하는데, 3차원 모델 데이터를 군집화하여 애니메이션에 필요한 저장 공간을 줄여서 휴대용 정보단말기에서도 3차원 모델을 자연스럽게 렌더링할 수 있게 하는 기법을 제안하고자 한다. 제안된 기법은 각종 디포머블 오브젝트에도 응용될 수 있으며, 기존의 정적인 형상 압축 기술과 연계하여 좀 더 높은 압축을 가능하게 할 것으로 기대된다.
컴퓨터 애니메이션 기법이 적용된 영화나 온라인 게임 등의 보급으로 인해 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 대규모 군중 애니메이션의 경우 장면의 사실성을 높이다 보면 시스템의 성능이 저하되고, 시스템의 성능을 높이다 보면 장면의 사실성이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 해저 환경을 배경으로 한 대규모 군중 애니메이션을 구현함에 있어서 어류의 행동 유형에 영향을 미치는 요소에 대해 분석하여 적용하였으며, 군중의 개념을 이용하여 집단이나 개별 객체 각각에 대해 행동 유형을 제어할 수 있도록 하였으며, 애니메이션을 위한 계산 방법으로 실시간 계산법과 혼합 계산 방법인 하이브리드 계산법을 비교 분석함으로써 시스템의 성능을 높이면서도 자연스러운 장면의 표현 방법을 찾고자 한다.
Unlike the past, brick-and-mortar is no longer on the priority list for the shopping activity. Instead, it is replaced by various non-store shopping alternatives, such as Internet, TV, catalog, mobile, etc. As consumers engage digitally, they made fewer trips to stores. Especially, as mobile shopping made the price comparison possible while shopping in the store, new shopping trend of 'showrooming' came to the fore as the serious issue. In order to cope with the this crisis, many brick-and-mortar retailers utilize omni-channel strategy for their countermeasure. This research paper is to suggest the omni-channel strategy that is applicable for the brick-and-mortar retailers. The results are as follows. First, in order to set up the connected-channel shopping environment, consumers have to be exposed to the environment that can deliver the continuous brand experience under the same price policy, brand and store management, etc, as integrating the various purchasing channels into one. Especially, in-store environment needs to change for the place where consumer experience is stressed for the most as using virtual reality devices with augmented reality technology. Also, the online digital kiosk, and tablet that consumer can order the products through the online channel while shopping in-store Second, the barrier-free in-store environment should be offered in order to increase the consumer convenience. This change will allow consumer communicate with the store environment more effectively. Lastly, brick-and-mortar should extend the physical territory as utilizing the offline's advantage and disadvantage through setting up the digital interactive wall or pop-up store for increasing the opportunity of customer interaction with the store. Moreover, visiting service for the elderly, housewife with the baby, or disabled person will be one of the effective substitute.
IT와 인프라는 BT, NT, CT 등의 분야와 융 복합을 통해 새로운 산업 및 수요 창출에 대한 관심이 고조되고 있으며, 정보기술의 융합화 및 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 확산으로 정보기술 서비스 환경이 변화되고 있다. 교육 분야에서도 다양한 IT 기술을 접목한 융 복합 콘텐츠의 출현이 가속화되고 있으며, 교육용 학습기기가 PC 위주에서 모바일 미디어 플랫폼으로 확장됨에 따라 시간 장소 기기의 제약이없는 학습이 가능해 지고 있다. 스마트 교육에 필요한 콘텐츠는 가상현실 기술과 체감형 시뮬레이션 기술, 3D입체 기술 등을 활용한 연구개발과 다양한 콘텐츠 제작이 진행되고 있다. 본 연구에서는 해양 생물 및 환경에 대해 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 흥미 유발을 통한 학업 성취도를 높이고 개별화된 맞춤형 학습을 위한 교육용 해양 콘텐츠의 활용 및 서비스 방안에 대해 제시하고자 한다.
