최근 360도 형태로 영상을 촬영하고 제공하는 경우가 많아 일반적인 동영상과 달리 360도 형태의 영상저작물에 적절하고 효과적인 방법으로 광고를 삽입하여 노출 시킬 수 있는 방법이 필요하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 실감형 360도 영상저작물 객체 추출을 통한 추천 광고 매칭방법을 제안한다. 360도 영상저작물 내에 광고를 매칭하고 추출된 객체와 연관된 광고를 추출하여 해당 프레임에 자동으로 삽입 노출이 가능하도록 하는 방법으로 이 방법을 이용함으로써 사용자의 현재 시점 영역 내에 광고 영상이 노출되도록 광고의 삽입 위치를 이동시켜 영상이 재생되도록 하거나, 광고 영상이 삽입된 좌표로 사용자의 현재 시점을 이동시켜 영상이 재생되게 할 수 있다.
우리나라가 세계 최초로 상용화한 초고화질의 UHD 방송기술과 UHD 기반 파노라마 영상기술인 UWV는 이용자의 실재감을 극대화하는 대표적인 실감영상 기술이다. 본 연구는 UHD와 UWV에 대한 이용자들의 주관적 반응을 다각도로 비교 분석함으로써 UWV의 영상품질을 체계적으로 평가하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 화면크기(4k x 2k, 8k x 2k)와 콘텐츠유형(스포츠영상, 풍경영상, 공연영상)에 따른 대화면 프로젝션 실험을 설계하고 UHD와 UWV에 대한 이용자의 주관적 영상품질 평가 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 주관적 영상품질과 만족도의 모든 항목에 있어서 UHD에 비해 UWV에 대한 이용자의 평가가 긍정적인 것으로 나타났으며, 세부 평가는 영상 콘텐츠유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 연구결과를 바탕으로 UWV 파노라마 기술이 발전 및 상용화되는데 필요한 점들과 후속 연구 시 고려해야할 사항을 제언하였다.
In this paper, we propose sharing 3D media between multisite using enhanced Access Grid (e-AG) which is a composition of 3D display and Access Grld (AG) Conventional AG and other collaborative systems have a limitation to share immersive 3D media Thus, proposed system supports sharing 3D media contents in a AG meeting section. Real object can be shared by acquiring stereo image with pre-calibrated stereo camera and by delivering, and virtual object can be shared by transmitting state information after downloading 3D model. And also, real video scene acquired by stereo camera and virtual object from 3D model can be displayed on the 3D display system of each node adaptively. The characteristics of proposed sharing method are sharing 3D media, displaying 3D media on a system adaptively, supporting real-time interaction. The proposed sharing method will be used remote lecture, remote collaboration with 3D media.
MPEG-I Visual group is actively working on enhancing immersive experiences with up to six degree of freedom (6DoF). In virtual space of omnidirectional 6DoF, which is defined as a case of degree of freedom providing 6DoF in a restricted area, looking at the scene from another viewpoint (another position in space) requires rendering additional viewpoints called virtual omnidirectional viewpoints. This paper presents the performance analysis on view synthesis, which is done as the exploration experiment (EE) in MPEG-I, from a set of 360 videos providing omnidirectional 6DoF in various ways with different distances, directions, and number of input views. In addition, we compared the subjective quality between synthesized images with one input view and two input views.
Games are widely used in many fields, but not all games are successful. Then what makes games successful? The question gave us the motivation of this paper, which is to identify critical factors for successful games with topic modeling technique. It is supposed that game reviews written by experts sit on abundant insights and topics of how games succeed. To excavate these insights and topics, latent Dirichlet allocation, a topic modeling analysis technique, was used. This statistical approach provided words that implicate topics behind them. Fifty topics were inferred based on these words, and these topics were categorized by stimulation-response-desiregoal (SRDG) model, which makes a streamlined flow of how players engage in video games. This approach can provide game designers with critical factors for successful games. Furthermore, from this research result, we are going to develop a model for immersive game experiences to explain why some games are more addictive than others and how successful gamification works.
Entering the digital cinema era, movies and games are remediating each other. The shots of digital movies are being transformed into realistic content through digital Moving long-take shots that transcend time and space and move smoothly. At this time, the digital Moving long take shot that continuously captures the space in all directions without an external screen induces a game experience. In addition, the camera that constantly accompanies the person enhances the sense of immersion in the game in a way similar to the point of view of the game. While various immersive device contents represented by VR, AR and XR are emerging, the advent of <1917> suggests significant implications for post-cinema in that it creates a game experience while maintaining the traditional screen environment and cinematic paradigm.
This paper presents a scheme to downscale the patches in geometry atlas based upon its contents for MPEG Immersive Video (MIV). In proposed scheme, the geometric contents of a patch is analyzed across the intra period, and a decision is made, whether to downscale a patch or not. The patches containing homogeneous information is downscaled by half, while the patches having salient information about the object such as edges are retained. Experimental results show that the bitrate saving is achieved by incorporating the patch level downscaling.
본 연구는 새로운 실감 영상 기술인 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 선호도와 비용지불의사를 살펴보는 것을 통해 해당 기술이 소비자의 니즈와 부합하는 방향으로 발전되고 상용화되는데 필요한 제언을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 가정에서 TV를 시청하는 것과 유사한 환경 및 대화면에 광시야각 영상 기술을 구현한 환경을 조성하여 실험을 통해 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 선호와 비용지불의사를 파악하였다. 연구결과, 두 실험환경 모두에서 소비자는 기존 16:9의 영상 비율인 UHD 대비 UWV를 상대적으로 더 선호하는 것으로 나타났으며, 이용의사와 비용지불의사가 보통 이상의 수준으로 나타났다. 또한 UWV 파노라마 영상에 대한 소비자의 최대지불의사 금액과 해당 금액의 책정이유를 개방형 질문으로 탐색본 결과, UWV의 장점인 몰입감, 생동감 등이 추가적인 지불의사 금액에 긍정적 영향을 미치며, 실제 UWV 영상을 접하거나 시청해보는 경험이 새로운 영상 기술에 대한 소비자 수용에 매우 중요한 요인으로 나타났다.
본 논문에서는 실감형 원격 영상회의를 위한 시스템을 제안한다. 원격 영상회의에서 카메라는 보통 디스플레이의 중앙이 아닌 측면에 설치가 된다. 이는 시선 불일치를 만들고, 사용자들의 몰입도를 떨어뜨린다. 따라서 실감형 영상회의에 있어서 시선 맞춤은 중요한 부분을 차지한다. 제안하는 방법은 스테레오 카메라와 깊이 카메라를 사용하여 시선 맞춤을 시도한다. 깊이 카메라는 비교적 적은 비용으로 효율적으로 깊이 정보를 생성할 수 있는 키넥트 카메라를 선택하였다. 하지만 키넥트 카메라는 비용적인 장점에도 불구하고 단독으로 사용하기에는 내제하는 단점이 많다. 따라서 스테레오 카메라를 더하여 각 깊이 센서 간의 단점을 보완하는 방법을 개발하였고, 이는 각 깊이 정보 간의 혼합 및 정제 과정을 통해서 실현된다. 시선 맞춤 영상 생성은 후처리를 통한 보완된 깊이 정보를 이용하여 3차원 워핑 기술을 이용하여 구현된다. 실험결과를 보면 제안한 시스템이 자연스러운 시선 맞춤 영상을 제공하는 것을 알 수 있다.
Objective: Physical activity can promote physical and mental well-being. University students are more sedentary recently due to the increased use of computers and other technology. The aim of this study was to investigate differences between immersive 360-degree virtual cycling (IVC) and virtual cycling with head-mounted display (VCHMD) on aerobic capacity and usability in young adults. Design: A crossover study. Methods: Twenty-five university students (13 male, 12 female) participated in this study and completed 2 separate 30 min cycling sessions, such as IVC and VCHMD. In the IVC, participants rode on a stationary cycle while watching curved TV where recorded video was played. To enhance the sense of realism, auditory stimulation was given to the headset, and the gyroscope sensor was used to track the screen as the head moved. In the VCHMD, participants rode on the stationary cycle with head-mounted display, and other conditions were the same as IVC. Participants were assessed the aerobic capacity which included gas analyzer and portable near-infrared spectroscopy, and usability which included simulator sickness questionnaire and system usability scale. Results: Aerobic capacity was significantly difference in the IVC compared with the VCHMD except for the total hemoglobin of right and left rectus femoris and muslce oxygen saturation of left rectus femoris (p<0.05). Cybersickness was less in the IVC than VCHMD and usability was high in the IVC than VCHMD (p<0.05). Conclusions: The findings suggested that IVC might be beneficial exericse to improve aerobic capacity and has lower cybersickness and higher usability than VCHMD.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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