4차산업혁명을 대표하는 핵심적인 기술로서 증강현실 서비스가 많은 이들로부터 관심을 끌고 있다. 이러한 시점에 본 연구는 네이버 <스노우> 서비스를 중심으로 증강현실 기반(AR) 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 살펴보고자 하였다. 이에 선행 연구들을 근거로 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도 영향 가능 요인들을 도출하였고 이들 요인들이 AR 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 어떤 영향을 미치는 지를 또한 실증적으로 검증하였다. 자료는 네이버 <스노우>를 사용해 본 경험이 있는 312명을 대상으로 온라인 설문을 통해 수집되었으며, 수집된 응답들은 위계적 회귀 분석 방법으로 분석되었다. 분석 결과, 인구 통계학적인 요인으로서 성별, 인지된 상호작용성, 미적가치, 외재적 동기로서 유행동기 및 내재적 동기로서 즐거움이 증강현실 기반 카메라 애플리케이션 서비스 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들은 증강 현실 서비스 관련 사업자들에게 보다 높은 이용자 만족을 이끌어 낼 수 있는 증강현실 서비스 개발을 위한 기초 자료로서 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
주제별조직 형태로 운영되는 대학도서관이 점차 증가하고 있지만 충분한 사전 작업과 현실적 고려 그리고 효과적인 주제별 운영에 대한 연구 없이 자료의 주제 구분만을 시도한 결과 많은 문제점들이 나타나고 있다. 주제별조직체제로 운영되고 있는 37개 대학도서관을 조사한 결과 효율적인 주제별조직을 위해서는 건물의 구조 및 형태ㆍ각각의 주제별 이용자 수ㆍ장서구성 등을 고려한 합리적 주제구분과 함께 주제별조직을 담당할 인력 즉, 주제사서의 확보가 필수적이라는 사실이 확인되었다. 따라서, 주제별조직 체제가 제대로 정착되기 위해서는 국내 대학도서관 현실에 적합한 주제별조직 모형이 개발되어질 필요성이 있으며 대학도서관 현장에서의 노력 즉, 충분한 지원의 확보와 주제사서의 양성ㆍ확보 방안이 마련되어져야 할 것으로 분석되었다.
I. Preface It is widely understood that the 21st century, with the development of information technology(IT) and the spread of networks, will be called a digital economy where information-driven business will be norm rather than the smokestack economy of the past. And the drastically changed world market is expected to generate even more commercial transactions across the world creating large numbers of legal disputes. Therefore, each country will attempt to develop ADR(Alternative Dispute Resolution) as an alternative to judicial proceedings in order to cope with not only the ever-increasing international commercial claims but also domestic legal disputes. Taking this reality into account, this study begins with an exploration of mediation procedure as a way of helping the court faced with its overwhelming numbers of lawsuits. And also this study makes a theoretical comparison between ADR and mediation procedure, analyzing critical factors affecting the mediation agreement. Furthermore, it is designed to find ways for disputing parties to make better use of mediation and ensure fairness to the parties involved. It tries to enhance mediators' understanding of critical factors influencing the mediation agreement and their ability to handle commercial disputes in a more efficient way. To make an empirical analysis of these factors, bibliographic research and questionnaire were used. This analysis will fill the gap between the theory and reality, and make possible the structured research on the factors. Therefore, this study sets the model by which we can evaluate how the three critical factors (parties' inclination, mediators' characteristics, institutional features) affect the parties reaching a mediation agreement. Based on this analysis, a theoretical hypothesis was built and a questionnaire was made and distributed. During the course of this work, SPSSWIN 10.0 program was applied.
유비쿼터스 환경에서 대표적인 장치들 가운데 하나인 이동장치가 이동성 덕분에 주목받고 있다. 일반적인 이동장치의 흐름은 스마트폰의 애플리케이션에 주목하고 있으며, 이 가운데 증강현실 등 객체들에 대한 지리적인 위치 및 현실적용 사례가 증가하고 있고, 이들에 대한 데이터 처리가 매우 중요해지고 있다. 이와 같이 사용자에게 제공하는 모바일응용서비스들은이동객체에기반한다양한서비스에대한기술이요구되어지며, 또한이들기술을활용하여 데이터를 시각적으로 인덱싱하여 신속하게 데이터가 처리되는 것을 시각적으로 표현하는 기술도 요구되어지고 있다. 그러나 이와 같이 사용자의 작업 이해를 높이기 위한 시각화 작업이 부족한것이 사실이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 하위 트리를 갖는 R tree 인덱스를 활용하여 객체 생성을 수행하며, 생성된 객체들을 기반으로 3차원 도형으로 표현한 구현 결과를 보인다. 특히, 객체 생성과 이를 3차원으로 보여주며, 미니맵을 통해 사용자의 위치를 파악할 수 도 있으며, R tree의 노드안에 포함관계를 시각화시켜서 사용자의 이해를 향상시킬 수 있었다.
컴퓨터 그래픽스 적용분야에서 표현되는 모습들은 현실 세계의 모습을 기반으로 컴퓨터 비전(Computer Vision) 분야에서는 사실적인 3D(Dimension) 모델 또는 가상 환경을 구축하기 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 3D 디스플레이의 발전과 보급으로 인해 사용자들이 입체감 있는 3차원 가상현실을 손쉽게 접할 수 있게 됨에 따라 가상현실 콘텐츠에 대한 수요가 증가되고 있다. 본 논문은 소실점 위치에 따른 깊이지도 생성 기법을 이용하여 3D 파노라마 시스템을 제안했다. 3D 파노라마는 사용자에게 마치 촬영 장소에 서서 주위를 살펴보는 것과 같은 입체감 있는 효과가 나타난다. 또한, 3D 파노라마 시스템은 넓은 영역에 대해 근거리의 사물과 원거리의 배경에 대한 자유로운 시점과 변함없는 고화질의 사진과 같은 현실감 있는 3차원 입체영상이 제공된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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